Zamek Kombo

Najpierw urzekła mnie okładka, a właściwie jej urocza grafika. Wiem, że to może być zdradliwe, ale ja jednak jestem z tych, którzy najpierw patrzą na okładki nowych gier, a dopiero później sięgają do instrukcji. Tym razem się udało, a gra okazała się kompaktowym, sprytnym tytułem w stylu „macierzowym”, czyli układamy określony układ wzajemnie powiązanych kart. Zapraszam do jedynego i wspaniałego Zamku Kombo.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lucky Duck Games.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

„Posłaniec Patryk, obwoływacz Jego Wysokości, zaprasza do Zamku Kombo”. Trudno tu mówić o fabule, a kolejny jej element — „będziecie musieli zdobywać złoto i klucze”, też nie brzmi szczególnie porywająco. Zostawmy więc fabułę, bo nie ma tu większego znaczenia i skupmy się na celu. A ten jest już znacznie ciekawszy: musimy zatrudnić dziewięć postaci o wyjątkowych zdolnościach.

I tu ponownie na scenie pojawia się Posłaniec Patryk, bo to on, podróżując po włościach, wskazuje, czy nasze postacie będą pochodzić z zamku czy z wioski. Wygląda na to, że jednak jakaś fabuła się tutaj kryje…

Komponenty

Małe, zgrabne pudełko zawiera zestaw dwóch talii kart, świetnie zilustrowanych w karykaturalno-rysunkowym stylu i przedstawiających różne średniowieczne postacie. Jest tu także nasz Kopernik — oczywiście w roli astronoma. Do kompletu mamy grube żetony monet i kluczy, notes do podliczania punktów oraz oczywiście Posłańca Patryka.

Przebieg rundy, czyli jak grać

Zawsze masz do dyspozycji trzy karty postaci w zamku i trzy we wiosce. Na początku swojej tury wydając klucz możesz przemieścić Posłańca do innej lokalizacji albo odrzucić i zastąpić innymi kartami te z lokalizacji, w której znajduje się Posłaniec. Następnie musisz kupić jedną postać z tej lokalizacji, dołożyć do swojego układu i rozpatrzyć jej zdolność. Na koniec, jeśli na zakupionej karcie znajduje się symbol Posłańca, przemieść go do zamku lub wioski i dodaj nową kartę do wspólnej puli. Gra trwa dziewięć rund, po których następuje podliczanie punktów.

Karty — układ — ekonomia

Głównym celem gry jest zdobywanie kart postaci i tworzenie z nich układu trzy na trzy. Raz położona karta nie może zostać przesunięta w inne miejsce układu. Karty kupuje się za złoto, ale ich koszt można, a nawet należy, obniżać dzięki zdolnościom innych kart. Zniżki się sumują, co w dalszej części gry może doprowadzić do sytuacji, że karty będziemy zdobywać całkowicie za darmo.

To jednak niejedyna funkcja kart. Oprócz punktowania na koniec gry, np. za odpowiednią lokalizację w układzie, obecność innych typów kart, ikon czy za zdobyte złoto i klucze, zapewniają one także bieżące zasoby potrzebne w trakcie rozgrywki.

Złoto służy do kupowania kart, a klucze wydajemy na początku rundy, jeśli chcemy przenieść Posłańca do drugiej lokacji lub wymienić karty. Ta prosta modyfikacja, typowych dla tego rodzaju gier zasad sprawia, że nie możemy myśleć tylko o końcowej punktacji. Musimy wybierać karty, które poza punktami zagwarantują nam dopływ potrzebnych zasobów do pozyskiwania postaci, które będą zgodne z naszymi planami na rozbudowanie układu.

Gra ma też mechanizm pomocy dla osób, które znalazły się w sytuacji krytycznej, gdy nie mają oni możliwości pozyskania karty. W takim przypadku można umieścić w swoim układzie jedną kartę jako lokację (rewersem do góry) i od razu otrzymać sześć sztuk złota oraz dwa klucze. To rozwiązanie eliminuje problem blokowania się z powodu losowości dociągu lub wcześniejszych błędnych decyzji, jednak kosztem braku jednej postaci w układzie.

Z tego mechanizmu mogą też skorzystać osoby, które chcą zdobyć więcej zasobów lub aktywować zdolność z karty, która dostarcza punkty za karty lokacji.

Zdobywane podczas gry złoto ma nie tylko wartość nabywczą, ale jest też źródłem cennych punktów. Wszystko za sprawą sakiewek widocznych na niektórych kartach, kartach umiejących je zasilać z puli ogólnej oraz złota, które na koniec gry możemy przeznaczyć na ich zasilenie. Sakiewki to bardzo ważny element punktacji i nie można ich zaniedbywać w trakcie rozgrywki. Nie tylko w średniowieczu złoto w sakiewce potrafiło odmienić los swojego właściciela.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Osoby lubiące gry, w których buduje się punktujące zestawy wzajemnie powiązanych kart, na pewno docenią mechanikę zdobywania zasobów, która do klasycznych zasad tego typu gier dodaje nowy wymiar. Pozostali dostają tytuł, który nie tylko ładnie wygląda, ale ma też wszystkie cechy gry umiejącej skupić na sobie uwagę różnych typów graczy. Może być pełnoprawnym wyborem dla początkujących lub przerywnikiem czy grą wyjazdową dla bardziej doświadczonych.

To przykład pokazujący, że gry nie muszą mieć skomplikowanych zasad, by angażować nas umysłowo podczas rozgrywki. Mamy tu mechanikę punktacji końcowej kart, sprytnie powiązaną z ekonomią wynikającą z ich zdolności w postaci dostarczania zasobów i zniżek oraz ciekawy element manipulacji zestawem dostępnych kart dzięki mechanizmowi poruszania Posłańcem.

Oczywiście losowość dociągu jest czasami odczuwalna, ale system kluczy potrafi ją skutecznie — jak na tego typu grę — zniwelować. Zamek Kombo to nie tylko szybka do wytłumaczenia, ale też i do rozegrania gra, więc zawsze w takiej sytuacji możemy poprosić o rewanż. A że sama rozgrywka jest bardzo przyjemna, to do takich rewanży będziemy siadać bez względu na to, czy udało nam się wygrać, czy ktoś nas „niesprawiedliwie” ograł.

5 3 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments