Wywiad rzeka: Fabryka Gier Historycznych

W ostatnich tygodniach Fabryka Gier Historycznych często gości w głowach miłośników gier planszowych. Zapowiedziane przez nich gry z perspektywy dokonań wydawnictwa z roku poprzedniego podsycają naszą wyobraźnię. Wprawdzie w tym tygodniu mogliście już posłuchać wywiadu z FGH w podcaście „Gradanie ZnadPlanszy”, ale tutaj chciałem poruszyć inne sprawy, dlatego zapraszam, jeśli interesuje was jak wygląda sprawa gier historycznych w Polsce, czy ciężko wydaje się takie gry, czy gry na zamówienie to inna forma planszówek, kim są „apache” oraz jak chłopaki radzą sobie na wydawniczym froncie. Sporo czytania, dużo przemyśleń, ale przecież od tego jest ZnadPlanszy.

Poprzedni rok był dla was swego rodzaju testem. Jak go wspominacie, czy teraz czujecie się już wyjadaczami na rynku gier planszowych?       

Michał Sieńko: Cieszymy się tym, co przyniósł poprzedni rok – a było tego naprawdę wiele. Zdobyliśmy sporo wiedzy i na pewno jesteśmy bogatsi o wiele ciekawych doświadczeń. Zaczynając od współpracy z władzami samorządowymi i organizacjami pożytku publicznego, przez zacieśnianie współpracy z polskimi wydawnictwami i dystrybutorami, po nawiązanie kontaktów z największymi niemieckimi dystrybutorami gier planszowych i złapanie kontaktów z wydawcami i dystrybutorami z Dalekiego Wschodu. O Essen już nawet nie będę wspominał, bo to fenomenalne przeżycie.

Do miana wyjadaczy brakuje nam jeszcze co najmniej kilku lat świetlnych. Z każdym tytułem uczymy się czegoś nowego – rynek planszówek jest tak wielki, tak zróżnicowany, tak wymagający, że jeszcze minie trochę czasu, zanim będziemy mogli o sobie powiedzieć “wyjadacze”. Na pewno nie uważamy się już za “świeżaczków” na rynku, to byłaby sztuczna i udawana skromność, mamy jednak świadomość swoich braków i zamierzamy je sukcesywnie uzupełniać.

Czyli współpraca z zagranicznymi firmami z branży gier planszowych jest inna niż z polskimi? Mają inne podejściem do gier lub ich wydawania?

Piotr Żuchowski: To ciężkie pytanie. Na pewno wyjazd do Essen wiele zmienił w postrzeganiu rynku przez ekipę FGH i podejściu do współpracy z potencjalnymi nowymi partnerami. Poznaliśmy tam wielu autorów gier, wydawców, dystrybutorów czy właścicieli sklepów z całego świata. Nasz rodzimy rynek wciąż jest bardzo mały w porównaniu z zachodem Europy czy Stanami Zjednoczonymi i to widać. Polskie firmy wciąż się profesjonalizują, natomiast zagraniczne mają dużo więcej doświadczenia i przejawiają więcej luzu w rozmowach biznesowych. Nawet jeśli młody, mały wydawca rozmawia z ogromnym potentatem z Niemiec, USA czy Azji, to w tej rozmowie traktowany jest jak ktoś równy. Można pośmiać się, zażartować itd. W Polsce negocjacje handlowe nie zawsze przebiegają w tak bezstresowej atmosferze. Myślę, że ta otwartość na nowe gry i nowe osoby jest największą różnicą między rynkami w Polsce i innych krajach, choć oczywiście zawsze występują jakieś wyjątki.

To pytanie mnie nurtuje od dawna. Skąd pomysł na nazwę wydawnictwa? Czy nie boicie się przez to zaszufladkowania i zamykania sobie dróg do wydawania gier o innej tematyce?

Adam Kwapiński: Nazwa wydawnictwa wzięła się z etapu naszej działalności, kiedy z Kubą Wasilewskim, współautorem “Teomachii”, prowadziliśmy warsztaty projektowania gier na UMCS-ie. Te warsztaty miały właśnie taką nazwę – co ciekawe, spodobała nam się też gra słów związana z angielską formą tej nazwy – fakt, że skróty w obu językach mają zamienione dwie skrajne litery, przypadł nam do gustu. W każdym razie, w momencie zakładania wydawnictwa uznaliśmy, że zostajemy przy tej właśnie nazwie wiedząc, że nasze pierwsze tytuły z pewnością będą w jakiś sposób związane z historią. Co do zaszufladkowania – to nie wydaje mi się, żeby to był problem. Fakt, że wypełniamy grami historycznymi jakąś niszę na rynku jest raczej naszym atutem. Natomiast jeśli chodzi o gry o niehistorycznej tematyce, to ten problem zostanie rozwiązany jeszcze w tym roku ze względu na aktualne projekty. Należy spodziewać się naszej nowej marki, która będzie związana z takimi tytułami.

Kiedy postanowiliście stworzyć FGH to na pewno mieliście plany i marzenia. Czy z perspektywy czasu, proces produkcyjny gier jest taki jak sobie wyobrażaliście?

A.K.: Zupełnie nie. Zresztą nadal się tego uczymy. Mimo że przed założeniem wydawnictwa poświęciłem prawie 3 miesiące na nauczenie się procesu produkcji, nadal bywam zaskakiwany przez podwykonawców. Ilość drobiazgów, które są istotne zarówno jeśli chodzi o wycenę, jak i późniejszą jakość produktu, jest przytłaczająca, a na dodatek na pierwszy rzut oka często nielogiczna – dopóki człowiek nie zagłębi się w konkretny problem.

Możesz podać jakiś przykład? Gracze często nie zdają sobie nawet sprawy jak wygląda proces powstawania gry i jakie mogą przy tym wyniknąć problemy.

A.L.: Hmm… Co by się mogło nadać? Niech będzie to kwestia naszej najbliższej gry. W pudełku poza standardowymi elementami znajduje się klepsydra. Początkowo miała być 30-sekundowa, ale kiedy otrzymaliśmy wycenę od pierwszego z podwykonawców, dostaliśmy informację, że dysponują takimi klepsydrami, ale są one kilkukrotnie droższe od 60-sekundówek. Z racji, że wyceny od innych podwykonawców dotarły do nas z opóźnieniem, przeprojektowaliśmy lekko grę tak, aby działała zarówno przy klepsydrach 30- jak i 60-sekundowych.

Poznaliście rynek wydawniczy. Wiecie jak są odbierane gry przez grających. Czy macie chwile zwątpienia?

A.K.: Chwile zwątpienia są nieustanną częścią działania na własny rachunek. Jak do tego dodamy jeszcze fakt, że projektowanie gier to praca twórcza, to okaże się, że zwątpienie atakuje z wielu stron. Czasem wynika z nieudanego testu (a raczej takiego, z którego my nie jesteśmy zadowoleni), czasem z niemocy twórczej, a czasem z wszystkiego, co się wiąże z funkcjonowaniem na rynku. Poczynając od spraw związanych z prowadzeniem firmy, poprzez feedback jaki dociera do nas od odbiorców – mimo dwóch lat na rynku nadal wszystkie negatywne uwagi dotyczące naszych gier, mimo że nie stanowią większości, wyraźnie zapadają w pamięć.

Niestety, zawsze znajdzie się grupa osób, którym coś się nie podoba w tym co się robi. Potraficie sobie z tym radzić, próbujecie dyskutować z takimi osobami, czy też pochylacie głowę zgodnie z zasadą „klient zawsze ma rację”?

MS.: Zależy od sytuacji. Jeśli ktoś prowadzi konstruktywną krytykę i wie, o czym mówi, wtedy owszem, rozmawiamy. Wielokrotnie już się zdarzyły nam dyskusje z naszymi graczami, że ta gra, albo ten element w grze, jest taki czy owaki. Jeśli nie zgadzamy się z taką opinią, to wtedy wyjaśniamy nasze decyzje i prezentujemy nasze stanowisko. Jeśli ten ktoś ma rację, to przyznajemy mu ją. Nie jesteśmy nieomylni, mogliśmy coś przecież przeoczyć. Wszystkie głosy krytyki są dla nas istotne, o ile coś wnoszą.

AK.: Hmmm… No ja generalnie do pokornych nie należę i raczej należy się spodziewać dyskusji z mojej strony. Natomiast do tego co powiedział Michał dorzucę jeszcze coś w kwestii maksymy “klient ma zawsze rację”. Generalnie w pełni zgadzam się z tym zdaniem, ale w polskiej rzeczywistości mam wrażenie, że jest ono trochę nadużywane. Chodzi mi konkretnie o słowo “klient”, które w moim odczuciu jest kluczowe. Dla mnie ta maksyma oznacza, że musisz szczególnie szanować ludzi, którzy zapłacili za twój produkt. Poświęcili swój czas (w postaci zarobionych pieniędzy), więc zawsze musisz znaleźć chwilę, żeby ich wysłuchać nawet jeśli w twoim odczuciu plotą głupoty itd. Natomiast tyczy się to klientów, a nie każdego potencjalnego przechodnia. A u nas bardzo często zdarza się tak, że to właśnie owi przechodnie, którzy nigdy i tak by nie kupili naszego towaru, są najbardziej krytyczni i chętni do dzielenia się swoimi uwagami. W branży targowej takich ludzi zwie się “apaczami” i wiele wspólnego z klientem nie mają. Dlatego też wobec nich zasada “zawsze znajdę dla ciebie czas i cię wysłucham” nie obowiązuje bezwarunkowo. Tutaj już dana osoba musi mieć do powiedzenia coś, co mnie w jakiś sposób zainteresuje.

Czyli zdrowe podejście to tematu. A jak z tematyką waszych dotychczasowych gier? W Polsce panuje przekonanie, że każdy zna się na historii i swoje wie. Czy w Polsce łatwo wydaje się gry historyczne?

M.S.: Z naszego punktu widzenia można graczy podzielić na dwie grupy: historioentuzjastów i historiosceptyków. Od pierwszej grupy słyszymy wiele ciepłych słów – za to, że podejmujemy takie, a nie inne tematy, że promujemy historię wśród dzieci, młodzieży i dorosłych, że promujemy historię Polski poza naszymi granicami, że robimy w końcu coś wyjątkowego i bardzo ciekawego.

Natomiast od tej drugiej grupy wielokrotnie już słyszałem opinie, że gdyby “Sigismundus Augustus” był osadzony w innym settingu, to byłby znacznie lepszym produktem. Wiele osób w ogóle nie chce spróbować zagrać w nasze gry dlatego, że spodziewa się jakiegoś durnego quizu albo nachalnej indoktrynacji czy łopatologicznej edukacji i nie może uwierzyć, że można stworzyć interesującą i porządną grę z “poważnym” tematem, która przyniesie sporo satysfakcji z rozgrywki.

Osoby, które poznają nasze tytuły, mogą stwierdzić, czy faktycznie takie cechy nasze gry posiadają.

Może to wina wcześniejszych gier jakie wychodziły o tematyce historycznej, a tak naprawdę były wyciągaczem pieniędzy w formie o jakiej mówisz? Czy takie gry zepsuły rynek gier historycznych?

M.S.: W jakimś stopniu na pewno. I to poszło w dwóch kierunkach – takie tytuły zepsuły opinię gier historycznych wśród geeków i wśród casuali. Miłośnicy gier, polskie (!) gry historyczne często uważają za słabe, dlatego, że “są o historii naszego kraju”. Jednak nie przeszkadza to tym samym osobom grać w “Boże Igrzysko”, co jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe.

Z drugiej strony, gracze casualowi, którzy “nacięli się” na słabe gry o historii, nie będą kupować kolejnych, bo już mają złe doświadczenia z nimi związane.

Sytuacja z roku na rok się polepsza dzięki coraz lepszym i coraz bardziej różnorodnym grom, więc powoli wracamy do “normalności” pod tym względem.

Jesteście stosunkowo młodym wydawnictwem. Co jest dla was najtrudniejsze w wydawaniu gier?

A.K.: Hmm… ciężkie pytanie. Trudności wynikają z bardzo różnych rzeczy. Po pierwsze, z tego, co wiąże się z prowadzeniem biznesu w naszym kraju. Ilość energii jaką poświęca się na ogarnięcie papierologii czasem przyprawia o ból głowy. Druga kwestia to współpraca z ludźmi. Tutaj jak wszędzie – w swoich stosunkowo krótkich doświadczeniach trafiliśmy zarówno na ludzi, którzy niemal stale nam pomagali, jak również na przypadki osób, które z takich czy innych powodów okazywały się niekompetentne w tym co robiły. Chociaż mam wrażenie, że mieliśmy tutaj znacznie więcej pozytywnych doświadczeń. Natomiast jeśli miałbym powiedzieć co jest najtrudniejsze, to chyba utrzymanie wiary w to co się robi. Momenty zwątpienia przychodzą w różnych chwilach i z różnych stron, ale wtedy zawsze trzeba przypomnieć sobie dlaczego się zaczęło to robić.

Czy są więc sprawy, które teraz rozwiązałbyś lub poprowadził inaczej?

A.K.: A myślałem, że poprzednie pytania były trudne. Tak, takich spraw są dziesiątki. Dzisiaj pewnie wiele rzeczy robiłbym inaczej i to na bardzo wielu polach. Natomiast staram się nie żałować podjętych decyzji. Żal to straszliwa strata czasu, bo i tak nic nie zmienia, a człowiek marnuje wiele cennej energii na takie rzeczy. Dlatego staram się analizować daną sytuację i wyciągnąć wnioski na przyszłość, natomiast żal zostaje daleko z tyłu. Ale jeśli już koniecznie chcesz mieć na talerzu jedną z rzeczy, którą bym zmienił, to jest to pierwsza edycja Teomachii. Chciałbym, aby została wydana tak, jak później wydaliśmy Teomachię w Niemczech. Niestety na pełne wydanie w najbliższym czasie nie ma co liczyć, natomiast chcemy udostępnić polskim graczom zasady gry dla 3 i 4 graczy (oraz konieczne erraty i interpretacje niektórych kart), a także oddać komplet 12 bogów (w nowej szacie graficznej), jacy pojawili się w edycji niemieckiej (wszystkich poza Hefajstosem, który był ekskluzywnym gratisem dla osób wspierających projekt).

Gier nie robicie dla siebie, tylko dla fanów. Jakie są wasze układy z graczami, czy słuchacie ich rad lub podpowiedzi, czy jednak stawiacie tylko na swoje pomysły?

P.Ż: Jako osoba stosunkowo nowa w firmie, bo pracująca z chłopakami dopiero od połowy zeszłego roku, nie mogę za bardzo wypowiadać się o tym, jak wyglądał ten proces na samym początku kariery FGH. Jednak przy projektowaniu Bohaterów Wyklętych i nowych produkcji, nad którymi pracujemy obecnie, zawsze słuchaliśmy i słuchamy sugestii z zewnątrz. Każda gra jest mocno testowana, często powstaje w kilku, jeśli nie kilkunastu różnych wersjach, z których ostatecznie wybieramy najlepszą. Prototypy nowych tytułów często ogrywamy na otwartych spotkaniach, które odbywają się w prowadzonym przez FGH Lubelskim Centrum Gier Historycznych. Tam pokazujemy ludziom nasze gry i zawsze chętnie słuchamy komentarzy.

Zdarzają się sytuacje w czasie testowania na zewnątrz firmy, w których mówicie „stop” proponowanym zmianom? Tak jak mówiłem wcześniej, wszystkich nie zadowolicie, a gra przecież musi wyjść, macie swoje terminy.

M.S.: Jak do tej pory, i oby tak zostało, zawsze mieliśmy dostatecznie dużo czasu na rozległe testy zewnętrzne. Poza tym, zanim zaprosimy “kogoś z zewnątrz” do stołu, to sami analizujemy nasze projekty bardzo dogłębnie i zazwyczaj w czasie testów zewnętrznych wprowadzamy tylko drobne, kosmetyczne poprawki. Oczywiście w przypadku jakichś nieudanych rozwiązań zmieniamy je natychmiast, ale całe szczęście jeszcze nie zdarzyła się sytuacja, żebyśmy musieli przesuwać terminy produkcji ze względu na brak dopracowanego pomysłu.

W takim razie jak w FGH zapadają decyzje co wydajecie?

M.S.: Wspólnie. Siadamy z Adamem nad projektami gier i debatujemy nad możliwościami, funduszami, terminami. Analizujemy temat bardzo szeroko, z każdej możliwej perspektywy. Następnie rozszerzamy grono o pozostałe osoby z ekipy FGH i dyskutujemy o naszych planach. Kiedy jesteśmy zgodni, że faktycznie, zaproponowany plan jest optymalny, przystępujemy do realizacji.

Świat gier wciąż się zmienia i wprawdzie nie ma już od dawana odkryć na miarę np. Dominiona, ale jednak cały czas dostajemy nowe mechanizmy. Bierzecie pod uwagę nowe trendy związane z tematyką lub mechaniką gier?

A.K.: Pewnie tak, ale raczej nieświadomie. Natomiast jesteśmy cały czas graczami, więc obserwujemy rynek również z drugiej strony, jako odbiorcy. Ale raczej nie wpływa to na jakieś strategiczne decyzje związane z wydawaniem kolejnych gier. Chociaż często zdarza się, że jakiś mechanizm, który został podejrzany w jednej z nowości trafia (i to nie zawsze świadomie) w jakiejś formie do jednego z projektów. Więc w tym sensie pewne trendy, szczególnie związane z mechaniką, mogą przenikać do naszych gier.

A jak wygląda sprawa autorów? Czy szukacie nowych twarzy, czy też stawiacie na autorów, z którymi do tej pory współpracowaliście?     

A.K.: Szukamy to za dużo powiedziane. Jesteśmy otwarci na współpracę, chociaż pomysłów nam raczej nie brakuje. Prawda jest taka, że musimy być w pełni przekonani do ludzi i do gry, którą się nam prezentuje, a ja osobiście jestem dość wymagającym testerem. Z reguły rozbieram cudze gry na części pierwsze i osoba, która broni swojego tytułu musi mnie przekonać, że poszczególne elementy zaprojektowanej gry mają sens. Zawsze natomiast staram się dać coś w zamian i jeśli tytuł miał w sobie jakiś potencjał, a autor wsłuchał się w uwagi, nie traktując ich jako bezpośredniego ataku (co bywa trudne i zdaję sobie z tego sprawę), to może wyciągnąć z nich bardzo dużo dla swojego projektu. Natomiast prawda jest taka, że autorzy, którzy z nami już współpracowali, to ludzie, do których mamy zupełnie inny poziom zaufania jeśli chodzi o ich pomysły i zawsze będą mieli pierwszeństwo przed zupełnie nowymi osobami.

Wspomniałeś wcześniej o Teomachii i sposobie jej wydania na rynku niemieckim, który był dosyć nietypowy. Czy możesz powiedzieć jak do tego doszło i czy jesteście z tej formy zadowoleni?

A.K.: To długa historia i prawdę mówiąc nie wiem czy w tej chwili sam jestem w stanie ją odtworzyć. Na początku był kontakt ze strony Spieleschmiede, później nasze wstępne zainteresowanie, badanie tematu i zastanawianie się jak do tego podejść. To wszystko trwało dość długo i toczyło się raczej powoli aż do momentu ostatecznego zapadnięcia decyzji. Kiedy to się stało, dynamika projektu uległa całkowitej zmianie. Wszyscy, którzy byli zaangażowani w projekt, mieli szalony miesiąc związany z przeróżnymi problemami i stresem jaki towarzyszy takiemu sposobowi wydawania gry. Kompulsywne odświeżanie strony z projektem, aby sprawdzić ilość wspierających, to syndrom, który rozpowszechnił się na pierwszy tydzień wśród wielu bliskich nam ludzi. Natomiast to, co na pewno było bardzo pomocne, to nasi partnerzy po niemieckiej stronie. To absolutni profesjonaliści, z którymi pracowało się bardzo przyjemnie i których doświadczenie oraz elastyczność ogromnie pomogły w realizacji tego projektu. Czy jesteśmy zadowoleni? Pewnie. Szczególnie, że był to nasz pierwszy produkt wydany na zachodzie, a na dodatek jeśli nasze informacje są pełne, był to pierwszy polski projekt gry planszowej wydany na zachodzie za pomocą crowdfundingu.

1450112_564342780305931_1977249095_n

Chcecie taką akcję jeszcze powtórzyć? Ponownie wydanie istniejącego tytułu, a może premierowa gra?

A.K.: Na pewno chcemy jeszcze nawiązać współpracę ze Spieleschmiede i wszystko wskazuje na to, że będzie to bieżący rok. Natomiast nie sposób jeszcze powiedzieć, na który z projektów się zdecydujemy.

Ostatnią wydaną w tamtym roku waszą grą byli Bohaterowie Wyklęci. Tematyka gry długo była nieobecna na kartach podręczników i książek historycznych. Czy trudno było się zmierzyć z tą do niedawna zapomnianą kartą naszej historii?

P.Ż.: Polskie podziemie antykomunistyczne po II Wojnie Światowej to temat zapomniany i odżywający w świadomości społeczeństwa dopiero od kilku lat. Swoistym przełomem było ustanowienie 1 marca oficjalnym świętem, czyli Narodowym Dniem Pamięci „Żołnierzy Wyklętych”, a za nim poszły przeróżne inne inicjatywy. Ta tematyka jest jednak wciąż trudna i kontrowersyjna z wielu względów. W naszej grze chcieliśmy uniknąć moralizatorstwa i nazbyt ideologicznego podejścia do tematu. Rozgrywka w BW ma przede wszystkim sprawić satysfakcję graczom, a jeśli dodatkowo kogoś zainspiruje do sięgnięcia po źródła historyczne dotyczące Wyklętych – tym lepiej.

Chcieliście zrobić taką grę sami, czy była to potrzeba chwili i gra powstała na zamówienie Fundacji Niepodległości z okazji Roku Żołnierzy Wyklętych?

P.Ż.: Tak, to była trochę potrzeba chwili. Rok 2013 został ogłoszony Rokiem Żołnierzy Wyklętych w związku z 50. rocznicą śmierci Józefa “Lalka” Franczaka, a Fundacja Niepodległości, współpracująca już z nami wcześniej przy różnych projektach, bardzo mocno zaangażowała się w przygotowanie jego obchodów. Chcieli oni, aby jednym z elementów tych obchodów było właśnie wydanie gry poświęconej Wyklętym. To był więc kluczowy impuls, ale uważam, że BW mają bardzo fajną mechanikę i ten pomysł Michała i Adama na pewno ujrzałby światło dzienne, choć może trochę później i w innej oprawie. Z drugiej strony – jako Fabryka Gier Historycznych, po temat podziemia niepodległościowego pewnie też sięgnęlibyśmy kiedyś sami.

A jak się robi gry na zamówienie? Długo poznajecie tematykę i czy mechanika od niej zależy, czy też stawiacie głównie na karcianki?  

M.S.: Dla nas proces tworzenia gier na zamówienie jest niemal identyczny jak w przypadku własnych tytułów. W obu przypadkach staramy się zrobić porządną grę, która zrealizuje nasze (a także zleceniodawcy) oczekiwania. Każdy produkt wymaga od nas bardzo dużo przygotowania. Ciężko mi powiedzieć, ile zajmuje mi zapoznanie się z tematem, ale zazwyczaj kupuję lub wypożyczam interesującą mnie literaturę i zaczytuję się w niej, a to trwa od kilku do kilkunastu tygodni. Poza tym historia daje tyle pomysłów na grę, że po przeczytaniu jednej publikacji mam po kilka pomysłów, jak ten sam temat ugryźć z różnych stron.

Karcianki nie są dominujące w naszych grach na zamówienie. Akurat tak się składa, że większość przygotowanych na zlecenie przez nas tytułów, to były tradycyjne planszówki. Ostateczny kształt gry (karcianka czy planszówka) zależy od tematu i naszych pomysłów, pod tym względem jesteśmy bardzo elastyczni.

Testy gier na zamówienie są takie same jak gier dla graczy?

M.S.: Tak, dokładnie takie same. Skoro podpisujemy się imieniem i nazwiskiem na pudełku, ręczymy za jakość gry, więc nie możemy obniżyć naszych wewnętrznych standardów nawet na moment.

Powróćmy jeszcze do Bohaterów Wyklętych. Jakie są odczucia graczy co do tematyki kiedy pokazujecie grę na konwentach? Swego czasu Wojciech Sieroń na swoim blogu podszedł do tego bardzo osobiście, czy inni również wiedzą „o czym” grają?

P.Ż.: Z tym bywa różnie. Jednych graczy tematyka BW zniechęca, innych – wręcz przeciwnie. Na różnych konwentowych prezentacjach gry spotkałem się zarówno z osobami, które zrezygnowały z rozgrywki, jak tylko dowiedziały się o czym ten tytuł opowiada, jak i z wieloma ludźmi, którzy na co dzień raczej nie interesują się grami planszowymi, a BW dali szansę właśnie ze względu na temat. Tacy gracze na pewno podchodzą do tematu bardziej emocjonalnie, zwracają uwagę na ilustracje, na twarze żołnierzy i prezentowane na kartach misji autentyczne wydarzenia historyczne. Dla innych BW to będzie głównie mechanika i cyferki. Natomiast dla nas jako wydawców najważniejsze jest, żeby obie te grupy znalazły w naszym produkcie coś dla siebie. Wyniki sprzedaży gry i oceny recenzentów w mediach zdają się potwierdzać, że jednak znajdują.

Spotkaliście się z zarzutami, że to są za trudne tematy jak na gry planszowe?

A.K.: Jasne, że tak. Zarzuty są najróżniejsze, szczególnie, jeśli coś pojawi się w Sieci, w bardziej mainstreamowym obiegu. Natomiast cóż możemy powiedzieć – mamy inne zdanie. Zresztą mam pewien dystans do historii – staram się na nią patrzeć z szerszej perspektywy. Wydaje mi się, że poza skrajnymi przypadkami, “trudność” w podejmowaniu jakiegoś tematu za pośrednictwem lżejszej formy niż publikacja naukowa wynika tylko z dystansu czasowego. Nie słyszałem słów oburzenia na temat chociażby Gilotyny – a jeśli by na to spojrzeć na trzeźwo, to porusza ona temat nie mniej trudny niż Bohaterowie Wyklęci, i to dodatkowo w sposób, który jest mocno humorystyczny. Dlatego nie widzimy nic złego w poruszaniu najróżniejszej tematyki – również tej, która uważana jest za trudną. Staramy się jedynie robić to z głową, mając na względzie wszelkie możliwe aspekty związane z poruszanymi wydarzeniami. No i co też w moim odczuciu bardzo istotne – chociaż możliwe do zauważenia jedynie dla pasjonatów – nie podchodzimy do tematu odtwórczo. Dla mnie podjęcie takiego tematu zobowiązuje przede wszystkim do zrobienia dobrej gry, która w jakiś sposób będzie oddawała realia. Nie wyobrażam sobie zajęcia się takim tematem i wydania Chińczyka albo Monopolu w nowej odsłonie.

Wcześniej wspomniałeś o Fundacji Niepodległości i waszej z nią współpracy. Na czym ona polega?

P.Ż.: Z Fundacją współpracujemy na różnych polach już od jakiegoś czasu, mamy na koncie kilka dużych wspólnych projektów. FN jest de facto współwydawcą niektórych naszych gier, wspiera nas np. poprzez współfinansowanie produkcji nowych tytułów, kontakty z mediami spoza branży gier, część sprzedaży i organizację różnych eventów promocyjnych. Szczególnie w zeszłym roku, przy okazji Bohaterów Wyklętych, było to bardzo widoczne – koncerty, spotkania, pokazy, obecność na obchodach Roku Żołnierzy Wyklętych itp. To bardzo fajny i solidny partner, z którym na pewno jeszcze nieraz będziemy coś robić razem.

Na koniec wróćmy jednak do teraźniejszości i przyszłości. Jakie plany macie na obecny rok, skupiacie się na Essen, czy jednak konsekwentnie będziecie budować od początku roku swój katalog wydawniczy?

P.Ż.: To będzie pracowity rok, nie tylko ze względu na targi w Essen, na które oczywiście się wybieramy. Nasza pierwsza tegoroczna gra ukaże się już wiosną i na pewno nie będzie ostatnią produkcją, którą wypuścimy do października. Mamy też kilka projektów gier niezwiązanych z tematyką historyczną, które zamierzamy publikować pod osobną, zupełnie nową i niezależną od FGH marką, o czym Adam zdążył już napomknąć wcześniej. To jednak temat na drugie półrocze 2014 r. i z pewnością zdążymy jeszcze poinformować o szczegółach. Powiem tylko, że zarówno fani klasycznego fantasy, sagi o Obcym, ciężkich gier cywilizacyjnych, jak i szybkiego turlania kostkami w czasie rzeczywistym, mają na co czekać.

Gdyby to nie był blog o tematyce planszówkowej to może dałbym wam spokój, ale niestety, nie zbędziecie mnie ogólnikami. Zresztą czytający to na pewno chcieliby, podobnie jak ja, wiedzieć coś więcej o nowościach.

P.Ż.: Plany na ten rok są naprawdę bardzo rozległe. Startujemy na przełomie marca i kwietnia, z nowym tytułem przeznaczonym głównie dla młodszych graczy. Będzie to szybka gra o tematyce biblijnej, gdzie gracze będą musieli rywalizując na czas zapełnić swoją arkę zwierzętami. Jednak muszą pamiętać o takich szczegółach, jak to, żeby nie umieścić obok siebie żetonów drapieżników i roślinożerców, albo żeby dobrze zrównoważyć ciężar zwierząt na obu burtach. Położenie z jednej strony statku słonia i żyrafy, a z drugiej węża i salamandry może być cokolwiek ryzykowne. Wprowadzimy kilka poziomów trudności i mamy nadzieję, że dzięki temu ta z pozoru bardzo prosta gra ma szansę spodobać się również bardziej doświadczonym graczom.

Na lato planujemy “Odwet”. Jest to na razie wciąż roboczy tytuł dużej przygodówki dla 2-4 osób, w której uczestnicy będą się wcielać w polskich żołnierzy operujących w Warszawie podczas powstania.

Wspomnieliśmy o tym, że planujemy utworzyć nową markę, pod którą wychodzić będą gry nie związane z historią. Zadebiutuje ona na Essen, gdzie wydamy jedną z dwóch gier. Jeszcze nie zdecydowaliśmy który projekt ukaże się jako pierwszy, ale do wyboru są – kościano-karciana gra fantasy nawiązująca trochę do kultowej serii Heores of Might and Magic, albo ciężki i depresyjny pół-kooperacyjny horror science-fiction z fabułą opartą o motyw pierwszego kontaktu ludzkości z obcymi. Przyznam szczerze, że sam nie miałem okazji jeszcze przetestować tej gry w akcji, ale za każdym razem, gdy Adam opowiada o tym, jakie motywy do niej wsadził, jaram się nią niemal tak, jak jako zdeklarowany fan Mitologii Cthulhu jarałem się przed swoją pierwszą rozgrywką w Arkham Horror. A to znaczy naprawdę wiele. To może być najbardziej klimatyczna gra, którą ekipa FGH zrobiła do tej pory.

Wydanie powyższych projektów to nasz plan minimum na ten rok, ale w kolejce czeka jeszcze przynajmniej drugie tyle gier, prace nad którymi są już mocno zaawansowane. Jest więc duża “kobyła” z gatunku gier cywilizacyjnych, jest projekt planszówki o mafii w latach prohibicji w USA i parę innych. Podsumowując najkrócej – będzie się działo!

Oj, będzie, będzie. Dziękuję za rozmowę i mam nadzieję, że wszystkie plany będą zrealizowane. W końcu gracze zawsze są głodni nowych tytułów. 

 

Zdjęcia pochodzą z https://www.facebook.com/Fabryka-Gier-Historycznych