Century: Korzenny Szlak. Zapachu przypraw tu mało, ale i tak się zakochasz
Podkreślałem to nie raz: w grach liczy się dla mnie klimat. Nie jest jednak prawdą, że pomijam w nich mechanikę. Po prostu, nie ma sensu pisać o sprawach oczywistych. Zakładam, że każdy kto lubi gry planszowe wie, że nie istnieje dobra gra bez dobrej mechaniki. Wprawdzie najbardziej lubię te, które sprawnie łączą warstwę fabularną, mechaniczną i graficzną, czyniąc z niej sprawnie działający organizm, który jest ucztą dla oka, wyobraźni i umysłu, ale czasami zdarzają się wyjątki, obok których nie mogę przejść obojętnie pomimo niezaspokojenia tych trzech wypadkowych. Jedną z nich był i wciąż jest „Splendor”, o którym pisałem zanim na naszym rynku pojawił się on w wersji polskiej. Już wtedy wróżyłem mu sukces i jak się okazało, nie pomyliłem się.
Wprawdzie gra jest tak naprawdę przede wszystkim bardzo sprawnie działającym mechanizmem, który został ubrany w ładne szaty, ale przy tym jest wyprana z klimatu, o czym zresztą od samego początku mówił jej autor i wydawnictwo. Jak widać, nawet wtedy gdy nie dostaniesz wszystkiego czego oczekujesz, to zawsze możesz trafić na grę, która potrafi zaskoczyć i chwycić za serce. Tak, bardzo lubię „Splendor” i wspomnienie o sercu jest tu na jak najbardziej na miejscu.
Do tej pory nie sądziłem, że spotkam na swojej drodze tytuł, który wywoła we mnie podobne emocje i zacznie konkurować z moim faworytem z katalogu „gier dla wszystkich i na każdą okazję”, do momentu gdy nie zagrałem w „Century: Korzenny Szlak„. Błyskawicznie między nami zaiskrzyło i od razu wiedziałem, że nasza znajomość potrwa bardzo długo.
Opisana w tekście gra zostanie wydana pod patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl
przez wydawnictwo Cube Factory of Ideas.
Nie bez przyczyny wspomniałem we wstępie o „Splendorze”, bo te dwa tytuły mają jedną wspólną cechę, obie stawiają głównie na warstwę mechaniczną, która jest średnio podkreślona fabularnie, ale za to bardzo ładnie wsparta graficznie. Jeżeli jeszcze tego nie wyczułeś, to podkreślę to od razu na początku, że tutaj to nie jest wada tych gier. Ogólna przyjemność jaka płynie z grania w nie, skutecznie niweluje powyższe „braki” i w konsekwencji fabuła odpływa na dalszy, odległy plan.
Oczywiście trochę przesadzam z tym brakiem tła fabularnego, bo w pudełku nie dostajemy przecież abstrakcyjnych komponentów, ale gra mogłaby opowiadać o zupełnie innej tematyce i nikt by tego nie zakwestionował, wystarczyłoby tylko dołożyć odpowiednią oprawę graficzną.
W założeniach autora „Century” ma być pierwszą częścią tryptyku opowiadającego o handlu na przestrzeni wieków i związanych z nim aspektami, w tym szlakami handlowymi. Co ciekawe, każda z części ma być oddzielną całością, które jednak będzie można ze sobą łączyć, a postawione obok siebie pudełka będą tworzyć razem jedną grafikę. Czas pokaże czy plany pokryją się z rzeczywistością (część druga – 2018 r., trzecia – 2019 r.), ale jeśli kolejne części będą tak dobre jak ta pierwsza, to jestem pełen pozytywnych myśli.
Ta część skupia się na handlu przyprawami, które będziesz musiał skupować, wymieniać i sprzedawać w celu zrealizowania intratnych kontraktów dających cenne punkty na koniec gry. I te wszystkie pozyskania i wymiany są w grze obecne, a resztę dopełnia świetna oprawa graficzna, na której widzisz różnego rodzaju targowiska, kupieckie wymiany zdań i składy, czyli w zasadzie wszystko, co kojarzy się z handlem. Karty są duże, więc grafiki są bardzo dobrze widoczne, ale po kilku grach niestety prawdopodobnie przestaniesz na nie zwracać uwagę, skupiając się na widocznych na nich akcjach. Dlatego jeszcze na początku poświęć im nieco więcej czasu, bo naprawdę są tego warte.
Swoją kupiecką działalność zawęzisz do czterech rodzajów przypraw: cynamonu (brązowy), kardamonu (zielony), szafranu (czerwony) i kurkumy (żółta). Kolejność w jakich je wymieniłem jest tutaj bardzo istotna, ponieważ określa ich ważność/wartość. Najbardziej wartościowy jest cynamon, a najmniej kurkuma. Nie pytaj mnie dlaczego tak cenny dzisiaj szafran jest tu tak nisko ceniony, bo aż tak stary nie jestem i nie znam realiów tamtych czasów. Może wtedy szafranu było więcej? Cieszę się jednak, że to się zmieniło i obecnie cynamon nie jest już taki drogi, bo co ja bym począł bez ukochanej szarlotki, która bez cynamonu nie istnieje…
Gdy na początku gry ułożysz już w odpowiedniej kolejności, ładnie rozdzielone w specjalnych miseczkach przyprawy, to weź do ręki karty z zamówieniami, połóż ich pięć odkrytych, następnie pod nimi połóż sześć również odkrytych kart akcji, a na końcu nad pierwszą kartą zamówienia połóż złote monety (dodatkowe trzy punkty), a srebrne (dodatkowy jeden punkt) nad drugą. Brawo! Możesz w zasadzie już zacząć grać, tylko jeszcze poświęć mi jakieś dziesięć minut na wytłumaczenie zasad. Tylko tyle właśnie, albo nawet i mniej trzeba na to poświęcić. Ponownie przychodzi na myśl „Splendor”, prawda?
Mechanika gry w „Century” opiera się na budowaniu własnej talii kart, taki deck building. Ich właściwe zagrywanie, zarówno jeżeli chodzi o płynące z nich profity, jak i właściwy czas ich zagrania jest kluczowym aspektem zdobycia upragnionej wygranej.
Zaczniesz podobnie jak pozostali gracze z dwoma takimi samymi kartami podstawowymi oraz z pewną liczbą kostek przypraw, a co i ile otrzymasz będzie zależało od tego, który jesteś w kolejności od gracza startowego. Przyprawy będziesz trzymał w magazynie, który ma ograniczoną pojemność, więc wciąż będziesz musiał uważać, żeby nie przekroczyć tego limitu (dziesięć znaczników), bo szkoda tracić ciężko zdobytych przypraw tylko dlatego, że brakuje na nie półek.
W swojej rundzie możesz wykonać jedną z czterech czynności. Zagrać kartę i wykonać związaną z nią akcję – opowiem o nich później; zrealizować jeden kontrakt, co wiąże się ze zwróceniem określonej liczby i rodzajów przypraw i wzięciem tego kontraktu do siebie wraz z ewentualnym bonusem w postaci monet; kupić kartę akcji i wziąć ją na rękę, przy czym karta pierwsza z lewej jest darmowa, a za kolejne trzeba zapłacić kładąc jedną kostkę na każdej poprzedzającej ją karcie akcji lub zwyczajnie spasować i wziąć wszystkie zagrane wcześniej karty z powrotem na rękę. Co ważne, spasować możesz zawsze bez względu na to ile kart leży przed tobą na stole i jak się przekonasz jest to bardzo ważny element strategii, który nie raz wywoła u ciebie wątpliwości, zawahanie lub innego rodzaju uczucia zwiększające ciepło w okolicach skroni.
Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zrealizuje pięć kontraktów (sześć w grze dla dwóch i trzech graczy). Podliczycie wtedy punkty, które na nich są widoczne, dodacie punkty z monet i ogłosicie zwycięzcę. Oczywiście, że życzę Ci wygranej , ale nawet kiedy się nie uda, to gwarantuję, że z ochotą będziesz chciał zagrać jeszcze raz i się odegrać, bo w „Century” działa syndrom „To co? Jeszcze raz?”.
Wiesz już do czego dążyć, to wracamy do akcji na kartach. Z zapamiętaniem ich nie powinno być kłopotów, gdyż widoczne na kartach ikony jednoznacznie wyjaśniają ich sens.
Podstawowa akcja to oczywiście pozyskanie przypraw z zasobników i przełożenie ich do naszych magazynów. Kolejna to ulubiona czynność osób parających się handlem, czyli wymiany. Oddajemy do puli ogólnej odpowiednie przyprawy, a w zamian otrzymujemy inne. Czasami trudno zdobyć karty dające przyprawy, więc taka opcja jest jedynym sposobem na pozyskanie tych, których potrzebujesz nie tylko do zrealizowania kontraktu, ale również do kolejnych wymian.
Ostatnia akcja pozwala zwiększyć wartość posiadanych przypraw. Na początku gry macie właśnie na ręku kartę z taką akcją. Pozwala ona na zamianę dwóch kostek np. kurkumy na szafran (dwie o jedną wartość) lub kostki kurkumy na kardamon (jedną o dwie wartości).
Kombinacje przypraw na kartach zarówno kontraktów, jak i akcji oraz liczba punktów za kontrakty jest różna, ale nie pisałem o tym wcześniej, bo jest to oczywiste, a zresztą na zdjęciach widać to najlepiej. O jednym tylko jeszcze wspomnę, żeby wszystko było jasne. Jeżeli weźmiesz/kupisz kartę akcji z położonymi na niej przyprawami, to bierzesz je do własnego magazynu, a same luki po wziętych kartach akcji i kontraktów, są na bieżąco zapełniane – zsuwamy wszystko na lewo i dokładamy kolejne karty.
To koniec zasad. Prawda, że nie jest tego dużo? Ale to dobrze, bo dzięki temu grę można polecić w zasadzie każdemu i nikt nie powinien mieć kłopotów z jej zrozumieniem. Rzecz jasna, nie jest to równoznaczne z banalnością samej rozgrywki. „Century” to jedna z tych gier, które pokazują, że w dobrych grach mała liczba reguł potrafi wygenerować podobny stopień zaangażowania umysłowego, co gry ze skomplikowaną mechaniką. Oczywiście nie jest to gra aspirująca do miana ciężkiej eurogry, ale jest tutaj wiele momentów, w których zaczynamy dłużej myśleć i kalkulować co i kiedy wziąć, zagrać lub zrealizować.
Dylematy związane z wyborem odpowiedniej strategii występują w kilku miejscach. Głównie związane są z wyborem kart akcji, ale nie chodzi tutaj tylko o ich rodzaj. Będziesz musiał podejmować decyzję, czy skupić się na kartach darmowych/tanich, czy też przez chwilę pozbyć się przypraw, ale kupić za nie coś wartościowego. Branie kart, zwłaszcza tych darmowych, jest łatwe, ale każde takie wzięcie, to jedna zużyta runda, a gra nie należy do długich, więc optymalne wykorzystanie czasu jest tu promowane. Karty nie zapchają nam wprawdzie ręki, bo spasować można w każdej chwili i zabrać wszystkie karty z powrotem na rękę, ale to kolejna runda niewykorzystana na realizację kontraktów. A przeciwnicy przecież nie śpią, widzą te same karty na stole i też kombinują
Podczas gry musisz kontrolować zapisy na kontraktach, tak żeby zdobywać przyprawy wymagane do ich realizacji. Warto dlatego dopasować do tego swoją produkcję, a na pewno na początku gry. Potem sytuacja będzie się dynamicznie zmieniać, ale wtedy warto mieć już karty z akcjami umożliwiającymi pozyskiwanie najlepiej wszystkich przypraw. Przy kontraktach warto również obserwować magazyny przeciwników. Jest to bardzo cenne źródło informacji na temat ich celów. Szkoda, żebyś szykował się do pozyskania zlecenia, które ktoś wykona przed tobą. Pamiętaj o czasie!
Kontrakty generują również inne dylematy. Oczywiście trzeba je realizować, ale czy lepiej skupić się na szybkim zdobyciu mniej wartościowych kontraktów i zakończeniu gry długo przed wszystkimi, czy też na spokojnie realizować te trudniejsze, ale bardziej opłacalne punktowo? A może poczekać, aż kontrakt „podjedzie” pod którąś z monet i wziąć dodatkowy zysk?
Gra dobrze się skaluje, ale im mniej osób, tym gra się stosunkowo wolniej. Może to tylko moje odczucie, ale większa liczba graczy pozwala po pierwsze przygotować do ruchu podczas rund przeciwników, a po drugie sytuacja na stole szybciej się zmienia, więc może być tutaj mniej długookresowych strategii. W dwie osoby sytuacja wygląda zupełnie inaczej, bo karty tak szybko nie schodzą, łatwiej obserwować poczynania przeciwnika i starać się na nie przygotować i zareagować. Więcej tutaj strategii niż taktyki, ale też więcej wydłużającego czas gry myślenia.
Już niedługo zetkniesz się z większą liczbą recenzji „Century” i pewnie nieraz przeczytasz lub usłyszysz określeniem że jest to „Splendor killer”. Nie jest to jednak prawda. Jakby ktoś zmienił oprawę graficzną i mi powiedział, że jest to kontynuacja „Splendora”, to pewnie bym od razu uwierzył. Faktycznie czuć tutaj podobnego ducha lekkości mechaniki, która potrafi miło zaskoczyć i zaangażować szare komórki do myślenia, ale obie gry mają w sobie coś unikalnego, co sprawia, że w każdą warto grać, a nie zastępować. Takich gier naprawdę jest mało, więc nie rób sobie krzywdy i graj w obie, nie patrząc na to co mówią inni.
Na pewno „Century” jest grą trochę cięższą od „Splendora” jeżeli chodzi o podejmowanie decyzji, ale wciąż, tak jak pisałem wcześniej, jest to gra dla każdego typu gracza, a na pewno spodoba się tym, którzy stawiają swoje pierwsze lub drugie planszówkowe kroki. W ich przypadku często liczy się krótki czas potrzebny na wytłumaczenie zasad gry, a tutaj „Century” trudno pobić, zwłaszcza w kontekście tego, co oferuje przy tym jej mechanika. Czy muszę jeszcze pisać, czy warto ją mieć?