Przed premierą: Lords of War: Władcy Wojny – Orkowie kontra Krasnoludy

Kickstarter to obecnie również wylęgarnia gier planszowych. Współczuję graczom bez silnej woli zakupowej. Na początku starałem się śledzić wszystkie nowe tytuły, które się tam pojawiały, ale w pewnym momencie nawet taki maniak nowości jak ja, musiał powiedzieć sobie pas. Zaglądam tam teraz tylko od czasu do czasu. Jedną z gier, której kampania przez to mi uciekła, była „Lords of War„. Na szczęście teraz, dzięki wydawnictwu Galakta mogę nadrobić zaległości. Tak jest, Władcy Wojny przemówią do nas po polsku i warto się ku nim pochylić, bo to bardzo sprytna gierka.

Pudełko, a w zasadzie jego wielkość, może zaskoczyć. Po chwili zastanowienia jednak to uczucie mija, bo czego można się spodziewać po opakowaniu dla dwóch talii kart. Wewnątrz znajdziemy jeszcze składaną papierową planszę i instrukcję. Czyli zero pustego powietrza i pudełko od razu staje się praktycznie i poręczne.

„Lords of War” to gra karciana, przeznaczona dla dwóch osób. Nie wiem jak ty, ale ja na tego typu tytuły zawsze czekam, bo to mój ulubiony wariant liczby graczy. Miałem jednak pewien problem jak przekonać Monię do zagrania w Lordsów. Kiedyś wspominałem, że ona niekoniecznie przepada za klimatami fantasy, a już orkowie szczególnie jej nie przypadły do gustu. Nie wiem czy to wina ekranizacji Władcy Pierścieni, czy też Warhammera: Inwazji, ale ja mam w przypadku takich gier problem z namówieniem jej do zagrania.

Tekst powstał na podstawie wersji angielskiej. Na dole znajdziecie przykładowe polskie karty.

Tekst powstał na podstawie wersji angielskiej. Na dole znajdziecie przykładowe polskie karty.

Mam nadzieję, że ty nie masz takich zmartwień i otoczka fabularna „Lords of War” nie będzie przeszkodą. Ja zawsze podchodzę do sprawy w sposób mało klimatyczny i przedstawiam grę jako zestaw mechanizmów, co przy Moni – miłośniczce eurogier zawsze się sprawdza. Oprawy graficznej nie przeskoczymy, ale z tym można żyć, byle była ona przyjemna dla oka.

Na szczęście jest tak i tutaj, bo grafika ładnie przedstawia fantastyczny świat w jakim przyjdzie nam toczyć boje naszymi jednostkami. Jednostkami, bo to ich wizerunki znajdują się na kartach. Jako stratedzy musimy nimi pokierować i poprowadzić do zwycięstwa.

Przyznaję, że nie znam uniwersum w jakim osadzona jest gra, ale i tobie nie będzie to konieczne do miłego spędzenia z nią czasu. Wprawdzie ilustracje na kartach są bardzo klimatyczne, to jednak oprócz walorów artystycznych nie wnoszą nic do rozgrywki, ale lubiącym w grach klimat na pewno pomogą się w niego wczuć. Czyli każdy powinien być zadowolony.

Co innego elementy widoczne na kartach. Te już wyraźnie pokazują cel gry i bardzo dobrze spisują się jako wyznaczniki zdolności naszych wojowników.

Oczywiście walczący muszą mieć obronę i jest tak też i w tym przypadku. Każda z jednostek ma określoną wartość takiej obrony, która uzależniona jest od rodzaju jednostki. Jak w każdym wojsku są słabsi i silniejsi.

Prawdziwa zabawa zaczyna się kiedy zaczniesz widzieć w kartach walczące jednostki, które potrafią zadawać ciosy na boki, do przodu, do tyłu i po skosach. Ich zasięg pokazany jest za pomocą strzałek, które umieszczono na krawędziach i w rogach kart. Tutaj, podobnie jak przy obronie, mają one różne zakresy liczbowe, obrazujące siłę ciosu, ale również i specyfikę walki danej jednostki. Jednostki zadają ciosy w różnych kierunkach, o różnej sile i nie znajdziesz wśród swoich jednostek żadnej, która posiadałaby pełny zakres i siłę ataku. Przeważnie każdy typ jednostki posiada swoje specyficzne ciosy, które pokazane są właśnie za pomocą określonego układu kierunku zadawanych obrażeń i ich siły.

Wojownicy podzieleni są na klasy i rangi. Ta pierwsza określa sposób prowadzenia walki. Znajdziesz tu tradycyjną piechotę sprawdzającą się w podstawowej walce wręcz, kawalerię zdolną do szybkiego zadawania ciosu i ucieczki, włóczników, którzy oprócz zadawania ran na odległość, jako jedyni potrafią związać na stałe wspomnianą kawalerię, potężnych berserkerów, którzy podczas szału bitewnego zdolni są stoczyć walkę z kilkoma przeciwnikami oraz artylerię, rażącą wrogie jednostki na odległość.

O sile i unikalności jednostki decyduje jej ranga. Grę zaczynamy z jedynym generałem na ręce (w sumie 6 kart), ale oprócz tego znajdziesz w niej dowódców, specjalistów, elitę, weteranów, szeregowców i zwykłych rekrutów.

Jak widzisz, cała ta układanka widoczna na kartach składa się w obraz przemyślanej i zróżnicowanej armii zamkniętej w 36 karcianej talii.

Jak jest wojsko, to muszą być bitwy, a tych tutaj znajdziesz sporo. Rozgrywa się je na dołączonej mapie podzielonej na 42 pola (6×7). Może nie powala ona jakością i estetów mogą trochę zrazić widoczne na niej zagięcia, ale po pewnym czasie przestaje się to zauważać, bo to, co się na niej dzieje jest na tyle absorbujące, że jakość planszy przestaje mieć znaczenie.

Gra nastawiona jest na walkę i jej mechanika praktycznie nie pozwala na bieganie po planszy i dłużyzny związane z przygotowaniami prowadzonymi przez graczy stroniących od siłowego rozwiązywania problemów. Autorzy wręcz nakazują walczyć, ponieważ jedną z trzech faz tury gracza jest właśnie rozpatrywanie walk.

Ale żeby do nich mogło dojść, to na planszy powinny pojawić się jednostki. Na początku swojej tury musisz wystawić jedną kartę w taki sposób, aby sąsiadowała ona bokiem lub rogiem z wrogą kartą, a dodatkowo musi ona ją jeszcze „wiązać walką”, czyli wskazywać na nią jedną ze swoich kierunków ataku – strzałek.

Jak widać, kiedy następuje faza ataku, to w bardzo dużej liczbie przypadków walka jest nieunikniona. Nasze jednostki aż rwą się do niej i szkoda marnować ich potencjał. Zwłaszcza, że oprócz zwykłych wojaków wyszkolonych w walce wręcz będziesz miał do dyspozycji kilka jednostek specjalnych.

Bardzo ważną funkcję strategiczną odgrywają tutaj jednostki wsparcia, które warto zagrywać w sposób szczególnie przemyślany. Są to jednostki, które jako jedyne mogą być wystawione oprócz sposobu standardowego, tylko w sąsiedztwie przyjaznej jednostki. Dzięki takiemu wyłożeniu nie są one bezpośrednio związane walką, ale można je wykorzystać do innych celów: artyleria będzie mogła atakować przeciwników na odległość (ponad naszymi zastępami), a włócznicy zajmą się ochroną naszych kart, zabezpieczając ich słabsze, pozbawione ataku strony. Ci ostatni są też najlepszym sposobem na związanie zwrotnej kawalerii, ale o tym za chwilę.

Przed jej omówieniem muszę najpierw przybliżyć ostatni etap tury, czyli „umocnienie”.  Po rozpatrzeniu walki dobierasz do sześciu kart na rękę i masz tutaj wybór: możesz wziąć kartę normalnie z talii, ale możesz też odwołać swoją jednostkę z pola walki. Musi być ona jednak po pierwsze niezwiązana walką, musi być przynajmniej jedną turę na planszy i w dodatku nie może być sprawcą eliminacji wrogiej jednostki w tej turze.

Tutaj na scenę wkracza (wjeżdża?) kawaleria, która jako jedyna może zostać odwołana na rękę nawet kiedy jest związana walką. Jest to zwrotna formacja i taka zdolność jest najbardziej uzasadniona. Problem ma jedynie ze wspomnianymi wcześniej włócznikami, bo ci są nieugięci i kiedy to oni ją wiążą, to nie ma szans na odwrót.

Na koniec zostawiłem berserkerów. Jeśli dobrze ich wykorzystasz, to obserwowanie ich rajdu to czysta przyjemność. Oczywiście przeciwnik odbiera to inaczej). Berserker po zadaniu śmiertelnego ciosu, w tej samej turze podąża na zwolnione miejsce na mapie i tam może ponownie zaatakować kolejną jednostkę. Ci zawodnicy to prawdziwe bestie wojny.

Jak widzisz, masz w ręku sprawnie działającą maszynkę do prowadzenia walk, więc nie musisz się jej obawiać, jeżeli tylko podejdziesz do niej z głową. Tutaj planowanie ma duże znaczenia. Wysłanie  najsilniejszej jednostki bez odpowiedniego pomysłu na wykorzystanie jej możliwości i/lub wsparcia, może się dla niej bardzo szybko źle skończyć. Sprawcą tego może być nawet bardzo słaby przeciwnik, który sprytnie wykorzysta słabe strony naszego herosa.

Bitwy są szybkie i nie wymagają zapamiętywania masy reguł. Porównujemy siłę ataku z obroną jednostki i jeżeli jest ona większa, to wroga jednostka ginie. W innym przypadku nic się nie dzieje.  Dynamiki i emocji dodaje tu reguła rozgrywania walk jednocześnie z każdej strony, czyli w jednej fazie walki walczą wszystkie związane jednostki obu stron konfliktu.

Spróbujcie to zobaczyć oczami wyobraźni. Wystawiasz jednostkę, teraz ścierają się obie wystawione i związane walką armie, następuje odwrót tych słabszych, zbytnio odsłoniętych lub zwyczajne nadejście wsparcia (dobieranie kart). Teraz tura przeciwnika i jego kolej wystawienia jednostki, ponownie wszyscy ruszają do boju. I tak tura za turą, aż wykończysz 4 dowódców lub 20 jednostek przeciwnika.

Tak, na planszy czuć dynamikę i jest to wielka zaleta tej gry. Wprawdzie nie dostaniesz tutaj indywidualnych zdolności jednostek popartych obszernym opisem na kartach oraz brak tu magii, to jednak te proste zasady, oparte na zwykłej sile fizycznej, bardzo dobrze sprawdzają się wśród osób, które z reguły stronią od tego typu gier. Różne kierunki ataku jednostek i ich zdolności (jakie piękne żniwo zbiera nieatakowana artyleria!) spodobają się w zasadzie każdemu. Nawet moja Monia dobrze się w tutaj bawi, a ona nie jest miłośniczką gier opartych na walce. Taki typ gracza będzie widział tutaj ciekawe zasady, opcje i rozwiązania, a taki jak ja, któremu łatwiej puszczać wodze fantazji, zobaczy atakujące zastępy orków, które krążą po terenie bitwy i szukają dobrego miejsca, aby zetrzeć się z brodatymi krasnoludami, wsłuchując się przy tym w fruwające nad nimi chmury strzał…

Trochę mnie z tym klimatem poniosło, ale chyba przekaz jest jasny. „Lords of War” to dynamiczny i nieskomplikowany bitewniak ukryty w karcianej mechanice. Gra powinna się spodobać każdemu, a że zasady ma łatwe i szybkie do wytłumaczenia, to odnajdą się tutaj nawet początkujący.

Jeżeli gra ci się spodoba, ale po jakimś czasie zaczniesz patrzeć na swoich orków/krasnoludów ze znużeniem, to nie musisz się martwić, bo Galakta wyda wkrótce dwie kolejne gry z serii: „Jaszczuroludzie kontra Elfy” oraz „Templariusze kontra Nieumarli”. Lato zapowiada się walecznie.

Gra w ramach opcjonalnych wariatów umożliwia prowadzenie walk bez planszy, zwiększenie długości gry, personalizację armii (świadomy wybór jednostek i wielorasowość) oraz tryb rozgrywki dla 3, 4, 6 graczy (kilka egzemplarzy gier). Nie wypróbowałem, bo  wariant podstawowy jest dla mnie idealny.

Przykładowe karty z polskiego wydania Galakty

Przykładowe karty z polskiego wydania Galakty

Opisywana w tekście gra została przekazane przez wydawnictwo Galakta

 

 

  • krzywy666

    Chyba ta gra nie uniknie porównania z Summoner Wars?

    • SW jakoś nie przekonał mnie właśnie tą ilością tekstu na kartach. Jakbym szukał takiej gry z mnóstwem opcji, to bym wolał siąść do Netrunnera. LoW jest nieprzekombinowany i jest lżejszy, ale to jego atut, dla kogoś kto szuka takiej gry lub jeszcze w nic takiego nie grał.
      Co do porównań, to po sposobie rozpatrywania bitew, można LoW do Neuroshimy Hex porównań, ale ja stronię od porównań tylko na podstawie fragmentu mechaniki i np. „Szmal” nie jest dla mnie drugim „7 Wonders” :)

      • krzywy666

        Dla mnie SW nie jest przekombinowane, to sam miód:) Ja też unikam porównań, ale czasami łatwiej w ten sposób przybliżyć sobie nieco np. mechanikę gry. Wydaje mi się, że dla SW-ów LoW może być zbyt „uboga”, ale tak czy inaczej spróbuję:)

        • Krzysztof Zieliński

          Ja uwielbiam SW, ale LoW ma zupełnie inną mechanikę i sposób rozgrywania bitew. Nie da się ich porównać, bo to inne gry. Chociaż rzeczywiście wygląd planszy może sugerować porównania :-)

          • krzywy666

            No, ale warto?:) Bo jeszcze nie spróbowałem. Widziałem nawet ciekawe dodatki – warunki pogodowe. To wszystko wydaje się bardzo ciekawe