Nie noszę różowych okularów. Wywiad z Michałem Krzywickim, właścicielem wydawnictwa Baldar

Znacie Michała Krzywickiego jako autora jednego z blogów ZnadPlanszy.pl oraz jako założyciela wydawnictwa, dzięki któremu mamy polskie wydania takich gier jak „Cthulhu Światy”, „Wiek Pary”, „Simurgh”, czy też „Orlean”. Część z nas (w tym i ja) poznała go już jednak wcześniej, ale zapewne nie wszyscy wiedzą, że widniejące na okładce „Plagi tej ziemi” czy też „Psalmodii”, nazwisko autora to nie przypadkowa zbieżność. W naszej rozmowie pisanie książek to jednak tylko punkt wyjścia do bardziej interesujących nas graczy tematów. Czy bycie wydawcą daje satysfakcję? Jak wydaje się gry? Czy wydawanie społecznościowe jest pozbawione wad? Wyciąganie wniosków z porażek to przepis na sukces? To tylko kilka pytań z wywiadu, w którym jak zwykle chciałem pokazać, że gdzieś tam za tytułem gry lub logotypem wydawnictwa jest człowiek.

Łatwiej pisze się książki czy wydaje gry planszowe?

Michał Krzywicki: Upraszczając, przy pisaniu książki skupiam się właściwie do tego momentu, od którego zaczyna się praca nad wydaniem gry. Zanim zasiądę przy książce wiele czasu poświęcam na szukanie materiałów. Potem permanentna praca nad tekstem i ciągłe dłubanie. Wydaje się, że do tego momentu to praca dla samotnika. Dopiero gdy tekst jest ukończony wkracza redaktor, korekta. Wkraczają inni ludzie. Przy wydaniu gry od samego początku to praca zespołowa. Jeżeli od twojego pytania zależałoby moje życie, to chyba musiałbym odpowiedzieć, że pisanie książki jest znacznie trudniejsze i pracochłonne, ale proces wydawania gry może doprowadzić do palpitacji serca.

Skoro to trudna praca, to pewnie szukałeś chwili relaksu i oderwania. Planszówki w tym pomagają. Czy podczas pisania grałeś, czy zainteresowałeś się tym hobby już później?

MK: Pisałem i grałem chyba od zawsze. Kilka powieści, które napisałem nigdy nie ujrzą światła dziennego. A jeżeli chodzi o gry, to pamiętam te z firmy Encore, grywałem w Kryształy Czasu i gry paragrafowe, właściwie kupowałem wszystko, co pokazało się na polskim rynku. Najbardziej bolało mnie to, że nie miałem z kim grać, może dlatego największym sentymentem darzę Odkrywców Nowych Światów. Nie wiem jak dziś odebrałbym tę grę, ale do dziś pamiętam mój zachwyt nad nią i to wielkie uczucie odkrywania, które towarzyszyło każdej mojej rozgrywce.

Czy pisarzowi piszącemu książki fantasy lepiej grać w gry klimatyczne, przygodowe, czy też nie masz problemu z innymi typami gier?

MK: Czasami czuję się jako były pisarz. Teraz piszę kolejną książkę, ale z racji tego, co mnie teraz absorbuje, to skończę ją chyba w bujanym fotelu:) Nie mam problemu z żadnymi grami, jeżeli są dobre. Czasami gra euro ma więcej klimatu niż gra, którą reklamuje się jako „klimatyczną”. Ale myślę też, że nie mam problemu, żeby dopisać sobie klimat do gry, której trochę tego brakuje.

Wiem o czym mówisz, mam to samo. Tylko czasami pozostali gracze patrzą na mnie dziwnie, ale skoro to pomaga w grze, to dlaczego mam sobie odbierać takich małych przyjemności, prawda? Wróćmy do grania. Mówiłeś, że grasz od zawsze, ale czy pamiętasz swój początek?

MK: Tak, jak mówiłem, gram od dzieciństwa, od podstawówki. Nie było to oczywiście tak intensywne jak teraz. Myślę, że jakieś 15 lat temu wszystko nabrało rozpędu. Wiedziałem jednak, że aby w pełni cieszyć się tym hobby muszę zarazić nim swoich najbliższych. Dobór pierwszych gier był więc świadomym i chytrym planem. Cel był jeden – mieć z kim zasiadać przy stole nie tylko do obiadu:). Na moim stole szybko pojawiły się rodzinne klasyki: „7 Wonders”, „Ticket to Ride”, szybko przemyciłem też np. „Warcraft”. Dziś też oczywiście zarażam grami, ale już chyba mniej planowo, a raczej spontanicznie. Cieszę się, że nie oszczędzałem swoich córek. Mają po 10 i 12 lat i grają praktycznie we wszystko. Zresztą do dziś uważam, że najlepiej gry tłumaczy się właśnie dzieciom. Są krytyczne, ale bardzo otwarte.

Czy po tylu latach kontaktu z planszówkami miałeś lub masz ochotę stworzyć własną grę? Z tego co wiem, to taka myśl rodzi się w głowach chyba każdego gracza, więc odpowiedź mnie chyba nie zaskoczy.

MK: Nie pomyliłeś się. Pracujemy nad kilkoma projektami jednocześnie. Mam oczywiście kilka wymyślonych gier na swoim koncie, w tym jedną paragrafową. Ale żadna nie była tak dobra, by ujrzeć światło dzienne. Tworząc gry nie wracam do starych pomysłów. Dla mnie to trudniejsze niż stworzyć coś od podstaw. Zresztą tak samo mam z książkami. Po prostu staram się wyciągnąć wnioski ze swojej dotychczasowej pracy.

Co się z Tobą dzieje? Wszystko chcesz ukrywać po szufladach. Wcześniej książki, teraz gry. Naprawdę nie kusi Cię chęć wydania ich?

MK: Wierzę, że w niedalekiej przyszłości wydam swoją własną grę, ale zanim trafi do graczy, muszę być pewny, że to właśnie to. W tej chwili proces stworzenia własnej gry nieco się wydłuża, nie tylko przez działalność wydawniczą, ale po prostu nauczyłem się dużo więcej i podejmuję więcej prac, by temu wszystkiemu sprostać.

Skoro jesteśmy już przy wydawaniu, to kiedy postanowiłeś, że będziesz wydawał czyjeś gry? Miałeś już wcześniej jakiegoś tego typu doświadczenie?

MK: Na początku był sklep z grami. Ale zanim nawet spróbowaliśmy się rozkręcić już na samym początku coś mi jednak nie grało. W tym czasie zaczęliśmy rozmawiać o mojej grze, którą projektuję i zaczęliśmy poważnie myśleć nad jej wydaniem. Ale wtedy pomyśleliśmy, że zanim wydamy naszą grę, a wiedzieliśmy, że to trochę jeszcze potrwa, dlaczego nie wydać gry licencjonowanej… I tak to poszło. Po drodze chcieliśmy wydać grę polskich autorów „Chicago 1920”, niestety projekt padł, Michał i Jarek zgodnie przyznali, że stracili do tego projektu serce. Chyba za długo nad tym siedzieli, trochę nas to zaskoczyło, ale trudno. Idziemy do przodu.

Agnieszka i Michał

Miałem okazję zagrać w jej karcianą wersję, która zresztą też nie została wydana. I tak się zastanawiam jak na pomysł założenia wydawnictwa wpływa to co dzieje się na płaszczyźnie crowdfunding w Polsce i na świecie. Czy obserwacja tego zjawiska ułatwiła Ci podjęcie decyzji o założeniu wydawnictwa?

MK: Kiedy wydawaliśmy „Cthulhu” światy nie myślałem o crowdfundingu. Kickstarter obserwowałem wyłącznie jako bazar z błyskotkami, gdzie mogę uważnie przyjrzeć się, co błyszczy na tyle, żeby to wydać w Polsce. Oczywiście uwzględniałem wtedy nasze możliwości. Wpierw chcieliśmy wydać „Star Realms”, ale traf chciał, że niedługo potem na rynku pojawiła się gra „Cthulhu Realms”. Teraz nie żałuję takiego obrotu sprawy, tego że ostatecznie nie udało się wydać Star Realms, a wydaliśmy Cthulhu Realms. Zyskaliśmy nie tylko wspaniałą grę w naszym katalogu, ale i wspaniałych partnerów bussinesowych.

Czyli jednak bez crowdfundingu nie byłoby teraz wydawnictwa Baldar?

MK: Crowdfunding tylko przyśpieszył naszą działalność. Nigdy w tak szybkim czasie nie pozwolilibyśmy sobie na wydanie tylu gier. Zresztą zobacz, jak to wszystko się zmienia. Inaczej wygląda polski crowdfunding po ufundowaniu „Roll for the galaxy”, a inaczej po „Mistfallu” i „Simurghu”. I jeszcze inaczej wygląda teraz.

Co masz na myśli? Rynek się zapycha czy też teraz jest łatwiej przekonać do tego typu wydawania potencjalnych kupców?

MK: Mam na myśli to, że dziś polski rynek gier planszowych i polski crowdfunding jest w innym miejscu niż rok temu. Myślę, że za rok też to wszystko będzie wyglądać inaczej. Czy rynek się zapycha? Chyba nie, raczej się poszerza grono odbiorców ale nowe wydawnictwa niekoniecznie szybko to odczują bo poszerza się i paleta gier, jakie proponują wydawcy o ugruntowanej pozycji, no i jest coraz więcej wydawnictw. Niektóre wytrzymają, inne pewnie nie.

Jak wybierasz gry, które chcesz wydać? Śledzisz rynek, słuchasz głosów graczy czy też opierasz się na własnych odczuciach, gdy poznajesz jakąś grę?

MK: Chyba biorę pod uwagę właśnie to wszystko. Nie da się ukryć, że ważny jest tutaj po prostu mój instynkt. Pragnę wydawać takie gry, o których jestem przekonany, że zwyczajnie mają to „coś”. Jeżeli lubisz negatywną interakcję „La Cosa Nostra” jest jej kwintesencją, jeżeli chcesz regrywalnej, szybkiej gry (nie tylko) dla par, proszę bardzo – „Cthulhu światy”. Itd., itd…

Ile potrzebujesz czasu, liczby rozegranych partii, żeby powiedzieć sobie OK, to jest. Muszę to wydać.

MK: Trudno powiedzieć, to zależy. Z „Cthulhu światy” nie było problemu, bo zagrywałem się w „Star Realms”. Z „Orleanem” to już zupełnie inna historia. Zagrałem raz, zagrałem drugi raz i już w trakcie drugiej rozgrywki wykrzyknąłem: „O, ja pier… dlaczego w Polsce jeszcze nikt tego nie wydał?”. Nieco więcej czasu poświeciłem na ogranie „Wieku Pary”, zanim dostałem oryginalną wersję w Essen, wcześniej miałem wersję PnP – wszystko sam wyciąłem i ponaklejałem na kartony, brakujące pionki zastąpiłem oczywiście innymi. Ale nie pamiętam, ile wieczorów spędziliśmy nad grą, zanim zdecydowaliśmy się ją wydać.

Jeżeli pozwolisz, to dalsze kilka następnych pytań potraktujmy jak swego rodzaju poradnik. Załóżmy, że masz już wybrany tytuł. Od czego zaczynasz. Zwracasz się do właściciela praw do tego tytułu, tak? Takie rozmowy są trudne?

MK: Od razu uprzedzę, że moje doświadczenia mogą być inne od pozostałych wydawnictw. Choć podczas warsztatów Laboratorium Gier na Alasce, po wypowiedziach kolegów z Rebela, okazuje się, że niekiedy inne wydawnictwa mają podobne doświadczenia. Tak, zaczynam od właściciela. I rozmowy są bardzo różne. Pewnie nie uwierzysz, ale bardzo trudne były rozmowy z TMG. Ostatnio, kiedy Mischa z TMG odwiedził nas w Gdańsku, rozmawialiśmy o naszych początkach i Mischa śmiał się, że chyba mój upór w końcu przekonał go do sprzedania nam licencji na „Cthuhlu światy”. Teraz oczywiście nasze relacje wyglądają zupełnie inaczej. Na tyle się z Mischą zaprzyjaźniliśmy, że – jeżeli wszystko pójdzie dobrze – to w przyszłym roku pojedziemy na niewielką podróż po Utah. Tak czy inaczej, w wielu przypadkach rozmowy potrafią być zaskakująco łatwe.

Które wydawnictwa są więc bardziej otwarte do współpracy? Każdemu odpowiada wizja wydania gry za pomocą finansowania społecznościowego?

MK: Do tej pory tylko raz spotkaliśmy się z odmową ze względu na to, że chcieliśmy wydać grę przy wsparciu graczy.

Pewnie nie możesz zdradzić szczegółów, więc nawet nie pytam. To może coś innego przy okazji rozmów z wydawcami. Krąży plotka, że na obecnych targach w Essen polskie wydawnictwa wprost ogołociły wydawnictwa z licencji i w zasadzie ciężko był o wolny tytuł do wydania po polsku, bo już ktoś go zarezerwował. To prawda? Miałeś kłopoty ze zdobyciem gier?

MK: Tak, słyszałem i to zresztą widać po zapowiedziach innych polskich wydawnictw, ale pewnie nie zdradzę jakiejś wielkiej tajemnicy, że dużo rozgrywa się już przed samym Essen. Jeżeli chodzi o Baldara, to w tym roku jechałem z zupełnie innym nastawieniem niż poprzednio. Pewnie w przyszłym roku będzie jeszcze inaczej, bo będziemy w innym miejscu. Jeszcze rok temu trudno było mi sobie wyobrazić, że będę drukował gry w Chinach albo sprowadzał kostki z Hong Kongu, albo drewno z Niemiec. Oczywiście to nic wielkiego, normalna rzecz w tej branży. Mam na myśli to, że za rok będziemy rozbić jeszcze coś innego, pomijając oczywiście nasze planowe działania. A wracając do Essen, nie czuję, że ktoś mi coś sprzątnął. To chyba tak nie działa, przynajmniej nie u mnie. Mamy się na czym skupić, współpracujemy z wydawcami zagranicznymi, wiemy co chowają przed światem. Na wszystko, mam nadzieję, przyjdzie czas. Zresztą nie jesteśmy wielką firmą, mamy ograniczony budżet, wszystkiego wydać się nie da, nawet gdyby się chciało.

To co w takim razie udało Ci się zdobyć? O kilku tytułach już wiemy, ale może zdradzisz coś więcej?

MK: Niestety nie mogę nic zdradzić, bo dopóki nie mam podpisanych umów wszystko może się zmienić. I nie chodzi tylko o nas, zagraniczni wydawcy też zmieniają swój rozkład jazdy. Oczywiście mamy plany, nawet gdy piszę ten wywiad leży przy mnie prototyp dużej gry, gra rodzinna i niewielkie pudełko, które otrzymaliśmy do ogrania kilka dni temu. Wolę nic nie mówić, bo niedotrzymanie obietnic kosztuje zbyt dużo nerwów.

Dobrze, wróćmy więc do wydawania gier. Masz już licencję, co potem? Wycena gry. Bazujesz na własnym doświadczeniu czy konsultujesz to z kimś?

MK: Na etapie, na którym teraz jesteśmy, spokojnie wycenę da się zrobić dużo wcześniej. Czasami jest tak, że nawet nie patrzę na grę tylko dlatego, że wiem, że jej produkcja jest zbyt droga jak na polskie warunki. Tutaj trzeba pamiętać o nakładach w Polsce, które są dużo mniejsze niż w Europie czy USA. To wszystko powoduje, że do każdej gry i licencji trzeba podejść indywidualnie. Dobrym przykładem jest „Thief’s Market”. Kostki mamy z Hong Kongu, bo w Polsce ich produkcja byłaby nieopłacalna, ale już samą grę będziemy drukować w naszym kraju, czyli pudełko, instrukcję i karty. Oczywiście ostateczną wycenę określa fabryka, w której chcesz drukować. Czasami różnice w cenach są tak nieznaczne, że o wyborze fabryki decyduje coś zupełnie innego: konsultacje, dotychczasowa współpraca albo po prostu intuicja.

Liczy się chyba też data premiery? Przed takimi targami w Essen lub okresem świątecznym z terminami w drukarniach bywa ciężko?

MK: Oj, tak.

A co z tłumaczeniem lub oprawą graficzną?

MK: Tłumaczenie, redakcja tekstu i grafika to kolejny krok. To chyba najbardziej żmudny proces. Mamy oczywiście przyjemność współpracować ze wspaniałymi ludźmi, ale to i tak nie umniejsza problemów, jakie napotykamy. Ten strach, gdy otwierasz pierwsze pudełko…

i otwierasz instrukcję. Tutaj często napotykamy, niezależnie od wielkości wydawcy, na błędy, literówki lub innego rodzaju potknięcia. Czy tego faktycznie nie można uniknąć?

MK: Pewnie można. Wynikiem błędów jest chyba ciągłe przerzucanie się plikami i liczne poprawki. To proces, w który jest zaangażowanych kilka osób. Z książkami było to samo. Zawsze coś się wkradło. A gracze i czytelnicy nie wybaczają…

Zastanawiam się czasem czy w naszej branży nie ma właśnie niszy na tego rodzaju usługi: grupa ludzi zajmująca się pisaniem, tłumaczeniem i testowaniem instrukcji. Byłby zbyt na tego typu usługi?

MK: Myślę, że tak. Sytuacja idealna to taka, w której tłumacz, redaktor i korektor siedzą przy jednym stole nad grą i ją ogrywają, by potem móc wspólnie rozpatrzyć każdy dylemat.

Michał: „Ekipa Baldara :) Oli, Lili i Julka”

Dochodzimy do najważniejszego elementu wszystkich tego typu projektów: funduszy. Od początku postawiłeś na platformę Wspieram.to. Dlaczego właśnie ta platforma?

MK: O pierwszym projekcie na Wspieram.to a nie na innej platformie zadecydował sukces innych wydawnictw. A potem, o kolejnym… nasz sukces i oczywiście profesjonalne podejście i życzliwość Kamila, który prowadzi projekty gier planszowych.

Nabrałeś pewnie już teraz doświadczenia jeżeli chodzi o proces tworzenia kampanii. Czego w niej nie może zabraknąć?

MK: Dobrze przygotowana kampania to taka, w której nie szczędzi się egzemplarzy recenzenckich, to dobrze ukierunkowany film promocyjny, to SG (stretch goal) i kontakt ze wspierającymi. Nie mówię, że wszystko to nam wyszło idealnie, ale staramy się uczyć na błędach.

Zresztą, pomimo naszych sukcesów, nie potrafię przewidzieć do końca jak potoczy się kolejna kampania, jaka będzie reakcja wspierających na ceny albo dodatki. Każda kampania jest inna, każda stawia inne wyzwania. Podczas kampanii „Orelan” mogliśmy po prostu dodać fan kita , ale stwierdziliśmy, że z punktu widzenia gracza lepiej będzie, kiedy wspierający sami zdecydują o tym, co chcą dokupić. Szczęśliwie też udało nam się zagwarantować sześć dodatkowych płytek jako SG. Trudno uwierzyć, ale na początku mieliśmy pozwolenie jedynie na 3 kafelki, a jak się okazało, wynikało to tylko z nieporozumienia. Do „Wieku Pary” SG specjalnie dla nas opracował Chris Schreiber. Z punktu widzenia rynku amerykańskiego miało to sens, obawialiśmy się, że dla polskich wspierających takich SG będzie mało przekonywujące – i nasze obawy się spełniły.

Kiedy masz ograniczone pole do popisu, wymyślenie SG jest naprawdę bardzo trudne, a czasami po prostu nieopłacalne – weźmy żetony do „La Cosa Nostra”. Gracze są szczęśliwi, my trochę mniej. Trzeba oczywiście zadbać też o odpowiednią oprawę. Przy „Simurghu” korzystaliśmy z uprzejmości wydawnictwa NSKN i przetłumaczyliśmy po prostu ich film. Przy „Wieku Pary” i „La Cosa Nostra” chcieliśmy stworzyć coś sami, od podstaw. Marek Kramarczyk zrobił film do „Wieku Pary” po prostu genialnie. To co sobie wymarzyłem, zrealizował, sam dokładając od siebie wszystko co najlepsze. Amerykanie byli zachwyceni. W Polsce przeszło to raczej bez większego echa. A mówiąc szczerze, liczyliśmy, że ktoś też to bardziej zauważy w Polsce. Oczywiście było kilka komentarzy, ale czasami chcesz czegoś więcej. Oczywiście, gdybyśmy ten film schrzanili, na pewno więcej osób by to zauważyło. Zresztą myślę, że właśnie to szybko sprowadziło mnie na ziemię, że oto Polska właśnie, że trzeba orać, orać, a potem znów orać, żeby móc kiedyś coś spokojnie zasiać. Bynajmniej nie narzekam, stwierdzam jedynie fakt. I nie chodzi wyłącznie o efekt kampanii na Wspieram.to, bo z niej jesteśmy bardzo zadowoleni, tylko właśnie o brak większej pozytywnej reakcji na sam film. Sama kampania „Wieku Pary” to było wielkie wyzwanie dla nas. Przedstawić graczom grę, która nie jest znana, o której niewiele się mówi. Cieszę się, że poznali się na niej blogerzy, że docenili „Wiek Pary” za jego wyjątkowość, zresztą przy tej okazji mogę podziękować ZnadPlanszy.pl i Tobie, że objęliście grę patronatem.

Dziękuję, ale w przypadku dobrych gier przyjemność jest obustronna, więc czekamy na kolejne propozycje współpracy. Czy z perspektywy czasu wiesz już co można lepiej w tego typu kampaniach zrobić?

MK: Cały czas myślę, jak bardziej wypromować nasze kampanie, żeby więcej osób wspierało gry na Wspieram.to. Więcej gier, więcej graczy, więcej grających to przecież więcej wydanych gier w katalogach wydawców. To przecudowny krąg, który się powiększa tu i teraz na naszych oczach. Ale chciałoby się to jeszcze przyśpieszyć, bo fajnie jest zarażać innych tym hobby i patrzeć, jak potem ci, których zaraziłeś przekazują tę ideę dalej.

Wydawanie społecznościowe to łatwa forma wydawania gier?

MK: Na początku pokutowała w środowisku graczy opinia, że nic się nie dzieje w polskim crowdfundingu. Potem pojawiły się komentarze, że ukazuje się zbyt dużo gier w tym samym czasie i portfele wspierających nie nadążą. Później wytykano opóźnienia i błędy. I oczywiście, trudno się z tym wszystkim nie zgodzić. Myślę, że wszystkiego nie da się uniknąć. I wiem, że zawsze ktoś spojrzy pod innym kątem, na to, co robimy, bo nie jesteśmy w stanie wszystkiego przewidzieć.

Pamiętasz jakieś swoje początkowe potknięcia? Niech inni nie muszą przez to przechodzić. Może jakieś rady?

MK: Wszystkich tych, którzy chcą przygotować kampanię uprzedzę przede wszystkim o jednym – nigdy nie starczy Wam czasu. Czas to demon, którego nie można okiełznać, który będzie Was prześladował. I rzuci na Was klątwę, która sprawi, że nie uniknięcie błędów. Ale jednocześnie wiem, że nikt tych przestróg nie weźmie poważnie, bo człek to taki zwierz, że – jeżeli już – uczy się wyłącznie na własnych błędach, a jeżeli to są błędy innych, po prostu je im wytyka.

Czy małe wydawnictwa, które zaczęły swoją historię od crowdfundingu mają szanse na rozpoczęcie wydawania gier w tradycyjny sposób? Czy tutaj jednak koszty i ryzyko mogą je przerosnąć?

MK: Nie wiem. My jesteśmy nastawieni na to, że nie wszystkie nasze gry będą ukazywały się przez Wspieram.to. Np. „Thief’s Market” ukaże się w normalnym trybie. Wydawanie gier to nie tylko koszty ich produkcji. To magazynowanie gry, to opłacenie ludzi, podatki. Oczywiście zakładając jakąkolwiek firmę trzeba sobie zdawać z tego sprawę. Myślenie roszczeniowe (sam to tak nazywam) też nie jest pożądane. Czyli mówienie sobie: gra mojego wydawnictwa to hit, podoba się mnie i moim kolegom, więc inni też na pewno szybko się do niej przekonają. I co z tego, jak właśnie zabraknie jej tego „czegoś”? Trzeba być na to przygotowanym.

A czasami po prostu nawet najlepszy plan zawiedzie i dobra gra się po prostu nie sprzeda. Bo może jest jakaś inna podobna i lepsza, a może grafika nie tak albo cena. Albo coś jeszcze…. Zdarza się to wielkim naszym wydawcom i zdarzy się pewnie też nam – tak trzeba myśleć. Nie chodzi o pesymizm, bo to też rujnujące, tylko o zdrowy rozsądek.

Wróćmy do teoretycznie czegoś bardziej pozytywnego. Mówię teoretycznie, bo nie każdy wydawca, którego znam odpowie na to pytanie pozytywnie. Co czujesz jak rozpoczyna się kampania?

MK: Wow! Matko, tego nie da się opisać. Nawet gdy usłyszałem to pytanie, zebrało się we mnie tyle emocji, które pewnie mają rewolwerowcy przed pojedynkiem. Czuję niepokój, że o czymś zapomniałem, ale przede wszystkim ulgę i radość, że to już…

To jak wygląda życie wydawcy podczas trwania kampanii?

MK: Dochodzą kolejne obowiązki, które pochłaniają czas. Mnożą się telefony i e-maile. A gdy masz chwilę wolnego, to i tak nic cię nie powstrzyma, by zajrzeć na stronę i sprawdzić wyniki albo komentarz. To jak emocjonujący mecz piłki nożnej, który trwa o wiele dłużej niż 90 minut. Dziwne jest natomiast uczucie po kampanii, bo nagle się okazuje, że trwało to tylko chwilę…

Życie wydawcy to nie tylko pasmo sukcesów i zbieranie obfitych żniw. Są też sytuacje i chwile ciężkie, o których chce się zapomnieć. Czy jesteś już w stanie powiedzieć coś więcej o nieudanej akcji związanej z wydaniem gry „In the Name of Odin”?

MK: Nawet teraz, gdy opadły emocje, nie mam dużo więcej do powiedzenia. Przykro mi, że nie doprowadziliśmy sprawy do końca. Rozumiem, że część graczy była rozżalona. To oczywiste.

Tak jak mówisz, emocje opadły. Czy teraz możesz sobie coś zarzucić? Kto i gdzie popełnił błąd?

MK: Popełniliśmy błąd i ponieśliśmy tego konsekwencje. W zasadzie powiedziałem już wszystko, co mogłem na ten temat powiedzieć w kontekście umów biznesowych.

Jak zareagowali wspierający? Spodziewałeś się takiej reakcji?

MK: Część osób miała do nas żal, że nie wyjaśniamy wszystkiego, część rozumiała, że to oczywiste, że nie możemy, bo wiąże nas umowa, nawet ta niepisana. Do każdego ze wspierających wysyłaliśmy maila z przeprosinami i prośbą o dane, żebyśmy natychmiast mogli zwrócić pieniądze. Niepodziewanie, w wielu przypadkach wywiązała się wymiana maili, cieszę się, że zdecydowana większość nas jednak wspierała. Wspierający rozumieli, że nie zawsze wszystko wychodzi i zapewniali o wsparciu. To ważne dla nas i jeszcze raz dziękuję Wam wszystkim za dobre słowa. Dodatkowo zaproponowaliśmy wspierającym zniżkę na Orlean. Myślę, że choć w ten sposób zrekompensowaliśmy im żal po Odynie.

Wszyscy otrzymali swoje pieniądze i w zasadzie nikt przy tym nie ucierpiał, ale czy ty czujesz, że coś straciłeś? Ty lub wydawnictwo?

MK: Nie widzę, żebyśmy coś stracili, choć mogę się mylić, czegoś nie dostrzegać. Kampania Orleanu udała się świetnie. Prócz rzeczowej krytyki na forum, ktoś tam próbował nam docinać, pewnie jeszcze nie raz to zrobi, ale to chyba jest norma.

Nie ma co ukrywać, to odwołanie kampanii wywołało burzę w naszym środowisku i nie odbyło się od słów krytyki. W samych Rozmowach.ZP Kuba nie raz dobitnie wypowiadał się o tym negatywnie. Czy spodziewałeś się takiego obrotu sprawy?

MK: Oczywiście, byłem na to przygotowany. I doskonale to rozumiem. Doskonale też rozumiem to, co się wokół tego działo. Że niektórzy domagali się szerszych wyjaśnień, inni przyjmowali taką wiadomość ze smutkiem, ale i z pełnym zrozumieniem. Zresztą we wspomnianych przez Ciebie rozmowach ZP, prócz Kuby, Ciebie i Marcina raczej określiłbym jako tych, którzy potrafili się postawić zarówno w sytuacji wspierających, jak i naszej. I powiem szczerze, że wyłącznie na Waszej opinii mi zależało, zważywszy na Waszą dotychczasową działalność.

Pewnie w takich sytuacjach spadają różowe okulary i zaczyna się widzieć otaczający świat i ludzi inaczej. Co zobaczyłeś wtedy?

MK: Nie noszę różowych okularów i – jak to mówią – z niejednego pieca chleb jadłem. Jeżeli jest burza, czekaj aż przejdzie, jeżeli jest spokój, bądź przygotowany na błyskawicę. Świat nie kręci się wokół nas, nie wszystko trzeba odbierać osobiście. Ludzie zachowali się dokładnie tak, jak zachowują się ludzie w takich sytuacjach.

Masz do kogoś żal? A może były też i miłe związane z tym sytuacje, odczucia?

MK: Kiedy prowadzisz jakąkolwiek działalność publiczną musisz być przygotowany na wszystko. Do nikogo żalu nie mam. Żal jest mi obcy. W takich sytuacjach widać, kto kim jest. Zresztą ja też popełniłem błędy. To oczywiste. Ale, tak jak mówiłem, świat nie kręci się wokół nas i czasami musimy zatańczyć jak nam przygrywa orkiestra. Przy okazji mogę wspomnieć, że dostaliśmy ogromne wsparcie od Kamila ze Wspieram.to, od blogerów, od Ciebie.

Nie poddałeś się i rozpocząłeś działania zmierzające do nowej kampanii. Było łatwo? Chciałeś pokazać, że „jeszcze im pokażesz” czy też miałeś już zobowiązania? A może to w ramach terapii, w stylu: sparzyłem się, ale żeby iść dalej trzeba ponownie rozpalić ognisko?

MK: Mieliśmy obawy, ale nie było żadnej terapii i nawet nikt przez chwilę z nas nie pomyślał, żeby schować głowę w piasek. Zamknęliśmy pewien etap i rozpoczęliśmy nowy. Nikomu też nie chciałem niczego udowadniać. To chyba tak nie działa. Można to porównać do stylu jazdy. Jeżeli przekraczam prędkość i np. kogoś wyprzedzam to tylko i wyłącznie dla własnej przyjemności, a nie żeby komuś coś udowodnić.

Na koniec może coś na rozluźnienie tematu. Czy często grywasz w gry, które już wydałeś? Czy masz na nie czas, czy też kolejne gry, które są w planie mają pierwszeństwo?

MK: Dużo gram, nie tylko w weekendy. Jeżeli któraś z córek mnie pyta o to, co planuję robić po południu, odpowiadam, że będę pracował. I wspaniałe jest to, że wyciągam grę i mogę prosić ją o to, aby popracowała ze mną. Ale często gramy w nasze gry dla przyjemności. Nie przesadzę jeżeli powiem, że mam za sobą kilkaset rozgrywek w „Cthulhu Światy”. Zresztą chętne do tej gry wracamy i to nie tylko wtedy kiedy chcemy czegoś lżejszego. Teraz z naszego stołu nie schodzi „Orlean”, bo ogrywamy dodatki. Świetne jest to, że mogę łączyć swoją pracę z pasją. Choć czasami nie wygląda to tak różowo. Tak czy inaczej, w praktyce ogrywanie prototypów i gier, które potencjalnie chcemy wydać, ma pierwszeństwo przed innymi.

Dziękuję za poświęcony czas. Życzę Ci, żeby gry planszowe cały czas były nie tylko pracą, ale też i zabawą.