Tokaido, czyli 53 kroki do wygranej

Mało jest zapewne osób, którym Tokaido nie wpadło w oko podczas przeglądania ubiegłorocznych nowości w Essen. A wszystko to za sprawą oryginalnej oprawy graficznej, która pomimo czystej formy potrafi przyciągać, nie tylko graczy, jak najbardziej wyszukana, kolorowa produkcja Fantasy Flight Games. Białe, kwadratowe pudełko przyozdobione grafiką w japońskim stylu to prawdziwe „graficzne zen”. Gdyby Apple robiło gry planszowe to zapewne jedna z nich wyglądałaby tak jak Tokaido autorstwa Antoine Bauzy. Rozmieszczenie komponentów w wyprasce również podkreśla czystość formy i daje podobne odczucia jak przy kontakcie z produktami stworzonymi w Cupertino. Dla mnie Tokaido jest w ścisłej czołówce najładniejszych gier planszowych.

Oczywiście tytuł oraz grafika na pudełku nieprzypadkowo nawiązują do kultury japońskiej. W grze jesteśmy podróżnikami, którzy odbywają wypełnioną bogactwem krajobrazów, smaków i doświadczeń podróż do miasta Edo (obecne Tokio). Nasz szlak będzie wiódł sławną „Drogą wschodniego morza” – tytułowa Tokaido, która była jedną z pięciu głównych arterii łączących w epoce Edo miasto Edo z siedzibą cesarza Japonii – Kioto. Opis tła historycznego jest tutaj ważny, aby móc poczuć ducha gry i tamtych czasów. A widać, że autorom zarówno gry, jak i grafiki (Xavier Gueniffey Durin) zależało na przeniesieniu tego klimatu w planszowe ramy. Nawet liczba 53 pól na planszy (pomiędzy Kioto i Edo), podobnie jak słynny drzeworyt Andō Hiroshige, który upamiętnia wszystkie stacje drogi w serii „Pięćdziesiąt trzy przystanki na Tōkaidō”, nawiązuje do tego elementu historii Japonii.

Wiem, że czasami jestem posądzany o to, że widzę w eurograch za dużo klimatu, ale  zawsze powtarzam, że gry które nie są tylko pudełkiem pełnym drewna dają o wiele więcej przyjemności z grania i obcowania z nimi. Więc czemu nie szukać ich „duszy”?

Na początku może się wydawać, że w Tokaido raczej nie jest grą, która zaciągnie nasz umysł do zabawy i całość będzie polegała głównie na zwykłym przesuwaniu pionka w kierunku Edo, ale po pewnej chwili nawet sam mechanizm poruszania zaczyna nam dawać sporo do myślenia, a dodatkowe ciągłe wybory jeszcze bardziej potęgują to uczucie. Dlatego uprzedzam z góry, że Tokaido to gra, która nabiera barw po kilu grach i za pierwszym razem notorycznych sceptyków może zniechęcić. Przypomina mi ona takie luźne połączenie gry Glen More (pierwszy rusza się gracz ostatni na torze) z zamiłowaniem Reinera Knizii do gier, w których trzeba zbierać zestawy elementów, w tym przypadku kart. Bo właśnie pięknie zilustrowane karty i proces ich kolekcjonowania to główna siła napędowa mechaniki Tokaido.

Wyruszamy o świcie z pogrążonego w jeszcze w mroku Kioto i udajemy się pieszo do Edo. Przed nami 500 km marszu, podzielonego na kilkadziesiąt urzędowych stacji, z których każda zaoferuje nam różnego rodzaju emocje. W drodze będziemy podziwiać nie tylko piękne panoramy  (uważna obserwacja gór,morza i pól ryżowych jest nagradzana), ale również odwiedzimyświątynie (hojne ofiary dla bóstw w intencji nas samych i szczęśliwej podróży dodatkowo zaprocentują nam na koniec gry), będziemy kupować pamiątki (opłaca się zbierać zestawy różnego rodzaju), zażywać kąpieli w gorących źródłach (jap. Onsen) oraz spotykaćciekawych ludzi, którzy zawsze wyciągną do nas pomocną dłoń i pomogą nam w zdobyciu większego bagażu doświadczeń, niezależnie czy będzie to kupiecprzewodnikdostojnikkapłanka Shinto, czy też dumny samuraj. W tak długiej podróży (zwykle w tamtych czasach trwała ona około dwóch tygodni) nie mogło zabraknąć  miejsc na posiłek i łyk nie tylko wyrafinowanej w smaku japońskiej herbaty. Gospody są na tyle ważnym elementem życia podróżnika, że z chęcią poczeka on na innych podróżnych i wspólnie z nimi spożyje posiłek złożony z wyszukanych potraw bogatej, tradycyjnej, japońskiej kuchni. Smak DonburiYakitoriSushi  lub zupy Sobapoparty widokiem zachodzącego za górami lub wulkanu słońca na długo zapadnie w naszej pamięci, a suty posiłek doda nam dodatkowo sił, byśmy mogli rano wstać i wszyscy wyruszyć w dalszą drogę do Edo. Jeżeli  czasami martwimy się o nasze fundusze, to zgodnie z filozofią zen zalecam spokój i wiarę w siebie, ponieważ zawsze będziemy mogli ich trochę zarobić na spotykanych po drodzefarmach.

A kiedy już dotrzemy do Edo wtedy po ostatniej wspólnej uczcie będziemy mogli podsumować nasze doświadczenie i dowiedzieć się kto z nas jest największym smakoszem (zakupił najdroższe potrawy), kuracjuszem (skorzystał z największej ilości gorących źródeł), gadułą (poznał na drodze najwięcej ludzi) czy teżkolekcjonerem, który nabył najwięcej pamiątek. Dodatkowe osiągnięcia wzbogacą jeszcze bardziej nasze doświadczenie, a wysokość datków złożonych w świątyniach ostatecznie zdecydują kto z nas najlepiej wykorzystał czas w podróży i zwyciężył.

Mechanicznie Tokaido opiera się głównie na odpowiednim zbieraniu różnego rodzaju kart, które we właściwych układach lub same z siebie będą przynosić nam punkty doświadczenia. Dlatego właśnie będziemy musieli poświęcić najwięcej czasu na wybór odpowiedniej strategii określającej co chcemy zbierać i gdzie. Każda lokacja (oprócz świątyni i farmy) pozwoli nam dobierać karty, ale nie ma możliwości zbierać wszystkiego, zwłaszcza, że na drodze są przecież inni gracze, którzy będą mieli podobne cele i zawsze mogą skutecznie pokrzyżować nasze plany.

Tutaj warto wspomnieć o interakcji między graczami. Spotkałem się z opisami, że Tokaido to taka „gra zen”. Muszę tutaj zaprotestować, bo negatywna interakcja często temu przeczy. Z drugiej strony to bardzo dobrze dla gry, że posiada ona trochę tego typu rywalizacji. Negatywność na tak małym poziomie jak w Tokaido, kiedy zajmujemy bez ceregieli upragnione przez innego gracza miejsce na planszy, miło rozrusza wszystkich graczy i na pewno nie powinna być odbierana jako minus gry.

Wspomniałem wcześniej, że po planszy poruszamy się zgodnie z zasadą „ostatni rusza się pierwszy”. Dlatego też mogą się zdarzyć sytuacje, że jedna osoba będzie się ruszała kilka razy pod rząd w sytuacji gdy inni gracze pognają do przodu, a ją zostawią samotną w tyle. Dobry wybór kolejnego pola w połączeniu z planem „co kolekcjonuję” to klucz do wygranej. Jeżeli dodamy do tego jeszcze specjalne właściwości każdej z postaci, jaką kierują gracze to dostaniemy już całkowity obraz Tokaido, która dzięki temu jest bardzo ciekawą propozycją do zagrania w rodzinie lub w luźnej atmosferze przez zaawansowanych graczy, kiedy warto chwilę się zatrzymać i porozmawiać przy planszy, a nie tylko przeliczać w myślach ilość przesłanego węgla lub sprzedanego zboża.

Moja rodzina bardzo przyjemnie bawiła się grając w Tokaido i po raz kolejny potwierdziło się stwierdzenie, że gry rodzinne, a do takich na pewno zalicza się Tokaido, należy również testować wśród osób mało obeznanych z grami lub takich, które cieszą się z nowych planszowych doznań bez bagażu z etykietą „Gracz”. Również wariant dwuosobowy z dodatkowym pionkiem sterowanym przez pierwszego gracza na drodze wprowadza do gry ciekawy element strategii, który ma duże znaczenie w drodze do zwycięstwa.

Polską wersję Tokaido wydało wydawnictwo Hobbity.eu i po raz kolejny pokazało na jakiej grupie graczy zależy im najbardziej. Gry planszowe od zawsze kojarzone są z rodzinnym graniem, a teraz polscy gracze dostali kolejny dobry tytuł-argument zachęcający do miłego spędzania wolnego czasu, którego każdy z nas pragnie przecież doświadczać w jak największych ilościach.