Pocket Mars. Bez klimatu jej do twarzy

Swego czasu ekipa wydawnictwa Board&Dice zrobiła wszystko, żeby pokazać nam jak klimatyczną grą jest „Pocket Mars„. Sadzili nawet ziemniaki. A mam wrażenie, że już tylko mały krok dzielił ich od zbudowania własnej rakiety, która wyniosłaby ich na podbój czerwonej planety. Ktoś, kto się na to złapał, zapewne doznał po pierwszej rozgrywce szoku, bo w tym tytule klimatu na próżno szukać. Niestety, zdarza się. Oczywiście możesz się ze mną nie zgadzać, bo przecież w grze czuć klimat… tylko że ten prawdziwy, suchy, marsjański, ale to przecież nie o to chodzi. Na szczęście w grach najważniejsza jest mechanika i przyjemność płynąca z samego grania, a tutaj wszystko jest w porządku i pod tym względzie na pewno nie poczujesz się oszukany.

Małe pudełko skrywa talię kart oraz komplet kolorowych znaczników dla każdego z graczy. Wszystko to ma cię wprowadzić w fabułę gry, czyli kolonizację Marsa. Z jakim skutkiem to już wiemy, ale ilustracje na kartach są ładne i ciekawe. Karty to budynki i realizowane projekty, a znaczniki to nasz czynnik białkowy, czyli koloniści, którzy postanowili opuścić ziemski padół i zacząć wszystko od początku na odległej planecie.

Jest jeszcze jeden typ kart – statki kosmiczne (spójrz na zdjęcia, czy ich nazwy czegoś ci nie przypominają?), dla każdego z graczy po jednym. Są one ważnym elementem gry, bo bez nich nie będziesz mógł gromadzić przydatnej przy realizacji niektórych projektów energii, a przede wszystkim, tylko dzięki nim będziesz mógł sprowadzić na Marsa swoich siedmiu kolonistów. Nie ma możliwości teleportacji z Ziemi na Marsa, jeszcze technika nie jest aż tak rozwinięta, więc kolonista musi odbyć podróż na statku.

Właśnie zauważyłem, że to trzeci z rzędu tekst dotyczący planszówki o Marsie…

W zasadzie nasza cała działalność będzie skupiała się na świadczeniu usług związanych z transportem i zakwaterowaniem kolonistów, co w uproszczeniu sprowadza się do przenoszenia drewnianych znaczników ze stołu (Ziemi) na kartę (statek transportowy), a potem na inną kartę (budynek). To w konsekwencji doprowadzi do końca gry, który nie jest ustalony na sztywno, ale zależy od momentu przeniesienia przez jednego z graczy wszystkich własnych kolonistów z Ziemi do budynków. W tym momencie nastąpi podliczenie punktów i tutaj znaczenie będą miały wszystkie wcześniej wymienione czynniki, czyli poziom energii oraz rozmieszczenie kolonistów w budynkach oraz na statku kosmicznym. Wrócę do tego gdy poznasz już mechanizmy związane z „przemieszczaniem” kolonistów oraz same budynki. Zacznę właśnie od budynków, gdyż są one kluczowym elementem gry. Bez nich cała ta logistyka nie miałaby sensu, bo koloniści lecąc tu oczekują dachu nad głową, a tak naprawdę to my chcemy punktów, ale pobawmy się trochę wątkiem fabularnym, żeby autorowi i wydawnictwu nie było przykro.

Każdy z pięciu budynków ma swoje specyficzne możliwości, które możesz aktywować przez wykonanie w nich przyporządkowanych projektów (kolor projektu odpowiada kolorowi budynku). Dodatkowo cztery z nich (oprócz czarnego) mogą być wspomnianym już miejscem schronienia dla kolonistów. Budynki takie posiadają dwa miejsca (pokoje), w których będziesz mógł umieścić swoich ludzi. Ten pierwszy (od którego zaczynasz zasiedlanie budynku) pomieści nieograniczoną liczbę mieszkańców, ale drugi może przyjąć jedynie określoną liczbę, która jest zależna od liczby graczy. Jest to związane z liczbą punktów, które zdobędziesz za kolonistów znajdujących się w budynkach i nie będzie zaskoczeniem gdy powiem, że koloniści w drugim pokoju są warci więcej punktów. Elitarność jest w cenie.

Żeby zakończyć charakterystykę budynków to dodam jeszcze, że każdy z nich jest innego koloru oraz posiada określoną wartość (oprócz budynku czarnego). Obie te cechy są ważne ze względu na dokładane do nich karty projektów. Do możliwości budynków wrócimy kiedy już poznasz zasady rundy oraz same projekty.

Grę zaczynasz z czterema kartami, ale od razu musisz zdecydować, które dwie z nich będziesz trzymał w ręce, a które (zgadłeś, dwie) będą leżały przed tobą zakryte, tworząc tzw. moduł przygotowawczy. Zawsze możesz przypomnieć sobie co w nim jest, ale nie będziesz mógł wymienić kart pomiędzy modułem a ręką. Zawsze na koniec tury każdy z graczy będzie musiał mieć cztery karty i albo je będzie dobierał, albo odrzucał.

Jeszcze tylko projekty i przechodzimy do samej gry. Tutaj na szczęście dużej filozofii nie ma, bo na karcie tego typu oprócz grafiki widzisz kolor, wartość (od jeden do siedem) oraz dwa typy akcji, które możesz wykonać w zależności od tego czy zagrasz ją z ręki, czy z modułu przygotowawczego.

Podczas swojej tury masz do wykonania jedną spośród aż pięciu akcji, co może wydawać się na pierwszy rzut oka lekko skomplikowane, ale spokojnie, akcje te są tak łatwe do zapamiętania, że po kilku minutach będziesz mógł już bez problemu tłumaczyć grę innym.

Kartę projektu możesz zagrać z ręki i wykonać przyporządkowaną tej akcji zdolność na karcie. Możesz odrzucić jedną z czterech posiadanych kart i podnieść poziom swojej energii o jeden lub nic nie robić i tym sposobem zaokrętować jednego kolonistę na statek. I proszę, już mamy z głowy pierwsze trzy akcje. Pozostałe dwie są bardziej rozbudowane, ale też i podobne do siebie. Dotyczą one zagrywania kart z modułów przygotowawczych.

Moduł ten jest jedynym miejscem, z którego możesz dołączyć kartę do jednego z budynków. Po wykonaniu tej akcji przeprowadzasz sekwencję trzech nieobowiązkowych działań. Najpierw sprawdzasz czy wartość dokładanego projektu jest wyższa od wartości budynku lub dołączonych już wcześniej do niego projektów. Jeżeli tak, to możesz przenieść jednego swojego kolonistę do tego budynku ze statku do mniej cennego pomieszczenia. Nie dotyczy to budynku czarnego, bo tam nie ma miejsca na kolonistów.

Następnie będziesz mógł skorzystać ze zdolności projektu związanego z tą akcją (przypominam, że projekt ma dwie zdolności, ta druga dotyczy zagrania karty z ręki). Oczywiście jeżeli możesz zapłacić jej ewentualny koszt (energia, warunek). Ostatnie co możesz zrobić, to możesz skorzystać ze zdolności specjalnej budynku.

Ostatnia możliwa akcja jest bardzo podobna do poprzedniej, tylko dotyczy karty z modułu przygotowawczego przeciwnika. Element negatywnej interakcji jest tu obecny i może napsuć krwi. Nie jest to może często wykorzystywana akcja, bo jednak istnieje niepewność z czym poza kolorem karty mamy do czynienia, to jednak zdarzają się sytuacje, że warto ją wykonać. W odróżnieniu od akcji dotyczącej wyłożenia karty z własnego modułu, w tym wypadku nie ma możliwości przeniesienia kolonisty ze statku do budynku.

To koniec zasad. Możemy teraz w końcu przejść do mechanizmów, które obracają całą tą maszynerią, czyli akcji na kartach projektów i budynkach.

Każdej z osobno nie będę opisywał, bo to nie jest przecież instrukcja. Wystarczy, żebyś znał ogólne zasady ich działania. Zresztą, każda akcja i jej ewentualny koszt jest jasno opisana na karcie za pomocą ikon i słów.

Możesz w grze przenosić kolonistów z Ziemi na statek, ze statku do budynku, z budynku do statku lub otrzymywać zastrzyk energii, czy też dodatkowe karty, ale pamiętaj, że pod koniec tury i tak musisz zastosować zasadę „czterech kart”. Karty możesz również podglądać, wymieniać pomiędzy budynkami, modułem przygotowawczym, ręką i stosem kart odrzuconych. Wymienione możliwości istnieją jako samodzielne akcje lub są ze sobą pomieszane w ramach jednej akcji.

Budynki mają możliwości podobnego typu, więc nie będę o nich szerzej pisał. W zasadzie wszystko, co ci przychodzi do głowy, co można zrobić z żetonem, kartą i elementami pola gry, w którejś z akcji projektu lub budynku zapewne jest tutaj uwzględnione. Wszystko w jednym celu, aby przenieść wszystkich kolonistów z Ziemi do budynków i otrzymać za to punkty, albo przynajmniej starać się przenieść, bo oprócz punktów za kolonistów w budynkach, otrzymasz je za kolonistów na statku. Dodatkowo premiowane jest posiadanie kolonisty w każdym możliwym do zasiedlenia budynku, umieszczenie ich co najmniej czterech w jednym budynku oraz posiadanie najwyższego poziomu energii w statku.

Mam nadzieję, że teraz już wiesz przynajmniej ogólnie jak wygląda rozgrywka w „Pocket Mars”. Tak, masz rację, to jest ciągła żonglerka akcjami z kart i budynków. Na pierwszy rzut oka może wydawać się ona pozbawiona jakiejś finezji, ale uwierz mi, że w połączeniu z krótkim czasem rozgrywki (około 30 minut) dostaniesz bardzo sprytną małą grę ze sprawnie działającą mechaniką. Zasady, jak zauważyłeś, nie są też skomplikowane, tak więc próg wejścia jest tu bardzo niski i w zasadzie każdy może w nią zagrać, bo wszystko jest jasno opisane na kartach projektów, budynków i kart pomocy.

Wrócę jeszcze do wrażeń z rozgrywki. Uprzedzam, że nie ma tu za dużo czasu, żeby przygotować mocne fundamenty naszego silnika, trzeba tu bardziej działać taktycznie, niż strategicznie, ale nie będziesz narzekał na brak możliwości do pokombinowania w celu doprowadzenia swoich planów do zamierzonego finału. Oczywiście jest to gra karciana i rzecz jasna musisz się tu liczyć z działaniem złego losu, ale zawarte w grze mechanizmy potrafią z nim w pewnym stopniu zawalczyć. Do końca losowości nie wyeliminują, ale na pewno ją ograniczą. Zresztą gra jest na tyle krótka, że mocno się nie zirytujesz nawet w bardzo pechowy dzień.

Na koniec mała uwaga dla podróżujących z planszówkami. „Pocket Mars” to idealny kandydat do gier przenośnych. Mój egzemplarz już sobie spoczął w woreczku strunowym obok „Red 7”, który do tej pory jest naszym niekoronowanym królem gier „na podróż”. Jednak zanim ona nastąpi i pewnie później również (znam siebie), Marsik jeszcze nie raz wyląduje na domowym stole. Co się dziwić, skoro jest to dobra gra, w którą warto zagrać w każdej sytuacji. Czy ją polecam? Oczywiście.

Century: Korzenny Szlak
Jorvik