W gnieździe borsuka, czyli wywiad z wydawnictwem Badger’s Nest

Z wydawnictwem Badger’sNest spotkaliście się już czytając ostatni Dziennik projektanta na ZP. Dzisiaj zapraszam do wywiadu z jednym z ich założycieli, Pawłem Szewcem. Porozmawiamy o wydawaniu gier w Polsce, roninach, postapokaliptycznym świecie oraz o planach wydawnictwa na przyszłość. A nie są one odległa, ponieważ już niedługo zostanie wydana ich pierwsza, autorska gra 7 Ronin.

Na fanpage waszego wydawnictwa trafiłem w sumie trochę przypadkiem. Czy to świadome działanie, że najpierw wydajecie grę, a potem się promujecie?

Spodziewałem się i bałem, że z tego typu pytaniem będę musiał się prędzej czy później zmierzyć. Jesteśmy nowi w tej branży i wielu rzeczy się dopiero uczymy, przez co czysto techniczne sprawy zajmują nam na razie bardzo dużo czasu, niestety kosztem tego cierpi informacja o nas i naszych grach.  Zdajemy sobie sprawę z wagi informacji i sądzę, że wreszcie w najbliższych dniach znajdzie się czas na nadrobienie zaległości w tej sprawie.

Czyli nie boicie się wydać gry bez wcześniejszej kampanii reklamowej?  W dzisiejszych czasach gracze wolą wiedzieć czego mogą się spodziewać po rynku wydawniczym z wyprzedzeniem, np. z powodu cen gier, bo muszą sobie przygotować fundusze na ich zakup.

Tak naprawdę wcale nie przyfrunęliśmy z kosmosu i wiemy jak ważne jest promowanie gier . Rynek cały czas jest zasypywany kolejnymi tytułami i bez odpowiedniej promocji łatwo zgubić na nim produkt. 7 Ronin jest pierwszą grą, którą wydajemy, ale tak naprawdę dość nieoczekiwanie wskoczyła ona w miejsce Aurory, która miała być startowym tytułem, na początku września. Wydanie gry planszowej w trzy miesiące od zagrania w prototyp nie jest wcale łatwą sprawą. Trzeba cały czas trzymać rękę na pulsie, żeby finalny produkt zachował jak najwyższą jakość zarówno jeśli chodzi o grafiki, jak i komponenty. Do tego każdy z nas ma etatową pracę, więc musimy działać według pewnych priorytetów. Z powodu mocno odczuwalnego braku czasu na to, żeby zająć się wszystkim ucierpiała informacja o projekcie. Zwłaszcza internetowa. Jeśli chodzi o promocję bezpośrednią trochę się dzieje. Staramy się być z 7 Ronin i Aurorą wszędzie gdzie tylko się da i czas nam na to pozwoli. Kończymy „twardą” pracę nad 7 Ronin i wreszcie będzie czas na to, żeby zaprezentować się szerszej publiczności.

Wykorzysta więc okazję i zaprezentuj wydawnictwo Badger’sNest. Jaka jest jego historia?

Zaczęło się od marzenia o zrobieniu własnej gry, przez lata pomysł ewoluował i zaraziłem się ideą wydawania gier, w międzyczasie zastanawialiśmy się z Rafałem Merskim i Marcinem Bujałą nad branżą, w której moglibyśmy razem działać. W końcu przypadkowo poznałem Michała Zaczka, jak kupowałem grę na stoisku gdzie był zatrudniony. Okazało się, że ma funpage postapokaliptyczny, a ja współorganizowałem konwent postapo. Jak bywałem w okolicy, a Michał był w pracy to przychodziłem pogadać. W końcu dowiedziałem się, że Michał projektuje. Powiedziałem, że też mam kilka pomysłów, za które chciałbym się wreszcie zabrać, zaproponował,  żebyśmy stworzyli coś wspólnie, a ja chętnie się zgodziłem, bo lubię pracować z kimś, zwłaszcza jeśli od tego kogoś można sporo się nauczyć. Michał miał grę, a gdzieś w powietrzu krystalizował się pomysł założenia wydawnictwa. Podczas rozmowy telefonicznej z Michałem powiedziałem, że chyba miałbym osoby zainteresowane założeniem wydawnictwa i chciałbym zagrać w jego prototyp. Później już wszystko potoczyło się błyskawicznie. Michał zaprezentował świetną grę i rewelacyjne pomysły, nad którymi pracuje. Zadzwoniłem do chłopaków, spotkaliśmy się wszyscy i podjęliśmy decyzję o założeniu wydawnictwa, bo mieliśmy tytuł, w który warto zainwestować i bardzo możliwe, że w przyszłości będzie ich więcej. Później spotykaliśmy się przez pół roku przed założeniem spółki i planowaliśmy, analizowaliśmy, uczyliśmy się. W maju wreszcie znaleźliśmy grafika i założyliśmy spółkę.

Marzenie o tworzeniu gier powoli ewoluowało w marzenie o ich wydawaniu. Czyli najpierw gry, później podczas pierwszych rozmów z Rafałem i próbą stworzenia wspólnej gry, przeczytaniu serii artykułów na temat tworzenia i wydawania gier uznaliśmy, że największa szansa na wydanie gry to założenie własnego wydawnictwa. W międzyczasie poznałem Marcina i przedstawiłem Rafałowi. Coraz częściej rozmowy o pomysłach na firmę dotyczyły wydawania gier. Mentalnie byliśmy gotowi na założenie wydawnictwa, ale nie mieliśmy fizycznych podstaw, żeby to zrobić. Wtedy poznałem Michała i okazało się, że jest produkt, dla którego warto spróbować.

Czyli dzisiaj lepiej założyć własne wydawnictwo niż szukać wydawcy wśród już istniejących firm?

No i zostałem zmuszony, żeby rzucić banałem: każdy musi znaleźć sobie własną drogę, a tak na  serio to naprawdę sądzę, że decyzja o formie wydania gry jest mocno uzależniona od aktualnych możliwości autora. Założenie jakiejkolwiek firmy w warunkach naszej gospodarki jest zajęciem wymagającym masy pracy, czasu i wyrzeczeń.  Z wydawnictwem nie jest inaczej. Dodatkowo trzeba mieć zaplecze w postaci tytułów, które można będzie wydawać jak tylko pojawią się możliwości. Zakładanie wydawnictwa dla wydania jednej gry mija się z celem, jednak jeśli tych tytułów mamy sporo uzbieranych w szufladzie, do tego możemy się dogadać z innymi projektantami, to taka decyzja zaczyna wyglądać zdecydowanie sensowniej. Dochodzi do tego kwestia odpowiedzialności. Wydawca powinien odpowiadać za powodzenie gry w znacznie większym stopniu niż autor. Oczywiście jest to naturalne, bo to właśnie wydawca angażuje swoje środki w wyprodukowanie i sprzedaż gry. Po prostu trzeba mieć to na uwadze podejmując decyzję o sposobie wydania gry. Oczywiście nie chcę nic odbierać autorom, bo wszyscy widzimy, że w większości mocno angażują się oni w promocję swoich gier, czasami bardziej niż sam wydawca.

W moim przypadku zdecydowanie lepszym wyjściem było założenie wydawnictwa, bo inaczej nie miałbym motywacji, aby zmienić swoje pomysły w prototypy. Zresztą od kiedy zdałem sobie sprawę, że kiedyś naprawdę trzeba będzie pracować próbuję dążyć do zbudowania firmy, która pozwoli mi na samorealizację i będzie się wiązała bezpośrednio z moimi zainteresowaniami. Jest to drugie tego typu przedsięwzięcie w moim życiu. Pierwsze jest także związane z hobby, ale niezwiązane z grami planszowymi, więc nie będę przynudzał.

Pytanie, na które czekają pewnie wszyscy, nad czym pracujecie?

Nad czym nie pracujemy. Tak serio, to na przełomie listopada i grudnia powinno ukazać się 7 Ronin autorstwa Marka Mydla i Piotra Stankiewicza. Gra jest szybką grą taktyczną dla dwóch osób. Gra jest zainspirowana filmem Siedmiu Samurajów Akira Kurosawy i opowiada o zmaganiu 7 śmiałków z hordą ninja w celu obrony jednej z japońskich wiosek.

Nie będę ukrywał, że to właśnie grafiki do 7 Ronina kazały mi się zainteresować waszym wydawnictwem. Powiedz mi coś więcej o mechanice tej gry. Na czym polega połączenie szybkości i taktyki?

W 7 Ronin gra się błyskawicznie, ponieważ gracze przydzielają znaczniki roninów albo ninja równocześnie i w tajemnicy na specjalnych planszach planowania, ukrytych za zasłonkami. Następnie przenosimy swoje znaczniki na planszę główną i rozpatrujemy możliwe do wykonania akcje. Pierwszy rozpatruje zdolności roninów obrońca, następnie atakujący, jeśli zdobył już jakąś lokację może skorzystać z jej możliwości. Po tym następuje zakończenie rundy, czyli wykonujemy odpowiednie czynności mające na celu przygotowanie planszy głównej do kolejnej rundy i od nowa przydzielamy swoje siły na planszach planowania. Gra trwa maksymalnie osiem rund. Po kilku rozgrywkach, kiedy znamy już możliwości roninów oraz lokacji gra nabiera dynamiki i można spokojnie zagrać trzy, nawet cztery razy w ciągu godziny.

Z tego co wiem, to nie jest pierwsza gra tego duetu autorów?

Dokładnie. Marek i Piotr współtworzyli Labirynt Czarnoksiężnika, mają na swoim koncie także kilka innych wydanych gier,  które tworzyli wspólnie lub na własną rękę. Najbardziej popularną jest Wiochmen Racer i kolejne jego części. Tytuły te zostały wydane przez Kuźnię Gier. Marek współtworzył dla wydawnictwa  Krakowska Grupa Kreatywna grę Troja, a Piotr projektował „Pola Naftowe”, które ukazały się nakładem Wydawnictwa Imperium.  Współpraca z Markiem i Piotrkiem to fantastyczne doświadczenie. Chętnie dzielą się wiedzą i doświadczeniem, a także wykazują się wobec nas olbrzymimi pokładami cierpliwości.

Grafiki z gry są bardzo klimatyczne, kto jest ich autorem?

Aleksander Karcz. Grafik ze wspaniałym warsztatem i naprawde nietuzinkowa osoba. Znalezienie ilustratora do Aurory było jednym z warunków, który sobie postawiliśmy przed założeniem firmy. Marcin przeczesał sieć w szerz i wzdłuż poszukując osoby, która bezbłędnie oddałaby klimat świata Arkasis. Zanim trafiliśmy na Olka minęło sporo czasu, ale warto było go poświęcić, bo oprawa graficzna gry według nas idealnie oddaje klimat świata i współgra z mechaniką. Aleksander podchwycił wizję świat w lot i włożył sporo serca, żeby ożywić Aurorę swoimi grafikami. Jak już wspomniałem decyzja o wydaniu 7 Ronin jako naszego pierwszego tytułu została podjęta bardzo szybko, więc mając w zanadrzu tak wyśmienitego grafika po prostu poprosiliśmy go, żeby na chwilę zawiesił prace na Aurorą i zilustrował dla nas także ten projekt. Jak można zobaczyć na naszym funpage Olek świetnie poradził sobie także z tym tytułem. Jest to bardzo wszechstronny grafik. Na swoim koncie ma też 7 Dni Westerplatte dla G3, kartę do dodatku Władcy Pierścieni Gry Karcianej (LCG). Czarni jeźdźcy wydanej przez FFG, a na naszym rynku przez Galaktę oraz kilka kart do innego LCG od FFG, a mianowicie Game of Thrones. Nasze spotkanie z Olkiem było bardzo inspirujące, zobaczyliśmy w jaki sposób pracuje i co tworzy poza grafikami cyfrowymi. Szybki wyjazd w celu podpisania papierów przerodził się w kilkugodzinną wizytę, która upłynęła w bardzo fajnej, przyjacielskie atmosferze. Polecam zajrzenie na digart i odnalezienie tam prac Aleksandra, naprawdę jest co podziwiać.

Faktycznie grafiki robią wrażenie, a jak powiedziałeś o doświadczeniu o ich twórcy to wszystko już jest jasne.  Gier o samurajach jest zaskakująco mało, a wydaje się to przecież świetnym tematem. A co z grami Michała Zaczka?

Kolejnym tytułem będzie właśnie Aurora, gra Michała. Będzie mogło w nią zagrać od dwóch do czterech graczy. Reprezentuje ona ciekawą koncepcję Michała polegającą na skompresowaniu wielkiej ameritrashowej strategii do rozmiarów karcianki. Dotyczy to komponentów, czasu rozgrywki i ceny. Gra jest osadzona w Arkasis, czyli w jego autorskim świecie.

Ameritrash w postaci gry karcianej? Taki twór może istnieć bez masy plastyku?

Co prawda gra składa się jedynie z kart i żetonów, ale tak naprawdę rozgrywka to czysta planszówka. Zamiast figurek mamy pięknie ilustrowane przez Aleksandra Karcza żetony. Zamiast typowej planszy układamy planszę z kart regionów, które są zakryte, póki nie zdołamy ich eksplorować naszymi armiami. Rozgrywka przebiega podobnie jak w dużych strategiach, jednak dzięki temu, że każda nacja oprócz komponentów pozwalających na rozbudowywanie potęgi posiada przypisane regiony i kolor surowców można spokojnie wziąć w kieszeń „bojówek” dwie talie i skoczyć do kumpla na szybką partyjkę. Myślę, że istnieje na rynkujuż sporo gier karcianych, do których można podpiąć łatkę ameritrash ze względu na ich mechanikę.

Pracuję też z Michałem nad grą familijno-towarzyską Kwiat Paproci. Grą polegającą na układaniu kafelków lasu, w celu odnalezienia legendarnego kwiatu. Gra przeznaczona będzie dla dwóch do sześciu graczy.W przyszłym roku powinny się rozpocząć prace nad grą Rycerze Pustkowi Marka Mydla. Projekt ma już kilka lat i można o nim przeczytać w sieci. Jest to gra przygodowa, której akcja dzieje się w postapokaliptycznym świecie.

Czyli na postapo zawsze jest moda? Jak uważasz, dlaczego gry o takiej tematyce lub o zombie tak dobrze się sprzedają? Czy ludzie wewnętrznie chcą zagłady?

Nie wiem czy ludzie wewnętrznie dążą do zagłady. Sądzę, że popularność światów postapo, czy już właściwie wyodrębnionego nurtu zombiekalipsy kryje się w dążeniu jednostek do sprawdzenia siebie w warunkach, które kiedyś były normą, a we współczesnym społeczeństwie można je uznać za wręcz ekstremalne. Większość z nas nie musi polować czy uprawiać ziemi, żeby zdobyć pożywienie, nie musimy sami wytwarzać niezbędnych do przeżycia przedmiotów, nie musimy sami budować sobie schronień, bronić się itd. Oprócz zagrożeni płynących z zombie, mutantów, gangów, opętanych manią wielkości domorosłych dyktatorów czy wszelkiego rodzaju kreatur, bohater musi zadbać o pożywienie i dach nad głową, a każda znaleziona w ruinach pierdoła może zwiększyć nasze szanse na przeżycie.  Ja osobiście lubię stylistykę postapokaliptyczną, ponieważ jest ona idealna do budowania nietuzinkowych przygód, można z łatwością ją obedrzeć z patosu i wysiłków prowadzących do  osiągnięcia wyższych celów, a skoncentrować się na stworzeniu opowieści skoncentrowanej na przeżyciu w panujących warunkach. Jasne, są światy postapo, które cechują się globalnym zagrożeniem, alesą też takie, które koncentrują się głównie na dostosowaniu do obecnie panujących warunków. Sądzę, że postapo przyciąga także tym, że pozwala nam przenieść się do świata, w którym wszystko co znamy przestało istnieć lub zostało mocno przedefiniowane i obserwować lub wcielać się w postaci, które przy obecnej strukturze społecznej niewiele by znaczyły, a w tym zdewastowanym świecie przy odrobinie determinacji są w stanie pokierować swoimi poczynaniami tak, aby osiągnąć dowolny postawiony przez siebie cel. To, czy chcą po prostu przeżyć, wygodnie się ustawić z kilkoma laskami/ciachami w jakimś nieosiągalnym dla innych miejscu, czy zbudować i umacniać społeczność jest tylko i wyłącznie ich wyborem. Odgrywanie postaci w świecie postapo zapewnia nam wolność wyboru, której mamy coraz mniej na obecnym etapie rozwoju cywilizacji. Siłą postapo jest zaspokojenie podświadomej potrzeby przeciwstawienia się narzucanym nam często wbrew naszemu rozumieniu wolności jednostki zasadom, które uznajemy za bezsensowne, formalizacją coraz większej części naszego życia i coraz bardziej inwazyjnym wpływie mediów, poprawności politycznej czy powstawaniu kolejnych sztucznych konwenansów. Nie lubimy, kiedy ktoś mówi nam co wypada, a co nie, dlatego tak chętnie identyfikujemy się z niejednoznacznymi moralnie bohaterami. Postapo to całkowite przeciwieństwo cyberpunku, który opiera się na otwartej walce z systemem, w świecie po zagładzie systemu już nie ma. Oczywiście w porównaniu tym zastosowałem pewien skrót myślowy i chodzi mi o archetypowe koncepcje światów, a nie wszelkie hybrydy.

Plany są spore i trzymam kciuki za ich pomyślna realizację. Czy szerokie spektrum tematyczne gier to celowy zabieg?

Nie chcemy określać targetu dla wydawnictwa, raczej staramy się określić grupy docelowe dla poszczególnych tytułów. Nie chcemy tworzyć gier uniwersalnych dla danej grupy. Chcemy wydawać dobre tytuły z odpowiednio sprecyzowanym targetem.

Czy to obecnie jest najlepsze rozwiązanie dla wydawnictwa? Czy wydawnictwa nastawione np. tylko na ciężkie tytuły mają trudniej?

Zapytaj nas jak będziemy mieli na koncie kilka gier. Nie wiem czy jest to najlepsze rozwiązanie dla wydawnictwa. Nie wiem też, czy wydawnictwa nastawione na konkretny typ gier mają ciężej. To jest pytanie do kogoś, kto już ugruntował swoją pozycję na rynku gier.Wytyczyliśmy sobie pewien kierunek i wierzymy, że dzięki niemu będziemy w stanie dynamicznie rozwijać wydawnictwo. Chcemy wydawać gry dopracowane mechanicznie, a także dołożyć wszelkich starań, aby oprawa graficzna i jakość komponentów stała na najwyższym poziomie.

I tego wam życzę, bo zyskamy na tym również my, gracze. Dziękuję za wywiad i mam nadzieję, że za rok porozmawiamy już o waszych premierach z Essen.