InBetween. Emocjonujący międzywymiarowy pojedynek nie dla każdego

Z tego co pamiętam, to już przyznałem się kiedyś do mojej słabości do gier zamkniętych w małych pudełkach, które nie opierają się tylko na bogactwie komponentów, ale przede wszystkim chcą zdobyć serca i umysły graczy swoją mechaniką. Co ciekawe, czasami udaje im się stworzyć również klimat z wykorzystaniem tylko tej swojej minimalnej zawartości. W takich grach kilka pionów, mała plansza, czy też talia kart, to wszystko co znajdziemy w pudełku, ale po chwili zapominamy o tym, bo znajdujemy się w centrum przygody lub strategiczno-ekonomicznych działań. Takie gry, a zwłaszcza ich autorzy bardzo mi przez to imponują i mimowolnie wyszukuję informację na ich temat przeglądając codziennie planszówkowe media.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Board&Dice

Z grą Adama Kwapińskiego miałem jednak kłopot, bo (uwaga: tutaj podpadnę ekipie Board&Dice) zostałem przytłoczony akcją reklamową, która towarzyszyła grze przed premierą i w jej trakcie. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że teraz przy takiej konkurencji, trzeba mocno walczyć o klienta i starać się dotrzeć nie tylko do jego serca/głowy, ale również do portfela. Miałem jednak serdecznie dosyć odwoływania się do stylistyki popularnego serialu. Tym bardziej, że wciąż miałem w pamięci początkową stylistykę tego tytułu i jakoś nie widziałem elementu wspólnego pomiędzy polskimi królami i walką pomiędzy wymiarami. Niestety, tak mam i nic nie potrafię z tym zrobić. Zresztą nawet nie walczę. Nauczyłem się jednak, że czasem warto przeczekać i jak już opadną emocje, to przynajmniej należy przyjrzeć się opiewanemu wcześniej przez wydawcę obiektowi.

Wakacje i urlop pod namiotem był idealnym czasem na tego typu działanie, bo podczas wyjazdu tego typu małogabarytowe pudełka gier są wprost idealne i pożądane. Gra wylądowała w bagażu wraz z mini wersją genialnego „Hive” i już po kilku wieczorach było jasne, że „InBetween” bardzo skutecznie potrafi wciągnąć nas w swój wykreowany świat, a koniec każdej partii upewnia nas w przekonaniu, że można było coś zrobić inaczej, lepiej i zdecydowanie należy to sprawdzić następnym razem.

W zasadzie rekomendację masz już podaną w trzecim akapicie tego testu i jeżeli lubisz niesymetryczne gry, to właściwie już teraz możesz skończyć to czytać i szukać swojej wersji „InBetween”. Pozostałych, niezdecydowanych zapraszam do dalszej lektury.

Jak już się pewnie domyśliłeś lub zobaczyłeś na zdjęciach, gra zamknięta jest w małym, kompaktowym pudełeczku. Kilkadziesiąt kart, kilkanaście znaczników, trochę drewna i to wszystko. Skromnie, ale wszystko starannie wykonane, zilustrowane i w dobrej jakości. Szkoda, że tekst na kartach Postaci jest tak mały, bo czasami trudno z daleka przeczytać ich treść. Poza tym nie ma się do czego doczepić, więc spokojnie część poświęconą wykonaniu możemy już oficjalnie zakończyć.

Zapomniałem o fabule. Już to nadrabiam. Wprawdzie po opisanej wcześniej zmianie tematyki gry, mogłoby się wydawać, że jest to sprawa drugorzędna i „InBetween” mogłoby być o wszystkim, to jednak skłamałbym, gdybym się pod tym podpisał. Nie wiem jak ta mechanika miała współistnieć z historią polskich królów, ale tutaj bardzo sprawnie odwzorowuje fabularny aspekt gry.

Upsideville to małe amerykańskie miasteczko z typowymi dla takich miejsc problemami i tajemnicami. Zwykli ludzie i zwykłe sprawy. Jednak od jakiegoś czasu coś się tutaj wyraźnie zaczyna dziać, coś co nie zawsze można racjonalnie wyjaśnić. Ktoś coś widział, ktoś coś usłyszał, kogoś zaczęto uważać za wariata, bo to o czym mówił mogło wzbudzać tylko taką reakcję u racjonalnego odbiorcy. Plotki, niedomówienia i ogólne zdenerwowanie. Wszyscy coś czuli, ale nie byli pewni co jest tego przyczyną. Może to wina zmian pogody, a może rządowy ośrodek zlokalizowany obok miasta ma w tym jakiś udział?

Czujesz już ten klimat? Domyślasz się o jaki pojedynek będzie tutaj chodzić? Jedna strona będzie reprezentować mieszkańców Upsideville i tzw. ludzki wymiar opisanego w grze uniwersum. Cel jest jeden, przeciwstawić się TEMU co zagraża miasteczku. Tym czymś jest pochodząca z innego wymiaru Istota, nic nie wiadomo o jej pochodzeniu, ale znany jest i to dobrze, jej cel: dopaść napotkanych na swojej drodze ludzi i wciągnąć ich do swojej rzeczywistości. Czy Upsideville będzie pierwszym i ostatnim międzywymiarowym polem bitwy będzie zależało od wyniku gry.

Mechanika gry opiera się na zagrywaniu przez obie strony konfliktu kart. Talia Obrońcy jest bardziej zróżnicowana (dwadzieścia osiem unikalnych kart) i oprócz akcji posiada jeszcze możliwość skorzystania z przedmiotów. Istota jest mniej finezyjna i posiada tylko siedem akcji (cztery kopie), ale nie o finezję jej chodzi, tylko o zwycięstwo.

Każda zagrana akcja lub przedmiot ma na celu uratowanie lub pogrążenie w otchłani któregoś z Mieszkańców Upsideville. Początkowo jest ich dziesięciu. Są oni wybrani losowo, ponieważ kart tego typu jest więcej (osiemnaście), a do tego dochodzi jeszcze ich losowe rozłożenie oraz początkowy stan (normalny lub spaczony), dlatego za każdym razem możesz spodziewać się innego ułożenia, które wpływa wyraźnie na niepowtarzalność gry. Dzieje się tak ponieważ Mieszkańcy różnią się swoimi akcjami specjalnymi (również w zależności od wymiaru, w którym się znajdują) oraz rodzajem umieszczonych na kartach ikon. Jedyne co ich łączy, to identyczny wskaźnik poziomu bezpieczeństwa jaką odczuwa postać.

Cała rozgrywka polega na naprzemiennym zagrywaniu kart, wyborze akcji i wykorzystywaniu zdolności swoich oraz Mieszkańców. Z pozoru nie wygląda to odkrywczo, ale jak zwykle diabeł tkwi w szczegółach. Jako że „InBetween” jest grą niesymetryczną, to pomimo takich samych reguł, których muszą przestrzegać obie strony konfliktu, to gracze mają inne możliwości do realizacji zbieżnego celu.

Przed poznaniem zasad skupmy się jeszcze przez chwilę na kartach Mieszkańców. Wiesz już o ich specjalnych akcjach i wskaźniku poziomu odczuwanego przez nich bezpieczeństwa. Jeżeli ich bezpieczeństwo jest niczym nie poruszone (brak znacznika), to znajdują się oni w stanie „zawieszonym”, tytułowym Inbetween. W czasie gry obie strony będą chciały przeciągnąć ich na swoją wymiaru. Istota ma oczywiście destrukcyjne plany co do Mieszkańców (stan Nerwowy, Przerażony, Pochłonięty), ale Obrońca wprost przeciwnie. Jemu zależy na ich uratowaniu i ocaleniu (Zaniepokojony, Chroniony, Zabezpieczony). Poziom bezpieczeństwa ma decydujący wpływ na rozgrywkę i to nie tylko podczas jej trwania (aktywacja zdolności postaci), ale również jest związany z jednym z warunków zwycięstwa, a mianowicie Zabezpieczenie/Pochłonięcie trzech mieszkańców. Gra w takiej sytuacji od razu kończy się wygraną jednej ze stron, w zależności od tego, której uda się w taki sposób zadziałać na Postać.

Na kartach Mieszkańców widać również ikony, są to swego rodzaju ich Cechy, poprzez które strony konfliktu starają się dotrzeć do nich w czasie zagrywania swoich kart. Domyślnie każdy z Mieszkańców ma dwie takie cechy (dwie ikony po jednej dla każdego wymiaru), ale podczas gry możemy nadawać im kolejne. Używa się do tego widocznych na zdjęciach żetonów.

Na początku każdej rundy, bez względu na to kim grasz, będziesz miał szansę skorzystać z jednej ze swoich specjalnych zdolności. Wszystko będzie zależało od twojego poziomu poznania przeciwnika. Twojej Świadomości, którą obrazuje sześciopoziomowy licznik umieszczony na specjalnej karcie. W czasie gry będziesz starał się ją zwiększyć, bo nie tylko że tak będziesz mógł skorzystać ze zdolności (jej poziom musi być większy niż zero), ale przede wszystkim osiągnięcie najwyższego poziomu Świadomości jest drugim sposobem na wygranie gry. Nie jest to takie jednak łatwe, bo musisz zużywać na to energię, którą podczas gry będziesz mógł wprawdzie zdobyć, ale żeby to zrobić, to wcześniej należy odpowiednio przygotować sobie jej „źródło”. Wprawdzie zaczynamy z pewną jej pulą, ale szybko nam się ona zużyje, więc jej brak szybciej lub później ale odczujesz

Tutaj dochodzimy do najważniejszej fazy gry. Do akcji, ale również do ich planowania, ponieważ „InBetween” nic nie dzieje się samoistnie i w zasadzie wszystko co możemy zrobić w jakimś stopniu zazębia się z innymi czynnościami. Czuć tutaj wyraźnie potrzebę zachowania balansu na każdej płaszczyźnie, zarówno jeżeli chodzi o liczbę pochłanianych Mieszkańców, jak i poziom posiadanej energii lub liczbę kart na ręce. Szukanie tej równowagi to klucz do zwycięstwa.

W fazie akcji przede wszystkim możemy zagrać jedną z posiadanych kart i wpłynąć nią na jednego z Mieszkańców. Wybieramy dowolną Postać z kręgu, a jedynym warunkiem jest zgodność ikony na zagranej karcie z ikoną Postaci. Na tak wybranego Mieszkańca możemy wpłynąć i zaburzyć lub podnieść jego poziom bezpieczeństwa, w zależności od strony którą gramy. Odbywa się to przez przesunięcie Wskaźnika Bezpieczeństwa w górę lub w dół jeżeli jest on już położony na karcie, w przeciwnym wypadku możesz obrócić kartę na stronę przeciwnego wymiaru. Przesuwanie obrazuje walkę stron o daną Postać, bo przypominam, że zależy nam na całkowitym jej Pochłonięciu (Istota) lub wprost przeciwnie, na jej Zabezpieczeniu (Obrońca). Osiągnięcie takiego poziomu jest ostateczne, nie można już go zmienić. Co z resztą ma sens, bo jak pamiętasz „pozyskanie” trzech Mieszkańców jest jednym ze sposobów na zwycięstwo, a w innym wypadku gra trwałaby wieki.

Innym sposobem na wykorzystanie zagranej karty jest przygotowanie sobie gruntu na przyszłość i zwiększenie szansy na dotarcie do Mieszkańca w kolejnych rundach. Tutaj również rozpatrujemy ikonę wyłożonej karty, ale tym razem dokładamy dowolnemu Mieszkańcowi taką Cechę w postaci dodatkowego znacznika. Więcej Cech/Ikon na karcie to większa szansa na zmianę poziomu bezpieczeństwa Postaci, bo będziesz miał więcej możliwości na „trafienie” z kartami w przyszłości co, jak to bywa w większości gier karcianych, jest zależne od losowości dociągu. Ten mechanizm pozwala nam z nią zawalczyć i jest to metoda skuteczna. Oczywiście wciąż ta losowość tu zostaje, ale nie wpływa to negatywnie na grę.

Z wyłożeniem karty wiąże się jeszcze jeden ważny mechanizm, czyli możliwość skorzystania z jej specjalnej zdolności. Wcześniej będziesz musiał zużyć odpowiednią ilość swojej energii, ale warto to zrobić, bo to ważny sposób na przechylenie szali zwycięstwa na swoją stronę.

Tak jak wspominałem, karty Istoty nie są może zbyt urozmaicone, ale nawet takimi prostymi, pierwotnymi akcjami potrafi ona narozrabiać i pomieszać szyki Obrońcy mieszkańców Upsideville. Inaczej to wygląda w przypadku karcianych możliwości wspomnianego wyżej Obrońcy. Tutaj każda karta/akcja jest inna, a dodatkowo może on skorzystać z Wyposażenia, które po opłaceniu energią pozostają w grze, a nie jak inne zagrane karty są odrzucane.

W tej fazie zamiast zagrywania kart możesz, a czasami nawet będziesz musiał, zatroszczyć się o swoje najważniejsze zasoby. Są nimi karty i energia. Te pierwsze zdobędziesz podczas Przygotowania (odrzucasz dowolną liczbę kart i dociągasz je do pięciu), a liczba pozyskanych znaczników energii podczas Odpoczynku będzie uzależniona od liczby Postaci, które są w twoim wymiarze. Pamiętasz jak mówiłem o występujących tu wszędzie połączeniach? Potwierdzi to dodatkowo kolejna faza rundy, w której następuje uaktywnienie się samych Mieszkańców.

Do tej pory traktowaliśmy ich trochę przedmiotowo, ale czas to zmienić. W tej fazie rozpatrujemy Postać, na której znajduje się Znacznik Aktywności. Wszystko będzie zależało od tego czy udało ci się odpowiednio wpłynąć na stan jej bezpieczeństwa, a wcześniej przeciągnąć na stronę własnego wymiaru. Jeżeli jest ona w stanie „zawieszenia” (inBetween, brak znacznika), to nic się nie dzieje, ale w przeciwnym wypadku (znacznik na jednym z czterech poziomów) masz szansę zdobyć jakąś wiedzę o sytuacji, w której się znajdujesz i zwiększyć tym samym swoją Świadomość. Tutaj również będziesz używał do tego celu energii, a ile to wszystko będzie zależało od poziomu, na który chcesz awansować. Oczywiście im wyżej tym drożej, ale skoro osiągnięcie ostatniego poziomu Świadomości może przynieść zwycięstwo, to nie jest to dziwne.

Jeśli poziom bezpieczeństwa Postaci będzie już odczuwalnie naruszony lub uspokojony (poziomy powyżej pierwszego), to uaktywni się jej zdolność. Czy będzie to akurat dobre dla ciebie, to uzależnione jest to od wymiaru, w której znajduje się Postać, na której leży Znacznik Aktywności i czy jest on zgodny z twoją stroną konfliktu. Tak, dobrze rozumiesz. Grając Istotą i wykonując swoją rundę na karcie Mieszkańca z wymiaru Obrońcy z odpowiednio zwiększonym bezpieczeństwem „odpalisz” jego zdolność i nie spodziewaj się, że będzie ona miała pozytywny wpływ na twoje samopoczucie. Cały czas trzeba więc śledzić ruchy przeciwnika oraz kontrolować wymiar oraz bezpieczeństwo Mieszkańców. Im więcej Postaci będących w wymiarze przeciwnika, tym więcej szans na poniesienie bolesnych ran, które na pewno nie przyniosą zwycięstwa.

Liczba Mieszkańców nie jest stała. W Upsideville czy tego chcemy, czy nie, trwa przecież międzywymiarowa walka. A podczas walk ofiary się zdarzają. Niestety. Jeżeli w którym momencie w grze pozostanie tylko pięciu Mieszkańców, to gra się kończy i wygrywa ją gracz z większą ich liczbą we właściwym dla niego wymiarze. Mi się jeszcze nie udało nigdy dojść do takiej sytuacji, ale należy to brać to pod uwagę, zwłaszcza kiedy w grze jest Max.

Na koniec tury Znacznik Aktywności porusza się na przyległą Postać i następuje tura drugiego gracza. Celowo nie napisałem na „następną Postać”, bo kierunek poruszania się Znacznika nie jest stały i będziesz mógł na niego wpływać, żeby jeszcze lepiej dostosować warunki na „planszy” do swoich potrzeb lub namieszać szyki przeciwnikowi.

„InBetween” nie jest grą łatwą w rozgrywce. Nie jest grą, która może od razu zaskoczyć. Jest frustrująca. Trzeba się jej nauczyć. Nie wybacza błędów. Na początku zwodniczo skrywa swoją wielowymiarowość. Wymaga obserwacji ruchów przeciwnika. Czasami może wydać się niezbalansowana z powodu swojej asymetryczności. Tak, to wszystko prawda, ale jest to jednak z nawiązką zrekompensowane przez świetnie przedstawiony klimat konfliktu walczących ze sobą na śmierć i życie dwóch stron, ze wszystkimi typowymi dla tego typu sytuacji aspektami. Są ciągłe decyzje, jest planowanie i badanie przeciwnika oraz próby zamaskowania swoich docelowych zamiarów.

Na pewno trzeba tutaj poznać możliwości obu stron oraz zdolności Postaci, ale w miarę ogrywania dzieje się to samo z siebie i z początkowych niespodzianek zamienia się to w spodziewane zagrania, o  których wiemy, że mogą nastąpić, ale wciąż nie wiemy kiedy. Przy tym gra nie jest powtarzalna i unikatowym układem kart Mieszkańców potrafi wyraźnie zmienić rozgrywkę. Wprawdzie cele wygranej się nie zmieniają, ale za każdym razem jest tu miejsce na jakieś eksperymenty i trochę inne podejście do rozgrywki.

W małym pudle, wielki duch. Ta parafraza chyba najlepiej charakteryzuje „InBetween” i bardzo dobrze odzwierciedla mój deklarowany na początku szacunek dla niepozornych rozmiarowo gier planszowych.