Zaginione miasta – Pojedynek

Mógłbym na wstępie napisać, że w te wakacje, mimo beznadziejnej pogody za oknem, dzięki Zaginionym Miastom poczujecie się jak prawdziwi podróżnicy i odkrywcy. Zostawiam to jednak waszej wyobraźni. Ważniejsze jest, że Nasza Księgarnia przywraca do życia planszowego klasyka, dając następnym pokoleniom graczy szansę odkrycia jednej z najsłynniejszych dwuosobowych gier Reinera Knizii.

Współpraca recenzencka

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Nasza Księgarnia.
Współpraca barterowa. Wydawnictwo nie miało wpływu na treść mojej opinii.

Fabuła i cel

Tutaj już naprawdę liczę na waszą wyobraźnię, choć przyznam, że fabuła w pewnym stopniu współgra z mechaniką gry. Jak to jednak bywa w większości tytułów Reinera Knizii, cudów nie należy się spodziewać. Sednem rozgrywki jest rywalizacja – pojedynek o to, kto lepiej zorganizuje ekspedycję w najdziksze zakątki świata. Wcielasz się w jedną z dwóch stron i walczysz o miano najlepszego podróżnika/podróżniczki. Najpierw warto zdobyć sponsorów. Można oczywiście sfinansować wyprawę z własnych pieniędzy (startujemy zadłużeni), ale jeśli coś pójdzie nie tak, straty będą bardziej odczuwalne – można nawet skończyć na minusie. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w terenie. Przed nami pięć ekspedycji: przemierzamy szlaki, robimy postoje w obozach, a na końcu dowiadujemy się, kto okazał się lepszy.

Komponenty

Cała zawartość gry to w zasadzie talia kart (większych niż standardowe karty do gry), do której dołączono planszę z obozami, notes punktacji i ołówek. Trochę szkoda, że nie dodano obozów w formie dodatkowych kart – wtedy zestaw byłby idealnie mobilny i świetnie sprawdziłby się w podróży. Może Nasza Księgarnia, jeżeli to czyta, udostępni kiedyś takie pliki do samodzielnego wydruku?

Przebieg rundy, czyli jak grać

Zaczynamy grę z ośmioma kartami na ręce, a reszta trafia do talii dobierania. W swojej turze możemy wyłożyć jedną kartę na obóz w kolorze karty, rozpocząć wyprawę kartą sponsora lub ekspedycji albo dołożyć kartę do już rozpoczętej wyprawy. Następnie dobieramy kartę ze stosu dobierania lub z jednego z obozów.

Gra kończy się w momencie wyczerpania talii dobierania. Wtedy następuje podliczanie punktów. Takich pojedynków i podliczeń jest w całej grze trzy, a dopiero po ostatnim z nich dowiadujemy się kto wygrał.

Punktowanie

Wyjątkowo zacznę trochę od końca, bo mam wrażenie, że poznanie zasad punktowania lepiej uwypukli zasady związane z zagrywaniem i pozyskiwaniem kart.

Mała uwaga: śledzenie końca gry, czyli momentu wyczerpania się stosu dobierania, jest tu bardzo ważne. Kończymy, gdy jeden z graczy dobierze ostatnią kartę. Ten moment można w pewnym stopniu kontrolować i czasami opłaca się go przyspieszyć lub opóźnić, ale do tego jeszcze wrócimy.

Każda rozpoczęta ekspedycja (taka, która składa się choćby z jednej karty dowolnego typu) zaczyna grę z długiem dwudziestu punktów – jesteśmy od razu na minusie. Dlatego po zsumowaniu punktów danej ekspedycji może się okazać, że kończy się ona stratą. Trzeba więc dobrze przemyśleć, czy w ogóle rozpoczynać wyprawę, bo jeśli nie zdobędziemy odpowiednich kart lub wartości, przyniesie nam ona więcej problemów niż korzyści. Warto też obserwować, co dzieje się na stole – zarówno na obozach, jak i w strefie przeciwnika. W każdej ekspedycji karty mają niepowtarzające się wartości, więc jeśli trafiły do rywala, to dla nas są stracone.

Przy punktowaniu obowiązują jeszcze dwie zasady: każdą ekspedycję liczymy oddzielnie, a jeśli składa się ona z ośmiu kart, dostajemy dodatkowy bonus piętnastu punktów.

Sponsorzy, wyprawa i obozy — zarządzanie kartami

Każdy gracz zarządza swoimi ekspedycjami po swojej stronie planszy obozów. Do dyspozycji oboje mają jednak wspólną talię, w której znajduje się pięć zestawów kart o wartościach od dwóch do dziesięciu. Z tej talii dobieramy też początkową rękę.

Jak już wiemy, ekspedycje w grze rządzą się podobnymi prawami jak w życiu i bez pieniędzy jest ciężko. Karty sponsorów to najlepszy sposób, by zmniejszyć zadłużenie ekspedycji, bo każda rozpoczęta wyprawa zaczyna grę z długiem dwudziestu punktów. Sponsorów można zagrywać tylko na początku, przed innymi kartami. Pieniądze trzeba zebrać przed wyruszeniem w drogę. Minusem tego warunku jest konieczność przetrzymywania kart wyprawy i ewentualne czekanie na dociągnięcie sponsora, zwłaszcza gdy talia powoli się kończy i czas nagli. A żeby było jeszcze bardziej nerwowo, to w jednej ekspedycji może pojawić się kilku sponsorów, maksymalnie trzy karty w każdym z pięciu kolorów. Każda z nich podnosi ostateczną wartość wyprawy. I co tu robić? Uzbierać więcej pieniędzy/sponsorów, czy jednak wyruszać w trasę?

Bez względu na to czy oprzemy się na sponsorach, czy zaufamy intuicji albo dobrym kartom na ręku, wyprawa w końcu musi wyruszyć. Tym bardziej, jeśli sponsor został już gdzieś zagrany, gdyż taka karta automatycznie rozpoczyna ekspedycję, a bez kolejnych kart jedyne co zrobi to… pomnoży nasze początkowe zadłużenie.

Warunkiem wykładania kart ekspedycji jest dopasowanie ich koloru do koloru obozu oraz zachowanie rosnącego układu – na wyprawę można położyć tylko kartę o wyższej wartości. Raz zagrana karta zostaje już na miejscu i wyznacza nową wartość ekspedycji. Widać teraz jeszcze wyraźniej, dlaczego należy śledzić poczynania przeciwnika. Czasami nie ma sensu czekać na konkretną kartę, bo może się okazać, że trafiła już ona do jego ekspedycji.

Karty sponsorów i ekspedycji możemy wyłożyć albo po swojej stronie planszy, albo do obozu w odpowiednim kolorze. W tym drugim przypadku nie obowiązują zasady dokładania kart sponsorów ani ekspedycji. Na koniec tury dobieramy kartę ze stosu dobierania albo z jednego z pięciu obozów, jeśli leży tam jakaś karta. To właśnie tutaj możemy wpływać na tempo rozgrywki. Możemy świadomie je spowalniać, dobierając karty z obozów nawet wtedy, gdy ich nie potrzebujemy albo celowo brać karty z głównego stosu, by jak najszybciej doprowadzić do końca gry, gdy widzimy, że przeciwnik jest w złej sytuacji.

Odłożenie karty do obozu, a właściwie wybory i ryzyko, które temu towarzyszą, to kluczowy element mechaniki i zasad Zaginionych Miast. W tej chwili staje się ona dostępna dla obu graczy. Jeśli nie może już zostać wyłożona, bo jej czas minął (np. sponsor w kolorze, w którym są już karty ekspedycji, albo karta o niższej wartości niż już zagrana), nie ma problemu. Przy pozostałych decyzja nie jest już tak prosta, więc próbujemy wtedy odczytać przeciwnika. Zatrzymujemy ją i blokujemy swoją rękę czy odkładamy, licząc, że rywal jej nie potrzebuje? A może ryzykujemy, zakładając, że interesuje się innymi kolorami i na tę się nie skusi, albo może zwyczajnie jej nie zauważy? Szukanie balansu między ryzykiem, planem i sytuacją na stole jest tu najbardziej wyczuwalne i sprawia, że gra ma w sobie to „coś”, co przyciąga kolejnych graczy mimo pozornie prostych zasad.

To po prostu znane z innych gier cele, których spełnienie daje dodatkowe dziesięć punktów w trakcie rozgrywki (zasada „kto pierwszy, ten lepszy”) albo na jej zakończenie. Te pierwsze premiują wyłożenie odpowiedniej liczby kart wypraw lub ich wartości, a końcowe nagradzają liczbę ekspedycji, ich wartość albo konkretne karty na ręce.

Mam do tego wariantu mieszane uczucia, szczególnie do celów natychmiastowych. Z jednej strony kamienie milowe dodają grze dynamiki, ale z drugiej wprowadzają do standardowej rozgrywki niepotrzebny element wyścigu. Widać to też po czasie rozgrywki – partie są krótsze, a sama gra mniej emocjonująca. Grając z kamieniami milowymi, mimowolnie ryzykujemy więcej, bo wiemy, że jeśli nie zagramy karty od razu, przeciwnik nas wyprzedzi. Przeciąganie wykładania kart w tym wariancie rzadko się sprawdza, bo perspektywa utraty kilkudziesięciu punktów (wykładamy pięć losowych kart celów) mocno do tego zniechęca. Na szczęście to tylko wariant i każdy może sam ocenić, czy mu odpowiada.

Dla kogo i dlaczego, czyli podsumowanie

Aż trudno uwierzyć, że „Zaginione Miasta” mają już dwadzieścia sześć lat. Mimo to wciąż potrafią zauroczyć prostotą zasad połączoną z emocjami płynącymi z rozgrywki, zarządzaniem ryzykiem i planowaniem. Dzięki temu gra nie sprowadza się tylko do typowego wykładania kart i liczenia punktów, ale zmusza do odczytywania zamiarów przeciwnika i kusi do przekraczania granic ryzyka. W połączeniu z krótkim czasem rozgrywki dostajemy tytuł, który nadal jest idealną propozycją dla miłośników gier dwuosobowych. I pewnie tak już zostanie.

5 1 vote
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
0 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments