Zdobywcy kosmosu. Świetny pomysł na zaawansowany Splendor
Najbardziej lubię gry, których mechanika komponuje się z jej tematyką, a zawarte w nich mechanizmy nie są czymś abstrakcyjnym i odzwierciedlają występujące w grze elementy fabularne i/lub ekonomiczne. Takie gry lepiej i szybciej zrozumieć, łatwiej później do nich wrócić, ale przede wszystkim, można się przy nich oderwać od rzeczywistości i jak to jest w przypadku dobrej książki, choć przez chwilę zostać bohaterem opowiadanej historii. Czasami jednak odzywa się we mnie inżynier i urzeka mnie czystość abstrakcyjnego mechanizmu, który mógłby być z powodzeniem włożony w inne grafiki lub fabułę, a wciąż by błyszczał i pokazywał swoje walory. Tak właśnie odbieram „Splendor” oraz „Century: Korzenny Szlak”. Te gry to genialne mechanizmy ubrane w atrakcyjne szaty, który sprawdzają się jako gry w każdej sytuacji i przy każdej zasadniczo grupie graczy. Teraz do tej dwójki ma szansę dołączyć kolejny tego typu tytuł, a ja trzymam mocno kciuki, żeby to się udało. Podnieście do góry wzrok i spójrzcie w odległe gwiazdy. Nadchodzi czas „Zdobywców kosmosu„.
Gra zostanie wydana pod patronatem ZnadPlanszy.pl
Czuję się trochę ojcem chrzestnym polskiego wydania „Space Explorers”, bo to chyba ja po raz pierwszy wspomniałem o tej grze w polskich mediach podczas jednego z odcinków Rozmów.ZP. I wprawdzie mocno namawiałem wtedy polskie wydawnictwa do zastanowienia się nad wydaniem tej świetnej gry po polsku, to jednak wiadomość o tym zaskoczyła również mnie. Zaskoczenie trwało jednak tylko kilka sekund, a później nastąpiła radość, że nowe wydawnictwo Watermelon Publishing postanowiło jako swój debiut wybrać właśnie ten tytuł. Wprawdzie jak się potem okazało, rozmowy z jej autorem trwały już wcześniej niż my nagrywaliśmy R.ZP, ale gdzieś tam w tej historii jestem, a że jest mi z tego powodu miło, to się trzymam wersji ojca chrzestnego.
Wspomniane na wstępie gry to sprytnie zaprojektowane mechanizmy mające na celu zdobycie jak największej liczby punktów, ale wydawnictwa nie skupiły się tylko na tym i postanowiły opakować je w cieszące oko grafiki i komponenty. Czy tego chcemy, czy nie, oczy to nasz bardzo ważny doradca handlowy.
W przypadku „Zdobywców” jest podobnie, a grafiki są tu na tyle oryginalne, że nie spotkałem jeszcze osoby, która nie okazałaby nimi zainteresowania i nie zatrzymała wzroku na pudełku i znajdujących się w nim kartach. Stylizowane na stare zdjęcia grafiki nawiązujące do początków rosyjskiego, przepraszam – radzieckiego, programu podboju kosmosu bardzo dobrze wspierają fabularną stronę „Zdobywców” i są zdecydowanie atutem tego tytułu.
W jakim okresie historycznym się znajdujesz już w zasadzie wiesz. Walentina Tierieszkowa, Jurij Gagarin, pies Łajka, to właśnie bohaterowie tamtych czasów. Związek Radziecki (ZSRR) robił wtedy wszystko, żeby móc być tym pierwszym, który wyśle człowieka w kosmos i tym samym go podbije. A jak wiemy z historii, ZSRR bardzo lubiła wszystko podbijać.
Tutaj na scenę wkraczasz ty i tajny ośrodek badawczy, którym masz przyjemność kierować. Z tą przyjemnością to może przesadziłem, bo o ile sukcesy były w ZSRR hojnie nagradzane, to porażki już były już bardzo często traktowane „śmiertelnie poważnie”.
Na razie jednak wszystko wydaje się iść zgodnie z planem, a ty dysponujesz dobrze rozwiniętą infrastrukturą, funduszami i chęcią do pracy. Brakuje ci jednak ludzi, specjalistów z różnych dziedzin, którzy będą potrafić przenieść wizje wielkiego mocarstwa do rzeczywistości. O tym właśnie są „Zdobywcy kosmosu”. Podkreślają to dobrze warunki zakończenia gry, która zakończy się w chwili zebrania całego dwunastoosobowego zespołu przez jednego z graczy lub wykonania wszystkich projektów badawczych, których liczba zależy od liczby biorących w wyścigu osób.
Specjaliści w grze to karty, które są jej głównym elementem i wszystko wokół nich będzie się skupiać. Karty będziesz dobierać, wykładać, a na końcu z nich zdobędziesz punkty.
Jest pięć rodzajów specjalistów, którzy oczywiście mają swoje nazwy/specjalizacje (Kosmonauci, Testerzy, Inżynierowie, Konstruktorzy, Naukowcy), ale podczas gry najbardziej będzie interesował cię ich kolor, który jest przyporządkowany każdej z dziedzin (okrągłe ikony na karcie). Część z nich przejawia zainteresowania nie tylko jedną dziedziną (dwie ikony) i wtedy to ty będziesz decydował, w którym Dziale ich zatrudnisz. Jak łatwo się domyślasz, takich działów jest również pięć i są one wyraźnie zaznaczone na „miniplanszy” Ośrodka Badań i Rozwoju każdego z graczy.
Pozyskanie specjalisty to jedno, ale zatrudnienie go to już inna sprawa, bo wcześniej trzeba mieć środki i możliwości, by to zrobić. Koszt ten jest widoczny na kartach w postaci kwadratowych ikon. Przepraszam, że opisuję to dosyć szczegółowo, ale takie poznanie kart to klucz do zrozumienia zasad gry, których wytłumaczenie później zajmie nam dosłownie kilka minut.
Na karcie widoczna jest też liczba punktów, które otrzymuje się na koniec gry (karty na ręce nie liczą się przy punktacji). Te punkty otrzymasz na pewno, ale kiedy przyjrzysz się zdjęciom, to na niektórych z nich zobaczysz w miejscu cyfry znacznik gwiazdki. Tutaj liczba końcowych punktów będzie zależała od ciebie, ponieważ żeby je zdobyć najpierw będziesz musiał spełnić określone na karcie warunki (prawy dolny róg). Na przykład punkty za określonego specjalistę lub ich zestawy, karty leżące nad lub pod kartą z warunkiem itp. Każda karta jest opisana na pomocy gracza, więc w zasadzie nic nie trzeba pamiętać.
W miejscu warunków punktacji może pojawić się inny ważny dla gry element: indywidualnej zdolności postaci. Są one nie tylko czynnikiem generującym różnego rodzaju wybory, ale przede wszystkim czynnikiem kształtującym nasze plany i działania.
W tym wypadku nie można narzekać na powtarzalność, ponieważ ponad połowa ze specjalistów posiada inną zdolność, a i zdolności pozostałych dotyczą innych dziedzin badań. Nie ma sensu opisywać ich szczegółowo, ale ogólnie można je scharakteryzować jako możliwości osiągnięcia podczas gry różnego rodzaju dodatkowych korzyści związanych ze zwiększaniem swoich zasobów (dobieranie kart) oraz z pozyskiwaniem specjalistów (wirtualne zasoby badań, obniżki kosztu). Na początku ikonografia może lekko przytłoczyć, ale potem okazuje się, że wszystko jest sensownie zilustrowane, a dodatkowo dobrze opisane na wspomnianej niedawno karcie pomocy.
Zdolności są świetnym elementem zmieniającym warunki gry, tylko nie ze wszystkich można korzystać równocześnie. Zastosowano tutaj bardzo ciekawe rozwiązanie. Podczas gry działa tylko zdolność karty, która leży na wierzchu stosu specjalistów w poszczególnych oddziałach. Zakrywając jedną kartę drugą, możemy korzystać z możliwości tej drugiej, ale tracimy dostęp od wcześniejszej. Chciałoby się wszystko mieć, ale niestety musimy nie tylko wybierać te, które chcemy mieć aktywne, ale jeszcze decydować o kolejności ich aktywacji, żeby jak najbardziej optymalnie je wykorzystać. Czasami dobrze wykorzystana jedna lub dwie zdolności sprawdzą się lepiej niż nieprzemyślane wystawienie pełnego ich zestawu. Na tego typu nietrafione decyzje szkoda tu czasu i zasobów.
Czas na zatrudnianie specjalistów. W grze jest kilka sposobów na zdobycie odpowiednich zasobów na skierowanie/dołożenie ich do odpowiedniego działu. Zasada zatrudnienia jest prosta: każdy symbol kosztu na karcie musisz opłacić takim samym symbolem z własnych zasobów. Możesz jednak ten koszt zmniejszyć jeżeli w danym dziale, do którego zatrudniasz nowego, masz już jakichś specjalistów. Każdy z nich zmniejsza koszt nowego specjalisty o jeden symbol licząc od dołu. Nie możesz więc wybrać tego, co ci spośród nich najmniej odpowiada, ale i tak jest to świetny sposób na polepszenie swojej sytuacji.
Pozostałe symbole musisz jednak wciąż posiadać. Na początku najprościej jest skorzystać z otrzymanych na start znaczników badań, to te małe żetony na zdjęciach. Jest to proste, ale ma swoje wady. W chwili ich zużycia przekazujesz je kolejnemu graczowi po twojej lewej stronie, a tym samym zwiększasz jego zdolności pozyskiwania specjalistów. Znaczniki mogą być później przekazywane z tego samego powodu dalej i mogą kumulować się u graczy, ponieważ nie ma tu żadnych ograniczeń i tego typu „spekulacja” jednego z graczy jest możliwa.
Możesz też pozbyć się z ręki jednego z niezatrudnionych specjalistów i odesłać go z powrotem do Centrum Badań Kosmicznych (stąd dobiera się ogólnodostępne karty, musi być ich zawsze sześć). Dzięki temu zdobywasz dwa wirtualne dowolne symbole. Wprawdzie przeciwnicy na tym nie zyskają bezpośrednio, choć tak odesłanego specjalistę będą mogli pozyskać, ale dla ciebie będzie się to wiązało ze stratą karty, a tym samym tury, w której musiałeś ją zdobyć.
Jest jeszcze trzeci sposób, ale o tym że są specjalne zdolności specjalistów dające wirtualne symbole już mówiłem wcześniej, więc tutaj tylko o tym przypomnę.
Specjalizacja naszych pracowników (okrągła ikona) ma jeszcze jedną ważną funkcję. Dzięki zebraniu odpowiedniej grupy specjalistów z określonymi specjalizacjami będziemy mogli zrealizować dostępne w grze projekty, a jak pamiętasz, czynność ta jest jednym z determinantów końca gry. W przypadku Specjalistów z kilkoma specjalizacjami, pod uwagę bierze się tylko tę pasującą do działu (koloru), w którym jest on zatrudniony.
Każdy z projektów wymaga innych specjalistów, co jest wyraźnie zaznaczone na jego znaczniku wraz liczą punktów, które zdobędziemy w wyniku jego realizacji. Na projektach znajdują się również grafiki, które wnoszą do gry swego rodzaju technologiczną nostalgię.
Obiecałem, że omówienie zasad gry/rundy zajmie nam dosłownie kilka minut. I tak faktycznie będzie. W swojej turze możesz wziąć na rękę widoczną kartę z Centrum (karty leżące między graczami) lub w ciemno ze stosu dobierania, albo dołożyć kartę z ręki lub Centrum do swojego Ośrodka, nie zapominając wcześniej o opłaceniu jej kosztów. Teraz możesz wykonać jeden z projektów, w przypadku, gdy twój zespół Specjalistów odpowiada jego wymogom realizacji. Koniec. Z opisaniem kart i projektów, wytłumaczenie zasad gry zaawansowanym graczom może zająć około dwóch minut, a pozostałym nie powinno to przekroczyć pięciu.
Wiesz już, że „Zdobywcy kosmosu” sprawdzają się idealnie w sytuacjach gdy brakuje nam czasu, a coś trzeba na szybko wytłumaczyć, ale to nie jedyny atut tego tytułu. Zastosowana tu mechanika nie jest może odkrywcza i bez dużego wysiłku można tu wyczuć ducha „Splendoru”, ale zastosowano tu rozwiązanie, które wnosi do tego typu gier coś nowego. Specjalne zdolności kart (w zasadzie każda jest inna) i konieczność dokonywania wyborów związanych z ich aktywacją, dodają znanemu zbieraniu kart z wykorzystaniem upustów związanych ze wcześniejszymi zakupami, nowego wymiaru. To skomplikowanie zasad nadaje grze większej głębi. Wciąż jest to oczywiście gra z „rodzinnym” poziomem trudności, ale spodoba się ona również graczom zaawansowanym, którzy szybko dostrzegą tutaj potencjał do pokombinowania ze zdolnościami kart i szukania dzięki nim różnych sposobów na zwiększenie swoich zasobów punktowych.
„Zdobywcy kosmosu” to gra bardziej taktyczna, ale znajdzie się tu też miejsce na strategię, chociaż trzeba pamiętać, że nie tylko przy większej liczbie graczy czasami może być problem z otrzymaniem karty, którą sobie wcześniej upatrzyliśmy. Nie jest to wprawdzie mocno uciążliwe, ale na pewno trzeba tu umieć szybko zmienić swoje plany i dostosować się do tego, co w danej chwili oferuje pula dostępnych specjalistów i ich zdolności. Część z nich jest może mocniejsza, ale ogólnie ciężko powiedzieć, że z tą i tą kartą na pewno ktoś wygra. Sama karta/zdolność to nie wszystko, bo tak jak już mówiłem, tutaj liczy się właściwe wyczucie czasu jej wykorzystania.
Czas w ogóle jest tutaj ważnym aspektem gry, bo nawet jeśli w „Zdobywcach kosmosu” nieszczególnie czuć aspekt fabularny, to jednak wyścig technologiczny ku gwiazdom czuć tutaj bardzo dobrze. Jest szybko i dynamicznie, choć oczywiście zastoje się tu czasami pojawiają, ale wybory występujące w grze nie zawsze są łatwe.
Kampania „Zdobywców kosmosu” już w październiku wystartuje na platformie Zagramw.to, ale czy zostanie wydana, to będzie zależało tylko od osób, które będą chciały to sfinansować. Ja na pewno do tego zachęcam.