Panda Spin

Na chwałę Rzymu, Red7, Innowacje — te genialne gry karciane łączy jedno: nazwisko autora, Carla Chudyka. Ma on wyjątkowy dar dodawania nowego wymiaru grom karcianym i samym kartom, potrafiąc wyciągnąć z nich więcej, niż inni projektanci dotąd zdołali. W Panda Spin znowu to zrobił i pokazał, że popularne Tichu wcale nie musi być grą w parach, karty mogą mieć moce, a przegranie lewy nie zawsze oznacza porażkę.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Muduko.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Z szacunku do ciebie podaruję sobie opowieści o fabule, bo w tego typu grze nie ma ona większego znaczenia. A jeśli mimo wszystko jesteś jej ciekaw/a, to w instrukcji znajdziesz historię pewnej pandy, w której głowie, podczas nocnych przemyśleń, narodził się pomysł obrotu pandy, czyli panda spin.

Komponenty

W grze karcianej najważniejsze są oczywiście karty, choć tutaj znajdziemy też garść znaczników. Ilustracje na rewersach prezentują się świetnie, a kolorowe awersy z błyszczącym wykończeniem naprawdę cieszą oko, gdy weźmie się je do ręki. I tu niestety zaczynają się schody, bo karty nie są tym, czego można by się spodziewać po grze opartej na ciągłym ich manipulowaniu. Papier jest zbyt cienki, przez co karty są wiotkie, a ich wydłużony kształt tylko to wrażenie potęguje. Taki format utrudnia też ich tasowanie osobom o mniejszych dłoniach. Na dodatek błyszczące wykończenie, które miało być ozdobą, przeszkadza przy tasowaniu i rozsuwaniu kart, bo powoduje dziwne, hamujące tarcie. Może nie każdemu to będzie przeszkadzać, ale ja zdecydowanie wolałbym porządną, matową talię kart o standardowych wymiarach, którą można bez stresu przetasować i ułożyć.

Startujemy z dwunastoma kartami na ręce. Osoba rozpoczynająca wykłada dowolną kombinację kart — minimum jedną — i tym samym rozpoczyna lewę. Kolejni gracze mogą przebić tę kombinację lub spasować, przy czym pas oznacza wyłączenie się z dalszej rywalizacji o tę lewę. Rozgrywka toczy się do momentu, aż spasują wszyscy oprócz jednego gracza. Zwycięzca odrzuca zagrane karty, a pozostali mogą wziąć swoje z powrotem na rękę. Gra trwa do chwili, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kart. Wtedy zdobywa punkty równe liczbie kart, jakie na ręce ma gracz z ich największą liczbą, ale maksymalnie siedem. Gramy do piętnastu punktów.

Karty

Karty mają specyficzną konstrukcję, bo nie tylko mają różne wartości w zależności od koloru, który znajduje się obecnie na górze, ale mogą też mieć specjalne zdolności. Strona biała to klasyczne wartości znane z tradycyjnej talii kart, z tą różnicą, że najwyższą kartą (przed asem) jest chińska dwójka.

Po drugiej stronie — niebieskiej, znajdziemy silniejsze układy, często złożone z kilku identycznych symboli (nawet trzech), a także specjalne ikony dające dodatkowe efekty w momencie zagrania karty tą stroną: zdobycie punktu bambusa, odrzucenie karty z ręki (ogień), użycie jej jako jokera (woda) lub uruchomienie zdolności pandy. O tym, jak działa panda, decyduje żeton – zależnie od tego, na której stronie się znajduje. Wybieramy to losowo lub ustalamy przed grą. Głodna panda zabiera przeciwnikowi punkt bambusa, a zakręcona panda pozwala obrócić kartę na ręce z białej strony na niebieską.

Kombinacje

Przebić ofertę przeciwnika (czyli wyłożone karty) możesz tylko wyższą kombinacją tego samego typu. Najprostsza z nich to pojedyncza karta. Kolejna to zestaw złożony z co najmniej dwóch kart o tej samej wartości. Dalej mamy sekwens, czyli od dwóch do pięciu kart o kolejnych wartościach (nie o „kolejnych kartach” — w polskiej instrukcji jest tu błąd, na szczęście niepowtórzony na kartach pomocy), przy czym dwójka nie może być jego częścią. Przy ograniczeniu sekwensu do pięciu wartości, można zapomnieć o wykładaniu długich układów jak w innych grach tego typu — tutaj to nie przejdzie. Ostatni rodzaj to formacja, czyli zestaw sekwensów, np. KK QQ JJ 10 10. Niebieskie części kart często zawierają po kilka wartości, więc tworzenie kombinacji wielowartościowych wcale nie jest trudne. A przypomnę, że są jeszcze symbole wody — jokery. Choć podczas gry to “nie jest trudne” nie zawsze okazuje się prawdą.

Bomby

Specjalnym typem kombinacji są bomby, czyli zestaw z co najmniej czterema takimi samymi wartościami. Bomby przebijają każdą ofertę, ale same mogą zostać pokonane przez wyższą bombę. To doskonały sposób na przerwanie dobrej passy przeciwnika. Bomby w Panda Spin nie są jedyną bronią ostateczną. Zanim jednak opowiem o kartach Żywiołów, pozwól, że wspomnę coś więcej o dostępnych w grze rodzajach talii.

Typy talii

Dostępnych jest pięć talii w kolorach żywiołów chińskiego zodiaku. Wyróżnia je jednak nie tylko kolor, ale przede wszystkim specjalne właściwości niebieskich stron kart. Czerwone (ogień) mogą mieć podwójne wartości albo symbol ognia. Szare (metal) zawierają kilka identycznych wartości – świetne np. do tworzenia bomb. Czarne (woda) posiadają symbol wody, czyli jokera (pamiętasz?). Żółte (ziemia), podobnie jak czerwone, mają albo podwójne wartości, albo symbol pandy, którego działanie już znasz.

W każdej rozgrywce liczba talii zależy od liczby graczy, a przy mniejszej niż pięć ich rodzaje wybierane są losowo lub przez samych graczy. W partii dwuosobowej do gry dokładana jest trzecia talia. Dzięki temu przy mniejszej liczbie graczy nie zawsze gramy tym samym zestawem kart, co w prosty, ale skuteczny sposób urozmaica rozgrywkę.

Jest to jedna specjalna karta w każdej z talii. Przebija ona wszystkie kombinacje z wyjątkiem bomby, a sama nie może zostać przebita — natychmiast wygrywa lewę. Niestety zagranie Żywiołu wymaga spełnienia warunku opisanego na karcie i kosztuje dobranie dwóch kart ze stosu dobierania, co może być bolesne przy warunku zwycięstwa w rundzie, czyli konieczności pozbycia się wszystkich kart. To również jedyny typ kart, który można odrzucić przed zagraniem lub spasowaniem, a co nabiera znaczenia pod koniec rundy. Warto o tym pamiętać, bo przez ten mechanizm liczba kart na ręce przeciwnika nie zawsze odpowiada faktycznej liczbie tych, których musi się jeszcze pozbyć w normalnej grze. Jak widać Żywioł to potężna, ale czasami ryzykowna broń.

Walka o lewy. Odwracanie kart.

Cały czas mówimy o dwóch stronach kart, ale po co właściwie one są i jak skorzystać z tych silniejszych? Wszystko zależy od tego czy wygrałeś, czy przegrałeś lewę oraz jakich kart użyłeś.

Jeżeli wygrałeś lewę, odrzucasz zagrane karty i jeśli nikt nie pozbył się jeszcze wszystkich kart, to rozpoczynasz kolejną rundę. Jeśli spasowałeś (bo nie mogłeś lub strategicznie nie chciałeś przebić oferty), możesz zagrane w tej lewie karty obrócić z białej na niebieską stronę i wziąć z powrotem na rękę. Pod warunkiem że wśród nich nie było żadnej zagranej już niebieską stroną, bo wtedy musisz zagrane karty odrzucić.

Teraz już widzisz, dlaczego tutaj przegrywając, możesz zyskać. Karty, które wracają do ciebie, są silniejsze i mogą tworzyć nowe układy, a dodatkowo dostarczają cennych symboli. Przegrywanie nie jest tu więc wcale takie złe, a czasem wręcz warto się „podłożyć”, żeby zyskać lepsze, bardziej pasujące do twoich planów wartości. Nawet brak możliwości wzięcia kart po spasowaniu, gdy wśród nich znajduje się karta niebieska, nie zawsze musi być zły, bo w takim wypadku możesz przecież pozbyć się wszystkich kart i wygrać rundę.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Mam nadzieję, że poczułeś/aś wyjątkowość tego tytułu, który doskonale pokazuje charakterystyczne dla Chudyka spojrzenie na karty i gry karciane pod nieco innym kątem. Panda Spin ma kilka świetnych mechanizmów, które sprawiają, że staje się pozycją obowiązkową dla osób lubiących gry oparte na zbieraniu lew, takich jak choćby Tichu. Nie bez powodu odwołuję się do tego tytułu ponownie. Panda Spin daje bardzo podobne emocje podczas rozgrywki, a każdy, kto zna Tichu, wie, że to właśnie te emocje potrafią sprawić, iż bardzo łatwo zarwać przy nim niejeden wieczór.

Jeżeli jednak Tichu to tytuł do grania w cztery osoby w parach, to w Pandę spokojnie zagrasz nawet we dwie osoby i będziesz się świetnie bawić. O skalowalność nie trzeba się martwić. Jeśli jednak lubisz w tego typu grach przewidywać wszystkie możliwości, czy odgadnąć karty przeciwników, to tutaj będzie z tym ciężej. Po pierwsze, w rundzie nie gramy wszystkimi kartami, a po drugie, układy kart na rękach przeciwników zmieniają się przez możliwość ich obracania i dobierania. Nie wszystko da się tu wyliczyć. Bardziej trzeba to poczuć i popłynąć na tym, co się posiada i co na przykład uda się zapamiętać, gdy przeciwnicy odwracają i zabierają karty.

Panda Spin dla jednych będzie grą na chwilę, lekkim przerywnikiem, a dla innych pełnoprawnym tytułem, który stanie się bohaterem karcianego spotkania. Ja zdecydowanie należę do tej drugiej grupy i myślę, że nie będę w tym osamotniony. Zresztą, pandy ogólnie są super.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments