Ekspres V: Szmal, Dominion. Vaccarino dobrym autorem jest.

Okazuje się, że najczęściej zaliczającym powroty autorem gier na naszym stole jest Donald X. Vaccarino. „Kingdom builder”, „Szmal” („Greed”) i teraz „Dominion„. Każda gra jest w zasadzie inna, ale wszystkie posiadają jedną wspólną cechę. Mają bardzo prostą mechanikę, która daje mnóstwo niepowtarzalnych godzin dobrej zabawy.

„Dominion”

To jest dla mnie szczególny tytuł z dwóch powodów. Jest to moja pierwsza świadomie wybrana planszówka, którą kupiłem po „Neuroshimie Hex” oraz to jej recenzję jako pierwszą obejrzałem na kanale Wookiego. Jego miałem przyjemność poznać osobiście, ale żałuję że nie udało się tego osiągnąć z Vaccarino. Może w końcu któreś z wydawnictw zaprosi go do Polski na premierę jakiejś gry?

Prawdopodobnie nie ma osoby, która nie słyszała o „Dominionie”. Jeżeli jednak zaliczasz się do takich, to zdecydowanie zalecam teraz zaprzestanie czytania i zajęcie się organizowaniem sobie możliwości nadrobienia zaległości. To swego rodzaju kamień milowy w historii gier planszowych. To właśnie on rozpoczął bum na gry wykorzystujące mechanizm budowy talii (deck building). Teraz to już mechaniczny standard, ale wtedy było to dla graczy olśnienie.

Gra ma minimalny próg wejścia i nie spotkałem się jeszcze z sytuacją, w której grające w nią po raz pierwszy osoby miały trudność ze zrozumieniem zasad, już po kilku minutach tłumaczenia.

Karty mają swoją cenę, a ty możesz zagrać w swojej turze standardowo jedną kartę akcji oraz kupić jedną kartę. Wszystko to robisz wykładając karty z ręki. O ich zdolnościach nie musisz pamiętać, bo wszystko jest na nich napisane. Musisz tylko wiedzieć, że mogą pozwalać na wykonanie dodatkowych czynności/akcji lub dostarczają złoto. Nie wykorzystane karty odrzucasz i dociągasz nowe, tak żeby w następnej turze zrobić ponownie to samo. Banalnie proste.

Cały majstersztyk „Dominiona” tkwi jednak w odkrywaniu relacji między poszczególnymi kartami i łączenie ich indywidualnych właściwości do tworzenia sprawnie działających mechanizmów zarabiania pieniędzy. To dzięki nim możemy spełniać cele gry, czyli kupować punktujące na koniec posiadłości. Zestaw kart jaki mamy do kupowania w ciągu gry prawie zawsze jest inny, więc zabawa praktycznie nie ma końca.

Z Monią mamy zasadę, że przed partią „Dominiona” umawiamy się, czy gramy dla przyjemności odkrywania kombosów dla wylosowanych kart, czy też nastawiamy się na szybkie zwycięstwo i darujemy sobie wtedy artyzm rozgrywki. Przy obu wariantach bawimy się tak samo dobrze, a to dosyć wyjątkowe, że jedna gra może pogodzić tak różne podejścia do zabawy. To pewnie zasługa niskiej powtarzalności układów kart na stole, do których mamy dostęp podczas gry. Warto wiedzieć, że „Dominion”  to przy okazji również mistrz wyciągania kasy od graczy i liczba dodatków potrafi trochę przytłoczyć. Ale nie wszystkie trzeba mieć i nawet sama podstawka ma bardzo duży potencjał niepowtarzalności.

Jest to tytuł zdecydowanie nie starzejący się, który wciąż potrafi pokazać swoją wielkość. Vaccarino nie sili się na pokazywanie historii/fabuły, ale oddaje w ręce graczy genialny mechanizm, który prawie za każdym razem potrafi zaskoczyć.

Dostępne zestawy tworzymy losowo i nie zawsze otrzymujemy materiał do błyskotliwego połączenia kart pomiędzy sobą, ale taki jest urok „Dominiona”. Wprawdzie w instrukcji podano kilka przykładowych zestawów, jednak lepiej postawić na los. Odkrycie kombosa pośród kart, które na pierwszy rzut oka nie mają niczego atrakcyjnego do zaoferowania, to przecież sama przyjemność. Trzeba poczuć samemu tę radość, gdy uda nam się na przykład odchudzić własną talię (są do tego karty) i nagle w naszych rękach spoczywa automat do zarabiania i wykonywania akcji bardzo odbiegających od podstawowych zasad. Właśnie dla takich chwil gra się w „Dominiona”, parafrazując tytuł piosenki Mozila, takiej „Maszynki do kombosów”.

Przy okazji, zachęcam do zainteresowania się trwającą wciąż na Wspieram.to akcją związaną z wydaniem drugiej edycji „Dominiona” po polsku.

Tak, jestem fanem tej serii. Ciężko to ukryć :)

Tak, jestem fanem tej serii. Ciężko to ukryć :)

„Szmal”

Jest to stosunkowo nowa gra Vaccarino, która w tym miesiącu doczekała się swojej polskiej edycji, dzięki wydawnictwu Rebel. Podobnie jak w innych grach, tak i tu zastosował on swój charakterystyczny sposób podejścia do zasad. Prosto, ale bogato.

W grze zostajesz szefem przestępczego kartelu i wykorzystując swoje umiejętności (akcje) oraz gangsterów, próbujesz inwestować i zarabiać na legalnych interesach. Jeżeli trzeba upłynniać brudną kasę, to kupno nieruchomości, prowadzenie lokali, kasyn jest bardzo dobrym rozwiązaniem.

Cała gra to właściwie dwie talie kart. Jedna to kasa, druga to karty akcji, gangsterów i własności. Do tego dochodzą jeszcze znaczniki rozwoju. Koniec. Nic wielkiego. Wielkość tkwi jak zwykle w szczegółach.

Kart jest 80 i każda z nich jest inna, a dodatkowo karty biorące udział w grze, są praktycznie od razu znane wszystkim graczom, ponieważ zastosowano tutaj znany z „Siedmiu cudów” wariant tworzenia swojej ręki – co rundę wybierasz jedną kartę, a resztę przekazujesz dalej. Potem wszyscy gracze jednocześnie odkrywają jedną kartę i po kolei je rozpatrują. Gra trwa 12 rund, ale w pierwszych dwóch tylko wybiera się kartę, tak aby podczas kolejnych rund miećc z czego wybierać karty do zagrania. Te pierwsze rundy pozwalają na zaplanowanie strategii i teoretycznie na zabranie najlepszych kart.

„Szmal” kupił mnie od pierwszej rozgrywki. Gra się bardzo szybko i praktycznie w dwie osoby gra trwa około 15-20 minut. W trzy osoby czas proporcjonalnie się wydłuża. Jednak największy na niego wpływ ma nie liczba graczy, ale obeznanie z kartami.

Na początku trzeba czytać opis działania każdej z nich, a dodatkowo nie wiadomo czego można się spodziewać po kartach, które dostaniesz od innych graczy. Należy przy tym zaplanować też właściwą kolejność wykładania kart. O ile w „Dominonie” bez kombosów można było wygrać, to tutaj lepiej się na taki styl gry nie nastawiać. Ta gra jest nastawiona na łączenie kart w łańcuszki i dlatego tak ważna jest wspomniana wcześniej kolejność ich wykładania.

W „Szmalu” nie ma jednej strategii wygrywającej. Można więc tak samo skutecznie budować bandę zbirów i opierać się na tego typu kartach, inwestować w nieruchomości lub łączyć oba typy strategii. Do tego dochodzi jeszcze aspekt taktyczny związany z bieżącym otrzymywaniem kart. Tak naprawdę więcej w „Szmalu” taktyki niż strategii. To ważna informacja dla osób lubiących długoterminowe planowanie, bo tutaj możecie poczuć się niekomfortowo. Pozostali na pewno bardzo szybko docenią niepowtarzalność kart, a tym samym nie powtarzalność rozgrywek. Tym bardziej, że jej zasady wytłumaczymy w kilka minut. Bo co jest trudnego w zapamiętaniu, że wybierasz jedną kartę na którą cię stać (koszt w dolarach/poświęcenie własności/gangstera lub posiadanie ikon na kartach już wystawionych), wykładasz ją i stosujesz się do tego co jest na niej napisane. Cała zabawa i trudność podejmowania decyzji pojawia się już
podczas samej gry. To tylko 12 rund, a prawie każda karta wydaje się być idealna dla ciebie, a tu trzeba wybrać tylko jedną. Co robić? Czy ryzykować i dać szansę innym na jej wykorzystanie? Jak ja lubię to poczucie nieubłaganie uciekającego czasu i ciągłe wybory.

„Szmal” jest określane jako połączenie „Dominiona” i „Siedmiu cudów” i trudno się z tym nie zgodzić. Na szczęście ten planszówkowy frankenstein jest również bardzo dobra grą i śmiało może konkurować ze wspomnianymi tytułami. I jak tu nie lubić pana Donalda?

1-2015-05-30 22.33.14