Gloom. Gdy śmierć jest pretekstem do dobrej zabawy

Z tego co mi powiedział ponury Lord Żniwiarz, „Gloom” to prawdopodobnie najlepsza gra typu „storytelling” (narracyjna) w jaką przyjdzie ci zagrać. Ciężko będzie mi poznać uzasadnienie tej tezy, ponieważ po wypowiedzeniu tych słów Lord odszedł od nas z wyrazem błogiego smutku na twarzy (on to potrafił, u nich to rodzinne), ale coś w tych słowach musi być, skoro nie tylko jego rodzina wzięła udział w tym projekcie i z chęcią odda za to życie. Tak, ich smutek będzie twoim szczęściem. Czy to nie cudowne?

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Black Monk Games

„Glooma” poznałem bardzo dawno temu. Sam nie jestem fanem tego typu gier, ale tutaj nie miałem żadnych wątpliwości, że muszę w ten konkretny tytuł zagrać. Oprawa graficzna, fabuła, klimat, specyficzny humor i rozwiązanie techniczne, które tutaj zastosowano, zadziałały jak magnes, a ja zwyczajnie nie mogłem się tej sile oprzeć. Faktycznie, gra zaskoczyła od razu, ale niestety w moim towarzystwie problem językowy spowodował, że nie było mi dane długo się nią cieszyć. W „Gloomie” zależność językowa jest mocno odczuwalna i bez znajomości angielskiego ciężko się w nią grało osobom, które go nie znały. Tutaj podstawą dobrej zabawy jest treść, zarówno ta umieszczona na kartach, jak i tworzona przez współgraczy podczas rozgrywki.

Wtedy nawet przez chwilę nie łudziłem się, że doczekam się jej polskiej wersji. Cóż, jakoś nie miałem wiary w nasz ówczesny rynek planszówkowy. Mijały lata i nagle wydawnictwo Black Monk ni stąd, ni zowąd ogłasza, że doczekamy się polskiego „Glooma”. To było jak grom z jasnego nieba. Wróciły wspomnienia i chęć powrotu do tej, jak się okazuje, wciąż oryginalnej gry, w której radość grających w nią osób jest wprost proporcjonalny do smutku kierowanych postaci.

Uwaga! Na początku ostrzeżenie. W „Glooma” trzeba grać w określonym towarzystwie. To nie jest gra dla każdego. Skryte, zamknięte w sobie osoby, lubiące w grach jedynie optymalizacyjne podejście do mechaniki, dla których tematyka jest tak ważna jak dla ryby wynik Lotto, nie lubiące gier imprezowych lub po prostu dziwnego poczucia humoru zdecydowanie powinny być (nawet siłą) odsuwane od „Glooma”. Nawet jeżeli będą same chciały wypróbować nowy tytuł, to nie daj się podejść i powiedz stanowczo „nie”. Uwierz mi, jeżeli tego nie zrobisz, to w najlepszym wypadku rozgrywka z nimi będzie tylko kilkudziesięcioma minutami irytacji, ale w najgorszym obrzydzisz sobie i innym „Glooma” na zawsze. Dlatego jeszcze raz to podkreślam, ta gra wymaga odpowiedniego nastawienia, a już niedługo będziesz wiedział jakiego.

„Gloom” to gra specyficzna w kilku płaszczyznach. Zacznijmy od fabuły. W grze będziesz kreował los jednej z rodzin, która na początku niczym się nie różni od pozostałych oprócz opisu poszczególnych jej członków. Ich lektura od razu pokazuje, że z ta gra do normalnych nie należy. Każdy z nich kocha być nieszczęśliwym i to na wszystkie możliwe sposoby. Smutek, nostalgia, nieszczęśliwe wypadki, ból, a nawet śmierć są sensem ich życia. Tak, wiem. W perspektywie ostatniego „zamiłowania” jest to dziwne, ale jak widać każdy ma swój własny pomysł na życie i trzeba to uszanować. Tym bardziej, że to właśnie ty będziesz mógł ich „uszczęśliwić” sprowadzając na ich głowy najróżniejszy wachlarz nieszczęść i smutku. Za to pozostałe rodziny przeciwników, będziesz miał okazję rozweselić i wprowadzić do ich ponurej egzystencji  trochę prawdziwego szczęścia i radości, co w tym świecie nie jest tym czego oczekuje się od życia.

Kolejną cechą „Glooma” jest potrzeba opowiadania tego co właśnie dzieje się z członkami rodzin. Pisałem o tym już na początku, ale jest to na tyle ważne, że muszę o tym napisać jeszcze raz . Każda zagrana karta zmienia postać. Dodaje im upragnionych zmartwień lub wprost przeciwnie, napawa optymizmem lub ukazuje im jasną stronę świata. Jeżeli nie będziesz tego opowiadał, to gra mechanicznie nie jest jakimś brylantem i na pewno nie zostanie hitem spotkania. Ale jeżeli popuścisz wodze wyobraźni, zaczerpniesz pomysły z beczki absurdalnego humoru i popiszesz się kreatywnością przy tworzeniu losów swoich gloomowców, to zobaczysz co ta gra potrafi zrobić z towarzystwem. Poruszane tematy faktycznie nie należą do pogodnych, ale podane w takiej formie potrafią bardzo rozbawić i wprowadzić w wesoły nastrój, czyli spełnić to do czego „Gloom” został stworzony.

Trochę cię przytrzymałem przed zajrzeniem do pudełka (udawajmy, że wcześniejszych zdjęć nie widziałeś), ale kilka spraw trzeba było wyjaśnić wcześniej, żebyś nie poczuł rozczarowania. Wiesz jak to bywa, gra się podoba, wszystkie komponenty aż krzyczą żeby nimi zagrać, a potem następuje rozgrywka i czar pryska, to nie jest gra dla mnie. Ty tego problemu już nie będziesz miał i teraz spokojnie możesz skierować wzrok na karty. I to na jakie karty! Do roku 2016, kiedy swoją premierę miała gra „Mystic Vale”, tego typu przezroczyste karty mogłeś spotkać właśnie tylko w „Gloomie” (chyba, że o czymś nie wiem…). Jest to genialny pomysł i aż szkoda, że tak mało wykorzystywany. Karty te są przezroczyste, ale pewne miejsca mają zamalowane i po nałożeniu na przykład dwóch różnych kart na siebie, otrzymuje się trzecią (lub pierwszą zmodyfikowaną, w zależności jak na to patrzymy) o zupełnie innych własnościach. Rozwój postaci i/lub różnego typu obiektów za pomocą takich przezroczystych kart jest idealnym i naturalnym rozwiązaniem.

I tak właśnie je tutaj zastosowano. W grze występują karty Modyfikacji, które posiadają na sobie symbole zmniejszające (pamiętamy, te pożądane) lub zwiększające Samoocenę członka rodziny. Nakładając tego typu karty na Postaci za każdym razem zmieniamy jego Samoocenę, bo pola modyfikatorów albo „pojawiają się” na karcie lub zasłaniają wcześniejsze pola. Działa to świetnie i mam nadzieję, że ten opis i zdjęcia dobrze pokazuje o co tym w tym chodzi. Oczywiście najlepiej zobaczyć to na żywo, ale zakładam, że jeszcze nie jesteś pewien.

„Gloom” to jednak nie tylko zabawa dla mistrzów oratorskich popisów, to gra karciana, która ma swoje zasady i reguły. Nie są one trudne. Wystarczy kilka minut tłumaczenia, a resztę znajdziesz już na kartach.

Każdy z graczy zaczyna z określoną liczbą członków rodziny (zależy ona od liczby graczy), którzy jak pamiętasz niczym tak naprawdę oprócz opisu fabularnego się nie różnią. Dopiero zagrywanie różnego rodzajów kart zmienia ich stan, a konsekwencji może nawet doprowadzić do upragnionej śmierci.

W rundzie masz do wykonania tylko dwie akcje, które przeważnie są związane z zagrywaniem kart. Dodatkowo niektóre akcje będziesz mógł powtórzyć.

O kartach Modyfikacji już w zasadzie wiesz wszystko. Te z modyfikatorami ujemnymi będziesz przeważnie starał się zagrywać na swoją rodzinę, a te z dodatnimi, na przeciwników. Czasami mogą zdarzyć się sytuacje, że będziesz chciał to zrobić na odwrót (np. zmniejszyć ujemną Samoocenę przeciwnikowi, nawet jeżeli i tak będzie ją miał dalej ujemną lub w celu zdobycia potrzebnych Symboli opowieści – dojdziemy do tego), ale tutaj wszystko będzie już zależało od sytuacji na stole. Najważniejsze co musisz pamiętać, to reguła, że obowiązującymi zasadami/efektami są te widoczne teraz na kartach, wszystko co zostało zakryte i nie jest widoczne przez przezroczyste fragmenty kart przestaje obowiązywać. Efekty są różne i standardowo zostawiam je już tobie do odkrycia. Jedyne co teraz musisz wiedzieć, to że występują tutaj efekty natychmiastowe, stałe i reakcje, które możesz zagrać w odpowiedzi na akcję innego gracza podczas jego tury.

Innym rodzajem kart są Wydarzenia. Są to karty jednorazowe i po ich zagraniu oraz aktywowaniu ich poleceń są one odrzucana na stos kart odrzuconych.

Wciąż piszę o tej śmierci i tęsknocie za nią ze strony rodziny, ale nie robię tego bezpodstawnie. W grze naprawdę będziesz mógł ich uśmiercić, a nawet będziesz do tego dążył, ponieważ uśmiercenie członków całej rodziny przez jednego z graczy kończy grę. Do tego okrutnego (przynajmniej dla nas) czynu służą karty Nagłej Śmierci. Postacie, które tego doświadczą przestają brać udział w grze i już nie można ich modyfikować. Jeżeli w twoim złośliwym umyśle zrodziła się myśl uśmiercania przeciwników z dodatnią Samooceną, to muszę cię rozczarować, ale nie będziesz miał możliwości jej realizacji, ponieważ karty Nagłej Śmierci można zagrać tylko na postacie z negatywną Samooceną.

Z tymi kartami powiązane są wspomniane już wcześniej Symbole opowieści. Niektóre z Nagłych Śmierci dodają dodatkowe ujemne punkty jeżeli osoby, na których spoczywają mają widoczny określony rodzaj symbolu.

W swojej turze zawsze możesz odrzucić wszystkie karty z ręki, ale warto to robić w drugiej akcji, bo w przeciwnym wypadku do końca tury zostaniesz z pustą ręką, kiedy to będziesz musiał dobrać karty do wysokości limitu jaki cię obowiązuje (standardowo pięć). Możesz również spasować, ale to jest ostateczność ostateczności i ja jeszcze nigdy z tej akcji nie skorzystałem.

Tak jak już wspomniałem, gra kończy się w momencie uśmiercenia w całości jednej z rodzin. Wtedy następuje obliczenie Całkowitej Wartości Rodziny, ale że bierze się tu po uwagę zarówno tych martwych, jak i żywych jej członków, to szybkie uśmiercenie rodziny nie zawsze jest dobrym pomysłem na wygranie gry. Wprawdzie każda z postaci pragnie śmierci, ale ty powinieneś śledzić losy innych rodzin i na podstawie tych obserwacji decydować czy warto skończyć grę szybko, czy też zostawić to innym.

Zapewne często spotkasz się z opinią, że ta gra nic w sobie nie ma lub że ktoś nie może pojąć dlaczego w ogóle została wydana. Jestem tego świadomy, ale wtedy przypomnij sobie co napisałem na początku tego tekstu i odpowiedz sobie na pytanie, do której grupy osób ty należysz, a do której narzekająca osoba. Jestem przekonany, że jeżeli lubisz gry narracyjne i czujesz potencjał fabularny „Glooma”, a przede wszystkim zwariowane poczucie humoru, to ta gra stanie się twoją ulubionym tytułem tego typu. A na koniec przestroga: uważaj na stado łasic.