#GramSłówKilka: Twilight Imperium

Klimat, mnogość ras, strategia i taktyka, bogaty arsenał, epickie potyczki, polityka, a przede wszystkim wielogodzinne rozgrywki, które mogą trwać nawet i sześć – osiem godzin. Takie opisy często towarzyszą tej grze i powodują, że o zagraniu w nią dużo z nas marzy, ale nie każdy czuje się na siłach, żeby się z nią zmierzyć. Ta gra onieśmiela. Czy to dobre podejście? Czas odczarować „Twilight Imperium”.

Tak właśnie myślałem o TI i jakoś do tej pory nie było okazji tego zweryfikować. Czwarte wydanie tej kultowej gry okazało się jednak świetnym pretekstem, by w końcu przekonać się jak jest naprawdę. Sprawa poważna, bo nawet w tym celu specjalnie pojechałem do Warszawy. Do rozgrywki siedliśmy w bardzo zróżnicowanym, jeżeli chodzi o poziom znajomości gry, składzie. Stary wyjadacz Kaimada, grający kilkukrotnie Piotrek i jego żona Klaudia oraz kosmiczna krew armatnia, czyli brygada „mój pierwszy raz” w składzie Yosz i ja. Pięć osób, stół zastawiony na maksa komponentami i legenda, której zaraz miałem skosztować.

Edycja: Napiszę to wprost, bo dostałem kilka komentarzy, że piszę „recenzję” na podstawię jednej partii. Ten cykl nie służy mi do pisanie recenzji, tylko do dzielenia się na szybko pewnymi spostrzeżeniami na temat tego w co gram, co poznałem i jak mi się to podoba lub nie. W tym przypadku pisze wprost, że zagrałem w TI tylko raz. Może gdzieś mieszam jakieś szczegółowe zasady, czegoś nie dopowiedziałem, ale to nie to jest celem tego tekstu. Chciałem w nim tylko pokazać, że TI nie jest czymś czego trzeba się bać. Mam nadzieję, że teraz już wszystko będzie jasne… Jeżeli kogoś wprowadziłem w błąd jeżeli chodzi o zasady, to przepraszam. 

Początek. Trochę zostałem zaskoczony, bo moja wiedza o zasadach gry oparła się na szybkim przeczytaniu instrukcji wprowadzającej w pociągu. Naiwny sądziłem, że jednak nam, początkującym należy się przynajmniej bardziej szczegółowe wyjaśnienie zasad. Nic z tych rzeczy. Ekipa uważała, że jesteśmy dużymi chłopcami (Yosz z zasadami był w podobnej sytuacji jak ja) i zasiadając do takiej gry powinniśmy wiedzieć jak w nią grać. Oczywiście zapewniano nas, że wszystko nam będą tłumaczyć podczas gry i tak rzeczywiście było, ale uwierzcie mi, pierwsze kilka tur odbywało się pod hasłem „O co właściwie tutaj chodzi i co ja mam robić?!„. Na szczęście przynajmniej znałem odpowiedź na pytanie „Co ja tutaj robię?

Zasady. Taki był początek. Potem okazało się, że cała mechanika jest dziwnie bardzo prosta i właściwie pod tym względem jest to eurogra wykorzystująca zmienną liczbę punktów akcji do wykonania w każdej turze gry. Tutaj są to żetony dowodzenia. W zależności od tego w jakiej części arkusza dowodzenia je położymy, to takie akcje będzie można nimi wykonać. Zasada jest prosta: jedna akcja – to jeden wydany żeton dowodzenia. Zaczynamy z pewną ich liczbą, potem możemy je zdobywać, a dodatkowo co rundę otrzymujemy dwa nowe takie żetony. Co rundę możemy je też od nowa rozdzielać pomiędzy wspomniane wcześniej pola dowodzenia. Te z puli taktyki wydajemy w zasadzie na wszystkie akcje w grze (np. aktywacja obszarów mapy – układów, ruch, produkcję, bitwy) poza tymi, które wykonuje się korzystając z kart strategii (o nich za chwilę), czyli tych które korzystają z drugiej puli (strategii). Żetony z trzeciej puli (floty) nie są używane, ale określają one maksymalną liczbę statków w jednym układzie (kaflu). Wszystko więc sprowadza się do odpowiedniego zarządzania liczbami żetonów dowodzenia w określonej puli i dostosowanie ich do tego co zamierzamy zrobić w bliższej i dalszej przyszłości.

Mapa. Każdy kafel żeton (różnej za każdym razem mapy) to jeden układ galaktyki, w którym znajdują się dwie lub jedna planeta. Dostarczają one zasoby wykorzystywane do produkcji i odkrywania technologii oraz wpływy, które wykorzystuje się do pozyskiwania żetonów dowodzenia i przy głosowaniach politycznych. Bez podbijania nowych układów/planet nie będziesz w stanie dostatecznie szybko się rozwinąć, a na to tylko czekają przeciwnicy. Nie jest jednak tak, że cały czas musisz dążyć tylko do ekspansji. To nie jest gra jednowymiarowa, która jest tylko na to nastawiona. Wręcz przeciwnie. Produkcja i wpływy są ważne, ale ważniejsze jest ich właściwe wykorzystanie, a zwłaszcza w odpowiednim momencie. Celem gry jest realizacja…

celów. Jest to klucz do zwycięstwa, ponieważ robiąc to zdobywamy punkty i jest to główne ich źródło. Po zdobyciu dziesięciu punków gra automatycznie się kończy. Cele są jawne (co turę ujawnia się jeden cel) oraz tajne (indywidualne, losowe) dla każdego gracza. Może gra kusi epickimi walkami i próbą podboju otaczającego nas kosmosu, ale wszystko sprowadza się do realizacji celów. Możesz być potęgą wojenną, panem terytorialnym lub mistrzem handlu i technologii, ale jak nie będziesz realizował celów to nic to ci nie da. Oczywiście często idzie to w parze, ale zawsze trzeba skupić się w pierwszej kolejności na celach i zrobić wszystko, żeby je zrealizować.

 

Wyświetl ten post na Instagramie.

 

Post udostępniony przez Mirosław „Tycjan” Gucwa (@tycjan)

Karty strategii. To jest główny element mechaniki, a zarazem świetne rozwiązanie, które możesz trochę kojarzyć z innych gier, w których ktoś wybiera jakąś rolę i może wykonać część jej zdolności, a pozostali gracze pozostałą. Tutaj tak to właśnie wygląda. Na początku rundy wybierzesz jedną z ośmiu z kart strategii i tym samym decydujesz co chcesz zrobić (edycja: fachowcy mi to wypomnieli, więc zgodnie z prawdą poprawiam skrót myślowy – wybór ten wzmacnia to co chcemy robić), np. budować, odkrywać technologie, handlować, przygotować się lepiej do wojny, ochronić się, zrealizować więcej celów lub też zwiększyć swój zapas żetonów dowodzenia. To w tym momencie podejmujesz decyzję o swojej przyszłości, a przynajmniej tej niedalekiej, ale wiadomo, że w takich grach prędzej czy później wszystko ma swoje konsekwencje. Pozostali gracze mogą skorzystać drugorzędnych cech strategii i w tym celu wydają, jak już napisałem, żetony zgromadzone w puli strategii. Po kilku rundach już wiesz jak ważne jest dobranie właściwej strategii, a całkowitej pewności nabierzesz kiedy przegrasz grę, tak jak ja…

Interakcja. Widząc mapę gry, apetyczne planety, czekające na podbicie lub przejęcie, dziesiątki zgromadzonych statków, chyba nie musisz pytać o to czy interakcja w tej grze jest. Oczywiście i to ta najbardziej wredna, czyli negatywna. Wprawdzie jest tu opcja handlu, ale nie oszukujmy się. W „Twilight Imperium” trzeba spodziewać się walk i obron. Pod tym względem gra nic nie maskuje i jasno mówi kim muszą być zdobywcy Galaktyki i mimo najszczerszych chęci, politycznych zdolności, technologicznej potęgi i sprytnych sztuczek, w końcu Mars upomni się o swoje i będziesz musiał walczyć.

Statki. Lubię patrzeć na figurki w grach, ale nie jestem kimś, kto potrafi się nimi zaślepić i nie dostrzegać błędów mechanicznych samej gry. Na szczęście tutaj nie ma tego problemu. Statki kosmiczne w TI są ciekawe i nawiązują chyba do kilku znanych filmów/seriali/uniwersów, bo mi na przykład jeden przypomina Nostromo. Szkoda tylko, że nie mają one takich statywów/nóżek jak statki w serii „X-Wing” i do tego o różnej wysokości, żeby np. odróżnić myśliwce od większych statków. Kształt kształtem, ale najważniejsze oczywiście w statkach są jednak ich charakterystyki (koszt budowy, ruch, walka i ładowność – przewożą piechotę i myśliwce), które podczas gry można modyfikować, a nawet trzeba to robić, żeby mieć większą szansę na wygraną.

Walki. Choć mechanicznie nie są one skomplikowane, to eurogracza mogą zaboleć. Rzucanie kośćmi i porównywanie wyników z parametrami statków (przy jakich rzutach jest trafienie) nie jest czymś co tego typu gracze lubią. Ale jeżeli będziesz tego świadomy (a musisz być), to może być z tego fajna zabawa. Tym bardziej, że istnieją opcje zwiększania możliwości własnej floty (technologie), a w dodatku zawsze możesz zminimalizować straty i uciec z pola bitwy (OK, niech będzie, robisz „odwrót”) i/lub wykorzystać jakieś sprytne zagranie pochodzące z kart akcji. Walki toczą się o planety, więc oprócz potyczek w kosmosie są tu też walki piechoty… i jak sobie tak teraz przypomnę te emocje, to faktycznie czasami może to zahaczać o epickość. Jeżeli masz przed oczami kilka scen batalistycznych z Gwiezdnych Wojen, to bardzo szybko poczujesz ten klimat.

Polityka nad planszą. Tego najbardziej się obawiałem, bo daleki jestem od lubienia tego typu rozmów i ustalania pomiędzy graczami. Nie ciągnie mnie dlatego do „Game of Thrones”, czy też „Battlestar Galactica”. Co innego gry kooperacyjne, ale jeżeli z kimś mam walczyć to na planszy. Na szczęście właściwie takiego politykowania nie było i skończył się na kilku wymianach żartobliwych pogróżek (znaczy żartobliwych jak dla kogo), krótkich ustaleń i kilku mrugnięć okiem. W zasadzie to prawie nic, w stosunku do tego czego się spodziewałem. Mam wrażenie, że bez tej formy ustawiania gry spokojnie można by się było obejść i sprowadzić to do typowych rozmów związanych z negatywną interakcją w każdej grze.

Polityka w grze. Co innego polityka wpisana w mechanikę gry i stanowiąca jedną z faz rundy i to wtedy dopiero, kiedy ktoś zajmie centralną część Galaktyki – Mecatol Rex. To mi się bardzo podobało, bo wprowadzało do gry skrytość zagrywek niesiłowych, lekką niepewność i nadawało klimatycznego szlifu dającego poczucie, że jesteśmy obywatelami jednego dużego tworu, ale z innymi aspiracjami i celami. Znów odwołanie do Gwiezdnych Wojen dobrze wspiera tutaj wyobraźnię. A przynajmniej mi. Każdy z graczy dysponuje pewną wynikającą z podbitych planet, liczbą głosów, które może spożytkować na zagłosowanie za przyjęciem/oddaleniem wniosku lub na oddanie głosu na siebie lub przeciwnika. Z racji, że głosowane „ustawy” mogą wpływać nie tylko na całą grę, ale również na graczy (pozytywnie lub negatywnie), to te ostatnie formy głosowań mają jak najbardziej sens. Sporo kart akcji wpływa w jakiś określony sposób na fazę polityki, więc warto mieć kilka politycznych asów w rękawie.

Handel. Chyba w każdej tego typu grze handel musi występować. Handel towarzyszy cywilizacjom od zawsze i nic nie wskazuje na to, żeby nie było go w przyszłości, nawet tej fantastycznej. Można się wymieniać pomiędzy graczami towarami (masz kilka na start, ale można je uzyskać za pomocą strategii – Handel), które dla ich właścicieli nic nie znaczą, ale w momencie kiedy trafią do drugiej strony, to momentalnie zamieniają się w dobra, które z kolei można spożytkować na produkcję lub przekupstwa podczas fazy politycznej. Nawet wrogowie czasem mogą ze sobą pohandlować, bo korzyści są tu obopólne.

Technologie. To mnie przytłoczyło. Dostaje się ich na starcie aż dwadzieścia pięć (dwie są już odkryte, co jest powiązane z rasą, którą grasz) i tutaj jak najbardziej przydaje się ich znajomość, a zwłaszcza co do czego jest potrzebne i kiedy w to zainwestować. Dla mnie najprostszym celem było ulepszenie statków, ale na pewno nie jest to idealne rozwiązanie w każdej sytuacji lub danym czasie gry. Bez rozwiniętej technologii nawet dziś nic nie ugrasz, to co dopiero w tak zaawansowanych czasach w jakich toczy się gra. Jest tu fajny mechanizm wymuszający odkrywanie technologii „początkowych” w celu odkrycia tych powiedzmy, bardziej rozwiniętych, dlatego nie można od razu mieć wszystkiego i w jakimś stopniu odwzorowuje to rozwój technologiczny kierowanych ras.

Rasy. Jest ich aż siedemnaście i ta liczba robi wrażenie. Zwłaszcza, że każda z nich ma własne specjalne zdolności, technologie startowe i parametry statków. Bez wiedzy o mechanice gry i kilku rozegranych partii, wyboru rasy możesz dokonać w sposób losowy. Dopiero z czasem zrozumiesz jak wykorzystać słabe i mocne strony każdej z ras i jak „na nią grać”. Wprawdzie w instrukcji są podane rasy dobre do początkowych rozgrywek, ale my postawiliśmy wszystko na los, a potem na lekką sugestię Sebastiana. Ja wybrałem kosmicznych złodziei i nawet kilka razy udało mi się skorzystać z tego typu sposobu pozyskiwania surowców. Zdecydowanie trzeba wykorzystywać cechy swojej rasy, bo tutaj trzeba korzystać z każdej pomocnej dłoni.

Karty akcji. Te karty to taki nasz tajny arsenał możliwości, z których możemy w odpowiedniej chwili skorzystać, np. podczas bitwy lub innych zajściach lub fazach rundy. Asa w rękawie warto zawsze mieć.

Czas gry. Umawiając się na rozgrywkę myślałem, że spokojnie czeka nas przynajmniej ze sześć godzin gry. Potem okazało się, że będzie nas pięcioro, a nie czworo, to byłem już tego niemal pewny. A tu proszę. Cztery godziny! Wprawdzie cały czas pilnowaliśmy się i lekko poganialiśmy, przypominając o ruchu, ale nie wyglądało to tak, że cały czas byliśmy całkowicie skupieni na grze. Rozmowy, anegdoty, śmiechy, a nawet kilka dyskusji w żaden sposób nie wpłynęły, jak widać, na czas rozgrywki. Można? Można.

Skomplikowanie. Gra wydaje się skomplikowana, a zdjęcia widoczne w sieci z rozgrywek w TI jeszcze bardziej ten wizerunek potęgują. Mam jednak wrażenie, że po jednej rozgrywce nawet średniozaawansowany gracz jest w stanie kolejną rozgrywkę rozegrać już w pełni świadomie i poszukać swojej drogi do zwycięstwa, albo przynajmniej zdawać sobie sprawę kiedy, w jakich sytuacjach należy sięgnąć do instrukcji. Jest tu sporo elementów mechaniki i komponentów, ale tylko pozornie jest to wszystko nie do szybkiego ogarnięcia. Oczywiście nie jest to gra lekka lub pozbawiona dużej liczby decyzji, które trzeba czasami dłużej przemyśleć, ale nie ma się czego bać. Wydaje mi się, że znam bardziej wymagające gry co do zagrania i/lub wytłumaczenia (np. „Vinhos”, „Kanban”). Może w czasach premiery pierwszej edycji „Twilight Imperium” (1997) wyglądało to bardzo poważnie, ale teraz jej ciężkość nie robi już takiego wrażenia.

Warto? Oczywiście. Nawet dla samego faktu poznania kultowego tytułu. Na pewno nie powinni w to grać gracze nie lubiący typowej negatywnej interakcji, mający problemy z wytłumaczeniem sobie losowości starć oraz lubiący całkowitą kontrolę nad tym co się dzieje na planszy. To jest wielopoziomowa gra konfrontacyjna, ale stworzona na podwalinach mechanizmów znanych z gier, w które spokojnie zagra każdy eurogracz. Wszystko sprowadza się do nastawienia i podejścia do niektórych aspektów „Twilight Imperium”. Graczy lubiących epickość, klimat SF i masy plastiku na planszy nie trzeba namawiać, ale jeżeTwli lubisz gry, w które ja grywam i podobnie jak ja boisz się w tego kultowego kolosa zagrać, to spokojnie możesz zaryzykować. Nie rzucaj się od razu do zakupów, ale spokojnie zagraj u kolegi i zdecyduj. Ja bym chętnie zagrał jeszcze raz, ale na pewno bym jej nie kupił, bo żeby TI porządnie zamortyzować to przynajmniej raz, dwa razy w miesiącu trzeba w nią zagrać, a wiem, że w moim otoczeniu jest to niemożliwe. Zagranie raz na pół roku lub rok nic nie da, bo ten tytuł potrzebuje częstszego ogrania, żeby poznać wszystko co w sobie ma, a jest tego wciąż sporo, jak na dwudziestodwuletnią grę.