Ekspres VII: Witkacy, Lords of War: Jaszczuroludzie kontra Elfy

Lubię gry karciane zarówno te, które składają się praktycznie z samych kart i trudno je posądzać o inny mechanizm, jak również te w formie ukrytej jak np. Cywilizacja: Poprzez wieki (w tym roku będzie nowa wersja!). Karty są bardzo wdzięczne jeżeli chodzi o przekładanie pomysłów autora na zasady i pewnie dlatego są prawie w każdej grze. A czasami te skrawki papieru pozwalają na tworzenie obrazów znanych mistrzów pędzla lub starcia fantastycznych armii. Jak tu nie lubić karcianek?

Witkacy

Już za sam pomysł zrobienia gry o Stanisławie Ignacym Witkiewiczu warto zainteresować się tym tytułem. O samym artyście można mówić i mówić, bo nie bez powodu stał się on legendą jeszcze za życia. Był on nie tylko pisarzem, dramaturgiem i filozofem, ale również malarzem i to już wtedy cenionym. A było to w dawnych czasach niekoniecznie normalne i spora część malarzy przymiotnika „znany” dorabiała się już po śmierci.

Wprawdzie sam Witkacy był uważany za dziwaka i dosyć ekscentrycznego artystę, ale nie można było mu zarzucić bardzo realnego podejścia do życia. W celach głównie zarobkowych postanowił działać jako „Firma Portretowa S.I. Witkiewicz”, w której każdy mógł zamówić portret. On sam ich raczej nie cenił i podchodził do nich bardziej jak do źródła utrzymania, ale to właśnie portrety są obecnie najbardziej cenione w jego malarskiej działalności.

I właśnie pięć takich portretów trzeba będzie w grze „Witkacy” układać. Tak, gra polega na układaniu obrazków z kart, ale nie jest to prosta sztuka, bo stosowane karty to dosyć specyficzne puzzle. W pudełku znajdziemy ich 55 i jeśli znasz grę „Dixit”, to wiesz, że karty w niej są słusznego rozmiaru i obcowanie z nimi jest dużo przyjemniejsze niż z kartami o standardowych wymiarach. A w grze nie dość, że są duże, to jeszcze wykorzystuje się ich dwie strony. Umieszczono na nich sześć fragmentów obrazów. Po każdej stronie znajdziesz dwie ćwiartki i jedną połowę obrazu.

Wytłumaczenie rozgrywki zajmuje kilka minut, bo nie potrzeba więcej czasu, żeby powiedzieć, że w swojej turze musisz wziąć jedną kartę z trzech kart do wyboru i dołożyć do swojej kolekcji tak, żeby dokładana karta nachodziła fragmentem na karty już leżące na stole – kolekcję. Nie wolno położyć karty w taki sposób, aby znalazła się ona w całości pod lub nad kartami kolekcji.

Układanie, a przy tym kombinowanie, to główny element zabawy i muszę powiedzieć, że jest to zajęcie bardzo wciągające. Tak naprawdę bardziej pochłonęło mnie to, niż pamiętanie, że jest to gra i trzeba zdobywać punkty.

Przy układaniu należy wykazać się trochę przestrzennym sposobem myślenia i starać się dostrzec wszystkie możliwości jakie można wykorzystać w miejscu dołożenia  karty. Możesz ją kłaść nie tylko ćwiartką lub połową na kolekcji, ale również, żeby było ciekawiej, ułożyć ją tak, by jedną częścią zachodziła, a drugą była wsunięta pod karty kolekcji.

Na początku mówisz „spoko, to tylko pięć obrazów”, ale potem przestajesz kozaczyć, bo samo układanie nie jest takie proste jak się na początku wydaje. Przy dokładaniu masz aż trzy karty do wyboru, a nawet przez pewien czas widzisz ich drugą stronę (karta, która widoczna jest na stosie kart przy odkładaniu pól dwóch widocznych obok kart jest odwracana), ale po pewnym czasie jak już kolekcja się rozrasta, to okazuje się, że np. może i ułożysz dzięki dołożonej karcie portret, ale co z tego skoro zamażesz już istniejący. Wybór kart jest, ale wybór właściwego miejsca do dołożenia wcale przez to nie staje się bardziej oczywisty.

To, co teraz czytasz i co widzisz na zdjęciach nie oddaje tego mętliku płaszczyzn i  kolorów jakie widzisz podczas gry. Trzeba samemu tego doświadczyć i poczuć płynącą z tego przyjemność. Oczywiście trzeba być fanem dziwnych układanek lub puzzli.

Na koniec zostawiłem sobie jeden nieobowiązkowy element rundy, czyli akcje. Masz ich pięć do wyboru i praktycznie mogą one dużo zmienić podczas gry. Możesz dobrać karty do Schowka wymieniając zbędne karty z ręki, za pomocą Rozpuszczalnika usunąć jedną kartę swoją lub przeciwnika, dokonać Korekty i położyć kartę w sposób normalnie niedozwolony (całą powierzchnią) na kolekcji, zrobić Prezent (albo raczej „Prezent”) i położyć kartę na kolekcji przeciwnika lub w ramach Pośpiechu zagrać dwie karty. Jak widzisz, jest tu dzięki akcjom miejsce nie tylko na pokombinowanie na poziomie układanki, ale również na negatywną interakcję.

Nie będę ukrywał, ale w przypadku naszych rozgrywek, jakoś nie garnęliśmy się do wykonywania akcji i nawet mnie, miłośnika wbijania szpilek przeciwnikom, prawie całkowicie pochłonęła faza składania portretów. Nie powiem, żeby akcje były tutaj na siłę dołożone i pewnie warto z nich korzystać, ale jeżeli nie chcesz, to i bez nich będziesz się dobrze bawił.

Trzeba tylko pamiętać, żeby się w tym za bardzo nie zatracić zapominając o celu gry, bo później może być rozczarowywanie przy podliczaniu punktów końcowych. Nie można się skupiać na układaniu pojedynczych portretów, bo najwięcej punktów zbierają obrazy, które mają najwięcej egzemplarzy we wszystkich kolekcjach. Warto więc skupić się np. na jednym lub dwóch  portretach i to ich starać się ułożyć najwięcej, a pozostałe, jeżeli uda się je złożyć, potraktować jako bonus.

„Witkacego” trudno mi nazwać grą, choć wiem, że ma jej wszystkie elementy. Są tury, są dodatkowe akcje, jest punktacja, ale dla mnie to wyrafinowana układanka. Czy „Witkacy” mi się przez to mniej podoba? Wprost przeciwnie, jest to dobry tytuł, który dodatkowo u innych może sprawdzić się jako typowa gra.  Ja lubię kiedy gry mnie zaskakują, a tej to się zdecydowanie udało.


Władcy Wojny (Lords of War): Jaszczuroludzie kontra Elfy

Lordsy na stałe zagościły na naszym stole i jest nam z tym bardzo dobrze. Mało jest gier „bitewnych”, na które Monia odpowiada „jasne zagram, ona jest fajna”. Pewnie na tę ocenę wpływa fakt, że często w nią  wygrywa, ale ja lubię konfrontacje z ciężkimi przeciwnikami. Czasami bywa to frustrujące, ale zawsze pozostaje rewanż i smakowanie wtedy długo wyczekiwanej wygranej.

Miesiąc temu pisałem o pierwszym zestawie „Władców Wojny”, a kilka dni temu swoją premierę miał drugi, tak więc temat jest gorący jak obecna atmosfera za oknem.

W pudełku znajdziemy Jaszczuroludzi oraz Elfów i tym samym przeniesiemy się z górzystych terenów opanowanych przez Krasnoludy i Orków, do zielonych lasów i puszczy, o które walczą nasze zastępy. Zmiana terenu to nie tylko moja bujna wyobraźnia, ale również widoczna gołym okiem zieleń na dołączonej do zestawu nowej mapie – planszy.

Zasady gry nic się nie zmieniły i wciąż mamy tu do czynienia bardziej z szachami niż bitewniakiem. Dla nas lubiących „Neuroshimę Hex”, „The Duke” czy małe Shogi jest to najlepsze rozwiązanie, gdy chcemy ze sobą powalczyć. Jest oczywiście jeszcze Mortal Kombat, ale to nie ten blog ;)

„Lords of War” to pojedynek niesymetryczny, czyli nie dysponujemy jednostkami o takich samych możliwościach. Warto więc wcześniej poznać karty poszczególnych frakcji, żeby wiedzieć czego się spodziewać po przeciwniku oraz jak wykorzystać własne atuty.

Od początku zapałałem uczuciem do Jaszczuroludzi i to nimi do tej pory najwięcej grałem. Z powodu dosyć sporej liczby Piechoty (8) i Artylerii (9) wymyśliłem sobie, że postawię tutaj na wiążącą jednostki przeciwnika walkę wręcz z jednoczesnym zasypywaniem go gradem pocisków. Do pomocy są Włócznicy (9) i Berserkerzy (4). Niestety ci ostatni pomimo dużej energii do walki z racji swojej minimalnej obrony (Triceratops jakiś dziwny jest w tym wydaniu – obrona… 1), są tylko takim pokazowym smaczkiem. Kawalerię (6) sobie odpuściłem. Do tej pory ten układ mi się sprawdza, więc chyba jest dobrze. Jasna sprawa, że czasami muszę improwizować i czekać na dobrą kartę, ale nie miałem takiej sytuacji, żebym nie mógł nic zrobić.

Elfy są podobne do Jaszczurów, ale ich jednostki są bardziej wyrafinowane. Też bardziej kierują się ku walce wręcz (Piechota – 6, Włócznicy – 10), ale ich Artyleria (8) ma zdecydowanie większy zasięg rażenia, a Kawaleria (8) to bardzo poważni przeciwnicy. Dwóch dobrze ustawionych łuczników robi rzeź, więc nie można za łatwo dopuszczać do takiej sytuacji. A jak się pozwoli podjechać im na wierzchowcach, to mała szansa, że to się dobrze dla nas skończy.

Różnice pomiędzy dostępnymi obecnie czterema frakcjami są. Czasami jest to dobrze widoczne (np. Krasnoludy nie mają w ogóle Kawalerii, a kilku kawalerzystów Jaszczuroludzi jest całkowicie bezbronnych), ale czasami trzeba kilku/kilkunastu gier, aby wyczuć różnice w sile i zasięgu ataku.

To po co kupować kilka zestawów Lords of War? Wystarczy przecież kupić jedną najbardziej interesującą nas frakcję i zabawie nie będzie praktycznie końca. Jest jeden konkretny powód takich inwestycji: składanie wielofrakcyjnych armii. Ale o tym napiszę następnym razem. Na razie wyobraź sobie ukierunkowaną na atak z dystansu ekipę złożoną z Krasnoludów i Jaszczuroludzi – pancerz na pancerzu, a do tego pluje to jeszcze strzałami. I jak to podejść?


 

Opisywane w tekście gry zostały przekazane przez wydawnictwo Bomba Games ("Witkacy") oraz Galakta ("Władcy Wojny")