War Chest. Skrzynia dla dowódcy

Prawdę głosi stare przysłowie, że „czym skorupka za młodu nasiąknie, tym na starość trąci”. Ja za dzieciaka poznałem szachy i zagrywałem się z kumplami w „Eurobiznes”/”Fortunę”. Te ostatnie tytuły zaszczepiły we mnie miłość do planszówek, co było przyczyną powrotu do wielu latach do nowoczesnych gier planszowych, a szachy spowodowały, że wciąż lubię i szukam, tego typu abstrakcyjnych pojedynków, gdzie na wytyczonej arenie stają naprzeciwko siebie armie wojowników o różnych zdolnościach, ale podlegający podobnym zasadom i regułom. Z tego powodu na mój radar przed ubiegłorocznymi targami w Essen automatycznie trafił „War Chest„, a teraz dzięki uprzejmości wydawnictwa AEG (Alderac Entertainment Group) mogłem w niego w końcu zagrać.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Alderac

Od lat ciągnie mnie do tego typu gier. „Neuroshima Hex” nie tylko była moją pierwszą planszówkową miłością, ale również zaraziłem nią Monię. Z „The Duke” nie poszło tak fajnie, bo wprawdzie trochę w to pograliśmy, ale  jednak w końcu na placu boju pozostałem sam, bo Moni przestało się to już podobać. Podobnie było z „Tash-Kalarem”, czego bardzo żałuję i mam nadzieję, że kiedyś jeszcze do niego wrócimy. Trochę bałem się o przyszłość „War Chest”, ale na szczęście wszystko wskazuje na to, że ten tytuł zostanie z nami nie tylko na zasadzie „mam, bo lubię, ale nie mam z kim zagrać”. Monia, nawet przegrywając wciąż ma ochotę grać, a każdą taką batalię traktuje jako lekcję. Co takiego ma w sobie „War Chest”?

Do kilku niezbyt przemyślanych rozwiązań związanych z wykonaniem wrócę jeszcze na koniec, ale teraz będzie czas na pochwały. Całość wygląda rewelacyjnie. Począwszy od dużej skrzyni skrywającej wszystkie elementy gry, przez karty, ciężkie żetony jednostek (coś jak w grze „Splendor”) w wyprofilowanej wyprasce, dużą planszę, a skończywszy na zamszowych sakiewkach. Z jednej strony, ktoś może powiedzieć, że to przerost formy nad treścią, ale na pewno nie będę to ja, a i pewnie mało takich będzie, gdy tylko będą mogli zobaczyć to wszystko na żywo. Otwierając pudło łatwo poczuć, że otwiera się przenośny zestaw strategiczny i zasiada do planowania średniowiecznych bitew.

Podczas gry dowodzić będziesz maksymalnie czterem typami jednostek. W pudle jest ich szesnaście, więc ty i twój przeciwnik prawie zawszę będziecie mieć do dyspozycji inne odziały, a że każdy z nich ma zupełnie inne zdolności, to gra za każdym razem powinna przynieść ci innych doznań strategicznych.

Grę zaczynamy od skompletowania losowo wspomnianej wcześniej armii (istnieje też wariant bardziej świadomego jej doboru), wrzuceniu do własnej sakiewki dwóch żetonów każdego z typów jednostek oraz jednego żetonu specjalnego, tzw. królewskej monety. Pozostałe żetony jednostek (od 2 – 3 w zależności od jej typu) znajdują się w odwodzie jako posiłki i są gotowe do rekrutacji. To, co możesz w tej chwili wysłać na pole bitwy znajduje się w sakiewce. Losujecie kto będzie pierwszym graczem (w tym celu spektakularnie możecie rzucić dwustronnym żetonem inicjatywy jak monetą) i zaczynamy.

Na początku rundy każdy z was dobiera w ciemno trzy żetony, a później na zmianę wykonujecie swoje tury, co sprowadza się do zagrywania na zmianę po jednym żetonie, aż się one skończą i wtedy skończy się też runda. Dociągacie kolejne trzy żetony i kontynuujecie tak rundę za rundą, aż ktoś z was zdobędzie sześć punktów kontrolnych na planszy/mapie (dwa początkowo już kontrolujesz) i tym samym wygra grę.

Każdy z żetonów jednostek możesz zagrać na trzy sposoby i jest to bardzo proste do zapamiętania: wyłożyć na planszę albo odrzucić bez pokazywania jego typu lub odrzucić zdradzając ten typ. Wszystko odkłada się na planszę (na mapę lub strefę odrzucania), więc przeciwnik widzi co robisz, a w przypadku odkrytych żetonów, widzi również czego się pozbywasz, do czasu kolejnego „przetasowania” mieszka i wrzucenia do niego z powrotem żetonów odrzuconych. Wiedza ta jest potrzebna, bo to nie jest „samotnik” i zdecydowanie musisz tu kontrolować poczynania oponenta zarówno jeżeli chodzi o jego jednostki żyjące, jak i te, które zostały pokonane. Ograniczanie się do planowania tylko swoich ruchów, bez próby przewidzenia planów i/lub możliwości przeciwnika może być źródłem poważnych problemów. Potraktuj takie działania jako zwiad. Sam przecież wiesz, że tego typu wiedza to bardzo ważna część działań wojennych.

Jednostki możesz wprowadzić na planszę tylko wykładając je na kontrolowanych punktach kontrolnych. Przypominam, że na początku takie dwa punkty już kontrolujesz, więc masz pole manewru jeżeli chodzi o pozycję, w których będziesz próbował np. oskrzydlić przeciwnika. Przy wprowadzaniu jednostek musisz pamiętać, że jednocześnie na planszy może być tylko jeden odział danego typu jednostek.

Kolejne żetony tego samego rodzaju jak te, które już są na mapie możesz wykorzystać w celu wzmocnienia ich siły. Kładziesz je na taki sam żeton i od tej pory poruszasz się już całym stosem – odziałem. Możesz tak wzmacniać dany oddział wszystkimi swoimi żetonami i wtedy faktycznie będziesz silny, ale niestety niemobilny i niezdolny do zaatakowania przeciwnika. Już tłumaczę dlaczego.

Pominę więc na chwilę zagrywanie żetonów bez zdradzania jego rodzaju i zajmę się „manewrami”, czyli wszystkimi akcjami związanymi z ruchem (w tym atakiem) jednostek. Nie muszę chyba ci mówić, że to podstawa tej gry i to tutaj najwięcej będziesz poświęcał czasu i siły umysłu. Chciałeś przecież być strategiem, prawda?

Zagrywając otwarcie jeden rodzaj żetonu będziesz mógł się poruszyć tym samym typem jednostek na mapie, zaatakować, przejąć punkt kontrolny lub skorzystać ze specjalnych zdolności jednostek.

O ile poruszanie nie jest jakoś skomplikowane, bo poruszasz się o jedno niezajęte pole w jednym z sześciu kierunków, to o atakowaniu już kilka słów napiszę. Robisz to z przyległego pola i usuwasz jeden żeton z atakowanego stosu. Jeżeli jest to faktycznie stos, to przeciwnik wciąż pozostaje obok ciebie i zagraża ci w przyszłości kontratakiem, a jeżeli był to tylko jedna jednostka, to masz spokój, bo teraz przeciwnik będzie musiał najpierw zrobić rekrutację, aby móc ponownie pojawić się na polu walki danym typem jednostek. Pokonane jednostki nie trafiają na stos żetonów odrzuconych (te wrócą do gracza), ale zostają usunięte z gry. I to bardzo boli, bo może jeszcze taki odział wróci na pole walki, ale z powodu zmniejszenia się liczby jego żetonów, ciężko go będzie wzmocnić lub/i poruszyć. Jeżeli martwiła cię mała liczba żetonów jednego rodzaju, to teraz już wiesz po co to jest. To proste rozwiązanie (usuwanie żetonów) przy tej małej liczbie jednostek oraz zasadą ich manewrowania powoduje, że dbasz o każdy swój żeton, bo wiesz, że dosłownie każdy z nich jest ważny. Samo bycie na polu walki to za mało, musisz na nim walczyć.

Z atakowaniem i z poruszaniem się ściśle powiązane są taktyki, czyli zdolności poszczególnych jednostek. I jak się w nie wczytasz, to zobaczysz, że nie jest to tak do końca abstrakcyjna gra, bo ich zdolności w pewnym stopniu próbują odwzorować ich rzeczywiste cechy. I tak dla przykładu, Lekka Kawaleria szybciej się porusza; Szermierz atakuje i potem zwinnie odskakuje; Berserker może atakować kilka razy, ale za każdym razem słabnie (trzeba odrzucić jeden żeton wzmocnienia); Kusznikami strzelisz na większą odległość, jeżeli nie będziesz miał nic na drodze strzału, ale Łucznicy mogą to „obejść” posyłając strzały ponad przeciwnikami; Kawaleria zaatakuje i pogna dalej; Zwiadowcy pojawią się na mapie obok twoich jednostek z pominięciem zasady wystawiania jednostek tylko na punktach kontrolowanych; a Piechurów zawsze jest dużo w armii, więc nie tylko będziesz mógł mieć dwa ich oddziały, to jeszcze jednym manewrem będziesz mógł nimi wszystkimi pokierować. Trzeba z tych zdolności jak najwięcej korzystać i starać się je stosować tak jak to się dzieje podczas prawdziwych walk, czyli trzymać odziały strzelające z tyłu, blokować front ataku jednostkami piechoty i manewrować konnicą albo w postaci ataków frontalnych lub oskrzydlających. To naprawdę tutaj działa i przynosi rezultaty. Nie raz kląłem po nosem kiedy nie potrafiłem zbliżyć się do dobrze chronionych łuczników, którzy idealnie wystawieni bronili dostępu do punktów kontrolnych.

Jednostki posiadają nie tylko zdolności w ramach taktyki, ale również stałe cechy (jak np. ta Piechoty), które działają podczas całej gry. Pamiętaj, że podczas walki masz tylko cztery typy jednostek, musisz więc maksymalnie wykorzystać ich specjalne zdolności oraz liczbę żetonów (cztery – pięć), bo nic innego nie dostaniesz, więc w tym wypadku nie licz na cud. Planowanie, strategia i taktyka są tu jedynymi drogami do wygranej.

Odrzucając ujawniony żeton możesz w końcu wykorzystać do spełnienia warunków końca gry i przejąć jeden z punktów kontrolnych zaznaczając to swoim specjalnym znacznikiem. W tym celu odrzucany żeton musi być identyczny jak znajdująca się na tym punkcie jednostka. Możesz w ten sposób przejąć punkt opanowany przez wroga, a wtedy jego znacznik wraca do jego zasobów. Zatem nigdy się nie poddawaj, bo przegrana bitwa to nie przegrana batalia i zawsze są jakieś szanse na odzyskanie inicjatywy. OK, nie zawsze, ale nie bądźmy od razu pesymistami.

Zostały nam już tylko akcje związane z odrzucaniem nieujawnionych żetonów. Tutaj pójdzie szybko. Pierwsza opcja to przejęcie żetonu inicjatywy i rozpoczynanie rundy jako pierwszy, druga to rekrutacja jednostek (nowe żetony najpierw wędrują na stos żetonów odrzuconych) oraz taktyczne spasowanie. Teoretycznie tracisz ruch/jednostkę w tej rundzie, ale z racji, że potem możesz wrócić jeszcze do gry i skorzystać z pozostałych żetonów, to czasami może być to opłacalne.

Jak pamiętasz, wspomniałem wcześniej o specjalnym żetonie tzw. Królewskiej Monecie. Wykorzystuje ją jedna z jednostek, żeby aktywować swoją taktykę (Królewska Gwardia) oraz pozwala nam ona bezboleśnie skorzystać z akcji związanych z odrzucaniem nieujawnionych żetonów – nie tracimy wtedy cennych jednostek, z których możemy skorzystać w bardziej bojowy sposób. Wprowadza też pewną niewiadomą do obserwacji ze strony przeciwnika, który nie wie w takim wypadku czy odrzucony żeton to faktycznie jest jednostka bojowa.

W tego typu grach nie można nie wspomnieć o losowości. Żetony są tu dociągane z mieszka w ciemno, więc siłą rzeczy ta losowość tutaj występuje. Jeżeli grasz/grałeś w „Neuroshimę HEX”, to myślę, że poczujesz się tu komfortowo i nie dość, że ta losowość będzie dla ciebie akceptowalna, to jeszcze pewnie się ucieszysz, bo będziesz mógł skorzystać nie z dwóch z dociąganych żetonów, ale ze wszystkich trzech. Pozostałych uspokajam, losowość jest, ale to że możesz skorzystać z trzech żetonów i że jest ich na tyle niedużo w całej armii, że dosyć szybko wracają do mieszka i do gry, to jesteś w stanie może nie w pełni nad nią zapanować, ale na pewno mocno jej nie czuć i być przygotowanym na jej negatywny wpływ na plany.

Jak już wspomniałem, w całej grze może nie ma dużo jednostek, ale w porównaniu z szachami to i tak jest ich tutaj ogrom (puszczam tutaj oko do Adama z Pełnej Pary – taka mała prywata). Porównuję tutaj „War Chest” do Królewskiej Gry, bo faktycznie podczas gry trochę tutaj jej ducha czuć. Plansza nie jest duża, nasze „figury” nie mają dużego pola do manewrów, czuje się tu cały czas bliskość przeciwnika i emocje szachowania jednostek. Wprawdzie dzięki specjalnym zdolnościom są bardziej „rzeczywiste” niż figury szachowe, ale podobnie jak w szachach jest to wciąż pełne strategii starcie dwóch abstrakcyjnych armii.

Niestety gra ta ma jeden problem z planszą, a jest to dziwne patrząc na jej świetne wykonanie i dbałość o szczegóły. Nie wiem jak to było testowane, że nikt tego nie zauważył, ale podczas gry raz, że nie widać znaczników zajętości lokacji, jeśli leży na nim żeton jednostki, a drugi problem, że jednostki zasłaniają te lokacje. Wprawdzie pola specjalne są dosyć symetrycznie rozłożone, ale przy większej liczbie jednostek często ciężko się zorientować w sytuacji. Po pewnym czasie wpadłem na pomysł jak to rozwiązać, bo wystarczy zrobić sześciokątne znaczniki zajętości lokacji, ale dopiero Kamil podpowiedział mi jak pomysł przekuć w czyn i kto może tego dokonać. Poniżej widzicie produkcję, którą sobie zamówiłem u Warsztacie Planszowego Dobromira. Profesjonalizm, prawda?

Ta gra może i wygląda na tytuł abstrakcyjny, ale podczas samej rozgrywki, kiedy już poznasz zdolności jednostek i poczujesz ich mocne strony, to naprawdę masz poczucie, że kierujesz prawdziwym wojskiem i plansza jest polem bitwy. Możesz to nawet jeszcze bardziej poczuć i spróbować rozegrać dzięki „War Chest” trzy historyczne bitwy. W instrukcji znajdziesz nie tylko ich tło historyczne, ale również jak złożyć armie poszczególnych ze stron. Chcesz zmierzyć się z historią? Proszę bardzo.

Jestem zachwycony „War Chest”. To tytuł, który idealnie wpasowuje się w ten typ gier, o których wspomniałem na początku. Lubię takie „rozbudowane szachy”. Wiem, że za takie definicje mogę być zlinczowany przez znawców szachów, bo dla nich szachy są same w sobie rozbudowane, ale ja jednak doceniam próby dodania do szachowych mechanik trochę dodatkowych smaczków oraz fabularnego zarysu. Podobno zapowiedziano już dodatek, który zapewne przyniesie dodatkowe jednostki, ale ja nie narzekam na ich liczbę, którą dostajemy w wersji podstawowej. Nawet chyba cieszę się, że nie pokuszono się o jej zwiększenie od razu, bo tak mogę częściej korzystać z tych samych jednostek i raz, że wiem jak je wykorzystać, a dwa – czego się po nich mogę spodziewać. Oczywiście po pewnym czasie ogrania przyjdzie ochota na więcej, ale obecnie jeszcze nie doszedłem do tej granicy i wciąż dobrze się bawię i wciąż odkrywam nowe sposoby powiązań taktycznych pomiędzy jednostkami.

Zresztą to planowanie ruchów i to poczucie dowodzenia prawdziwym polem bitwy, to coś to też miło tu zaskakuje, Z pozoru nic tego nie zapowiada i większość może spodziewać się po tym tytule kolejnej gry abstrakcyjnej, a tu proszę, zaskoczenie. Łucznicy to łucznicy, Piechota to piechota, a Konnica to konnica, każda ze swoimi mocnymi i słabymi stronami. Nagle zaczynasz dostrzegać zalety ataków z flanki, wycofania się, przeczekania lub przejęcia inicjatywy. Wiesz, że nie należy wysyłać odsłoniętych słabszych jednostek, bo strata nawet jednej z nich może zablokować twoją mobilność i/lub zdolność bojową. Obserwacja przeciwnika to konieczność, a każdy ruch musi być zaplanowany i jak najlepiej zgrany ze zdolnością nie tylko poruszanej jednostki, ale również z sytuacją na planszy. I „War Chest” ma to wszystko zamknięte w tej swojej kartonowej skrzyni, a ja z przyjemnością podnoszę jej wieko, żeby stać się choć na chwilę wielkim strategiem.

P.S. Gra posiada wariant gry drużynowej, ale nie miałem okazji tego przetestować. Zresztą nawet do tego mocno nie dążyłem, bo tego typu gry, jak dla mnie, to tylko pojedynek jeden na jednego. Choć może się mylę i jak spróbuję, to być może zmienię zdanie.