„Fields of Green”. Pośród pól, kur i stodół, czyli matematyczne rolnictwo

Czasami zastanawiam się czy tylko mieszczuchy pałają taką chęcią kontaktu z tematyką rolniczą w grach planszowych. Czy osoby, które na co dzień mają do czynienia z tym ciężkim zawodem, też tak chętnie siadają w chwilach wolnych do gier, w których trzeba zajmować się sprawami, które są dla nich chlebem powszednim? Ja zdecydowanie należę do tej pierwszej grupy i fascynacja rolnictwem, a zwłaszcza techniką, tkwi we mnie od dziecka, choć nie wiem skąd się to właściwie wzięło.

Potraktuj więc z wyrozumiałością fakt, że gdy zobaczyłem pierwsze informacje o kampanii na Kickstarterze związanej z wydaniem gry „Fields of Green„, to mechanika miała dla mnie  drugorzędne znaczenie i liczyło się tylko jedno: budujesz własne gospodarstwo! Proza życia niestety nie pozwoliła mi kupić gry podczas kampanii, ale na szczęście trafiła on do mnie teraz. W dodatku gra nie okazała się tylko tematyczną wydmuszką, dlatego z tym większą przyjemnością chcę ci o niej opowiedzieć.

Graficznie gra złapie za serce każdego agrofana. Sielska okładka pudełka, szczegółowe grafiki na kartach pokazujące żywy inwentarz, budynki oraz sprzęt rolniczy są elementami, które same w sobie warte są dłuższego z nimi kontaktu. Odkrywanie scen przedstawionych na kartach  długo nie nudzi i nieraz podczas gry łapiesz się na tym, że przyglądasz się im zamiast myśleć o strategii. A że jest to gra karciana, to tych kart jest tutaj bardzo dużo, więc jest co oglądać.

Tak jak napisałem, najpierw zobaczyłem w „Field of Green” tematykę, a dopiero później zagłębiłem się w jej mechanikę i po chwili myślałem, że mam jakieś déjà vu, bo miałem wrażenie, że ja w to już chyba grałem. Szybki rzut oka na nazwisko autora, klik, klik na BGG i wszystko jasne, to jest przecież autor „Pośród gwiazd” („Among the Stars”), Vangelis Bagiartakis.

Jeżeli znasz jego wcześniejszą grę o budowaniu stacji kosmicznej, to tutaj od razu poczujesz się jak w domu bo główny szkielet mechaniki jest podobny, a jeśli dodatkowo ją lubisz, to na pewno podobnym uczuciem obdarzysz budowanie gospodarstwa. Obie gry mają wspólny rdzeń, ale nie jest to ta sama gra podana w innym sosie. Rolnictwo nie jest jednak aż tak kultowym tematem, żeby wydawnictwo porwało się na taki ruch i liczyło na zyski. Co innego z  „Among the Stars” zrobić „Star Wars: The Death Star”, ale tutaj o zdobyciu licencji można chyba tylko pomarzyć.

W grze występują cztery typy kart, które leżą przed wami w zakrytych stosach. Wiesz co w każdym ze stosów jest, ale dobierać je będziesz w ciemno. Decydować będziesz więc o typie karty, ale nie będziesz wiedział co dokładnie wybierasz. Pozostałe dwa rodzaje kart, to zbiorniki z wodą i silosy, budowle, które będziesz stawiał świadomie podczas rundy. Są one niezbędne do rozwoju gospodarstwa, więc tutaj nie można tego powierzyć losowi.

Zielone karty to różnego rodzaju pola ze zbożem, grządki z warzywami lub sady. To one są głównym dostarczycielem pożywienia, które z racji kształtu znacznika wciąż nazywam ogólnie zbożem. Wybacz, ale przyzwyczajenie bierze górę nad wiedzą z instrukcji.

Żółte zabudowania, to wszelkiego rodzaju konstrukcje (kurniki, spryskiwacze, szklarnie itp.), które mają wspomóc naszą działalność rolniczą i zwiększyć jej efektywność pozwalając zdobywać nam punkty, wodę lub inne korzyści.

Z kolei na czerwonych kartach inwentarza znajdziemy zgodnie z nazwą różne rodzaje zwierząt, które można spotkać na wsi. Od kur i gęsi, poprzez indyki, kozy, owce, a na krowach i  koniach skończywszy. Dodatkowo inwentarz dzieli się na zwierzęta robocze (np. konie, woły) i na te przeznaczone na ubój (np. kury i gęsi), a wspominam o tym, bo ma to znaczenie przy działaniu zdolności niektórych kart, ponieważ odnoszą się one do konkretnego typu zwierząt. Karty to źródła pieniędzy i jedzenia (zboża, pamiętasz?).

Ostatnia grupa kart to fioletowe katy budynków. Są one drogie, ale bez nich nie zdobędziesz dużej liczby punktów, bo do tego one właśnie służą. Bogaty rolnik musi mieć gdzie mieszkać, trzymać swój sprzęt i plony, które z kolei trzeba gdzieś przetworzyć.

To praktycznie tyle jeżeli chodzi o karty, a jak one wyglądają widzisz na zdjęciach. Na koniec może jeszcze tylko wyjaśnię kolory pod opisami zdolności kart. Te z szarym tłem to karty natychmiastowe, zielone działają podczas żniw, a żółte na koniec gry. Wiesz już wszystko. Jedziemy dalej.

Wiem co ci się teraz pewnie marzy. Wielkie ranczo. Z szumiącą po horyzont pszenicą lub innym zbożem, stada wesołego inwentarza z uwielbieniem wpatrujące się w swojego gospodarza i budynki wypełnione nowoczesnym sprzętem. Niestety, do takiego idyllicznego obrazu jeszcze daleka droga, więc musisz przynajmniej na razie pohamować swoje wizje.

Na początku dysponujesz tylko pełnym zbiornikiem z wodą (w oryginale jest to „Water Tower”, ale tutaj będę pisał dla wygody o „zbiorniku”), wprawdzie dużym, ale wciąż to tylko jednak woda w dużym zbiorniku, silosem w 1/4 wypełnionym zbożem i kilkunastoma monetami, które lekko pobrzękują w kieszeni, co świadczy, że bogactwo to to nie jest.

Szału, jak widzisz, nie ma, ale życie rolnika od łatwych nie należy i los  go raczej nie rozpieszcza. A że w grach pewne standardy obowiązują, to jasna sprawa, że to ty będziesz musiał tutaj zmierzyć się z taką właśnie rzeczywistością i zacząć realizować swoje marzenia.

Masz na to cztery lata. Każdy rok oprócz dofinansowania w postaci jednego marnego zboża, trzech monet oraz dwóch porcji deszczówki, rozpoczniesz od wybrania sześciu typów elementów (minimum z trzech stosów kart), które teoretycznie uda ci się wybudować, zasiać lub zadomowić (tak się mówi o sprowadzeniu inwentarza?) w swoim gospodarstwie.

Skąd to ”teoretycznie”, a nie praktykcznie, skoro karty z którymi rozpoczniesz sam wybierasz? Winę za to ponosi mechanika, którą zapewne znasz z „7 Cudów Świata”. Czyli po wybraniu kart, na początku fazy (jest tu ich cześć, czyli tyle ile kart w ręce na początku rundy) wybierasz jedną z nich, a resztę przekazujesz osobie siedzącej po prawej/lewej (w zależności rundy) od ciebie. Wybrane karty odkrywacie jednocześnie, wykonujecie związaną z nią akcję i ponownie wybieracie kartę, przekazujecie, wykładacie i tak do momentu, w którym skończą się wam one na ręku i tym samym zakończy się runda/rok.

Ten mechanizm nie zmniejsza losowości związanej z doborem kart (przypominam, że kontrolujesz tylko liczbę i typ dobieranych kart), ale na pewno pozwoli kontrolować w pewnym stopniu poczynania innych graczy np. przytrzymując kartę dla siebie do celowego wykorzystania lub po prostu, aby pokrzyżować im plany, gdy kara ta idealnie pasuje do ich strategii.

Mechanika ta potrafi zadziałać też negatywnie w inny sposób, bo wiedząc, że dobierane na początku roku karty trafią do wszystkich  graczy, możesz tak je dobrać, żeby jak najmniej pasowały do strategii i możliwości przeciwników. Wrzucanie dużej liczby drogich w większości budynków, gdy inni potrzebują pól i o pieniądzach nawet teraz nie myślą, zadziała jak zdradziecka kopaczka wbita z premedytacją w plecy konkurencji.

Oczywiście trzeba to zrobić z rozwagą, bo w przeciwnym razie możemy sobie sami niepotrzebnie zapchać rękę kartami, które w danym momencie nie będą nam potrzebne i tylko narobią nam szkody w gospodarstwie. OK, z tym zapychaniem ręki to nie do końca jest tak strasznie jak napisałem, bo wszystkich kart do końca rundy i tak musisz się pozbyć, więc bardziej potraktuj to „zapychanie” jako brak możliwości na zrobienie czegoś co się chce i/lub  musi.

A co właściwie możesz z kartą zrobić? Jest tego sporo, ale zacznę od czegoś najbardziej logicznego, czyli wybudowania lokacji/budynku na karcie. Musisz ją ulokować tak, żeby przylegała do jednej już leżącej karty w twoim gospodarstwie. Mamy je rozszerzyć, więc nie powinno to cię w sumie jakoś mocno dziwić. Oczywiście nic nie jest za darmo. Koszt potrzebny do jej wystawienia jest widoczny na karcie i jeżeli chodzi o wydanie pieniędzy lub zboża, to nie ma tutaj żadnej filozofii i po prostu uszczuplamy nasze oszczędności lub w przypadku zboża zabieramy je z silosu.

Więcej problemu sprawia woda, gdy trzeba ją do naszego nowego nabytku doprowadzić. Tutaj jesteśmy ograniczeni zasięgiem działania naszych zbiorników i karta, która wymaga wody musi być położona maksymalnie w odległości dwóch kart od zbiornika, w której jest woda (znacznik). Dodatkowo strategiczne rozmieszczanie zbiorników, to nie tylko swoboda wystawiania kart, ale również ważna kwestia związana z otrzymywaniem punktów, ale do tego jeszcze dojdę. Teraz musisz wiedzieć tylko, że w tej grze każdą kartę trzeba kłaść z rozwagą, bo kiedy raz ją położysz, to nic już tego nie zmieni, a konsekwencje niewłaściwej lokalizacji na pewno poczujesz.

Woda jest ważna, ale w przypadku rolnictwa nie jest to jakaś prawda objawiona. Bez niej zarówno w świecie rzeczywistym, jak i w grze nic w tej branży nie osiągniesz. Dlatego kolejna akcja związana jest właśnie z instalacją wodną, ale że akcja wystawienia silosu jest analogiczna, to pozwól, że połączę ich opis.

Każdą wybraną w rundzie kartę musisz jakoś użyć, więc jeżeli jej nie wystawiasz, to ją odrzucasz i wykonujesz akcję. Tak właśnie jest ze zbiornikami i silosami. Te karty leżą odkryte obok kart niewidocznych, więc nie bierzemy ich w ciemno, ale po prostu ja bierzesz i wystawiasz. O ile silos jest darmowy, ale za to pusty, to za zbiornik musisz zapłacić, ale ten z kolei dostaniesz pełny (trzy znaczniki wody) i gotowy do nawadniania.

Pewnie już zauważyłeś, że bez pieniędzy tutaj się nie obejdziesz i faza, w której ci ich zabraknie, to z reguły faza stracona. Wprawdzie możesz to wykorzystać na budowę darmowego silosu (nie traktuj tego jednak jako zło konieczne, bo silosy to nie jakieś zapchajdziury, tylko ważne elementy gospodarstwa), ale lepiej mieć płynność finansową i móc wystawić coś, co da zysk w przyszłości, a to z reguły wiąże się z wydawaniem monet.

Na szczęście jest akcja, która umożliwia rozwiązanie (a przynajmniej na chwilę) finansowych problemów, czyli skorzystanie z targowiska. Odrzucasz wtedy wybraną kartę i dostajesz za nią dwie monety, a jak dodasz do tego trochę zboża, to twój zarobek jeszcze się zwiększy.

Przed opisaniem ostatniej akcji zajmę się żniwami, czyli fazą, którą kończy się każdy z czterech lat/rund gry. Zmiana kolejności pozwoli szybciej tę akcję później zrozumieć.

Żniwa to podsumowanie pracy, którą włożyłeś w swoje gospodarstwo. To czas nie tylko zbioru różnego rodzaju plonów, ale również podliczeń i wyciągania wniosków czy podjęte decyzje były słuszne i opłacalne. Nie inaczej jest w „Fields of Green”.

Karty, które będziesz brał w tej fazie pod uwagę są czytelnie zaznaczone i opisane, więc nie będzie problemu z ich rozpatrzeniem i wypełnieniem warunków aktywacji. Ponownie niestety nic nie jest tu za darmo. Na karcie zobaczysz co musisz włożyć (pieniądze, zboże, woda – pamiętaj o zasadzie maksymalnej odległości!), żeby coś zyskać. W dodatku z dobrami, które dostaniesz w zamian też nie jest tak kolorowo, bo nadwyżki wody i zboża przepadają. Zapomnij o gumowych zbiornikach i silosach. Jeśli sobie wszystkiego dobrze nie wyliczysz i wymienione dobra przepadną, to możesz być zły tylko na siebie i swoją nieprzemyślaną gospodarkę zasobami.

To liczenie jest tutaj zresztą mocno zaakcentowane i trzeba mieć tego świadomość, tym bardziej, że braki w zasobach i nie spełnienie warunków (kosztów) kart rozpatrywanych podczas żniw, skutkuje ich dezaktywacją. Takie budynki/lokacje nie będą brane pod uwagę podczas trwania gry oraz na jej zakończenie. Jeżeli tego stanu nie naprawisz, to jest praktycznie wyrzucenie zasobów w błoto.

I w tej sytuacji pomocna okaże się właśnie wspomniana wcześniej ostatnia akcji, czyli aktywacja takiej „bezwartościowej” karty. Odrzucając kartę z ręki, płacąc jedną monetę możesz jej ponownie używać i cieszyć się z jej zdolności. Wprawdzie tracisz turę i zasoby, ale czasem warto naprawić swoje błędy i ponieść koszty, żeby na końcu zarobić dużo więcej.

Czym byłoby porządne gospodarstwo bez sprzętu rolniczego? W „Fields of Green” może nie jest to aż tak mocno zaakcentowane, ale to wyposażenie tutaj jest i oferują je niektóre lokacje (wynik działania zdolności karty).

Podczas jego wyboru możesz nie tylko trochę pogrymasić i wybrać jeden z trzech wylosowanych sprzętów, ale również nie od razu go wykorzystać. Jest to szczególnie ważne nie tylko z powodu punktów na koniec gry za niewykorzystane usprawnienia, ale również z powodów czysto praktycznych, ponieważ na jednej karcie nie może znajdować się więcej niż dwa różne sprzęty, a ty w danym momencie możesz nie mieć odpowiedniej karty na jego wyłożenie (sprzęty są przypisane do określonych typów kart i faz gry).

Oczywiście nie są to tylko miłe ozdobniki kart, ale bardzo pożądane przez znawców tematu akcesoria, które zwiększą twoje możliwości. Przecież dodatkowymi pieniędzmi, zbożem, wodą, zwolnieniem z opłaty za karty podczas żniw lub nabyciem ciekawych zdolności przez lokacje nie pogardzisz,  prawda? Pamiętaj tylko, że dezaktywacja karty skutkuje odrzuceniem zainstalowanego na nim sprzętu. Bądź więc czujny i rób wszystko, żeby do tego nie dopuścić.

Wszystko co dobre musi się skończyć. Po czterech latach ciężkiej pracy, owocnych (albo i nie) żniwach, nastąpi koniec gry i ostateczne podliczanie punktów. Dodajemy te zebrane podczas gry, z wybudowanych budynków, z wyposażenia, zarówno wykorzystanego, jak i niewykorzystanego, za zebrane monety (1 pkt. za 3), zboże  (2 pkt. za 2), puste zbiorniki z wodą (w cenie jest dobre wyszacowanie zapotrzebowania na wodę) oraz te, które zarobimy ze specjalnych lokacji punktujących właśnie na koniec gry, po spełnieniu określonych warunków. Jak widzisz, źródeł punktów jest tu dosyć sporo.

W „Fields of Green” na pewno czuć ducha jego protoplasty, ale jednocześnie widać, że autor „Pośród gwiazd” dojrzał do spojrzenia na swój tytuł z dystansu i wycięcie z niego mniej efektownych elementów. Dzięki temu dostaniemy tytuł, który fanom kosmicznych baz pozwoli łatwo się odnaleźć w agrobiznesie, a pozostałym poznać wszystko, co było ciekawe we wcześniejszej grze, a teraz jeszcze wzbogacone o dodatkowe ciekawe mechaniki.

Przez to nowe spojrzenie gra wprawdzie nabrała swego rodzaju dynamiki, ale stała się również bardziej wymagająca, wymuszając na graczach ciągłe przeliczanie swoich zasobów oraz możliwości ich wykorzystania. Niektórych to liczenie może odstraszyć i jestem w stanie to zrozumieć, bo nie każdy szuka w grach tego typu rozgrywki, ale wiem z własnego doświadczenia, że fani bardziej zaawansowanych gier strategicznych, docenią te podszyte matematyką mechanizmy i powiązania pomiędzy poszczególnymi elementami naszego gospodarstwa.

Losowość oczywiście tutaj występuje, bo to przecież gra karciana, ale bardzo sprytnym rozwiązaniem było wydzielenie i podział kart na typy i ich świadomy dociąg. O jego możliwościach i konsekwencjach już pisałem, ale w podsumowaniu warto o tym jeszcze raz wspomnieć, bo to faktycznie się sprawdza. I to nie tylko ze względów taktycznych, ale również jako element wprowadzający pewną formę negatywnej interakcji, którą możemy zaaplikować naszym przeciwnikom.

Warto jeszcze na koniec powiedzieć kilka słów o wariancie dla dwóch osób, który zresztą najbardziej przetestowałem i z całą odpowiedzialnością mogę powiedzieć, że działa i to nawet bardzo dobrze. Mówię o tym, bo zastosowany tutaj wariant wyboru karty wraz z przekazywaniem pozostałych graczowi obok, niekoniecznie działa w dwuosobowym składzie, a nawet powiedziałbym, że nie działa, albo sprawdza się bardzo słabo.

Tutaj rozwiązano to dosyć prosto. Wybrane przez nas karty tasujemy, a następnie wykładamy sześć z nich jako odkryte. Każdy z graczy po kolei wybiera jedną z kart, a gdy jest ich cztery to uzupełnia się pulę ponownie do sześciu. W ostatniej fazie rundy wybieramy spośród dwóch kart. Proste, ale bardzo efektywne rozwiązanie.

Na koniec zdradzę ci jeszcze jedną tajemnicę, jest szansa, że „Fields of Green” wyjdzie w polskiej wersji językowej, co przy sporej ilości tekstu na kartach na pewno będzie bardzo dobrym rozwiązaniem. Niestety nie mogę zdradzić nazwy wydawnictwa, które się nad tym zastanawia, ale na pewno będzie się ono przyglądać reakcji na ten tekst ze strony graczy. Z tego też powodu zachęcam was do tej interakcji.

W moim osobistym rankingu „Fields of Green” to gra jedna z lepszych gier, które miały swoją premierę w tym roku. Ślicznie wyglądające komponenty, sprawna mechanika i łatwe w zasadzie reguły skrywają bardzo dużo dróg do zwycięstwa i głębokie pokłady strategicznego podejścia do planszowego rolnictwa. Gdybym w nią nie zagrał, to pewnie myślałbym o niej jak o jakimś odgrzewanym kotlecie, ale teraz jest to dla mnie pełnowartościowa i świeżutka zielenina, którą polecam jako pewne źródło strategicznych witamin i mikroelementów. „Fields of Green” to takie „euroeko”.

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
9 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Fajnie wygląda to Fields of Green. Jakimś trafem Among the Stars zupełnie mnie ominęło, to teraz mam nadzieję nadrobić.

No i zdjęcia jak zwykle pierwsza klasa

Jakby co pożyczę AtS :)

Jako miastowiec też mam fascynację wsią więc gra dla mnie ;)
Na KS faktycznie cena odstraszała, ale jeśli wyjdzie po polsku, to trafia na wishlistę :)

W czasie kickstartera przyglądałem się grze – spodobały mi się rysunki, spodobały różnice względem „Pośród gwiazd” (przede wszystkim trzeci zasób). Teraz widzę, że ciekawych zmian jest dużo więcej (wybór kart ze stosów, narzędzia, żniwa).
Przed kupnem powstrzymał angielski na kartach. Liczyłem na zapowiedź polskiej wersji, ale bez nadziei. A tu… Zobaczymy, jak będzie – chętnie kupię.

Wadą PG jest sposób wprowadzania dodatków i związane z tym żmudne segregowanie kart. Podejrzewam, że tutaj wymagania będą podobne w przypadku wprowadzania nowych kart.

Wariant 2-osobowy wygląda na kolejną ciekawą wariancję, tym razem opartą o system z Among the Stars Revival. Myślę, że zastosuję w Pośród Gwiazd.

Oczekujemy polskiego wydania ;)

Polskie wydanie jest zawsze mile widziane i pożądane.

Muszę posypać głowę popiołem i przeprosić wszystkich, których mogłem niepotrzebnie wprowadzić w błąd. Niestety polskie wydawnictwo, o którym wspominałem w tekście, wycofało się wydania polskiej wersji FoG. Bardzo żałuję tej decyzji, bo sądzę że ta gra zasługuje na rodzime wydanie, dlatego popytałem kilka inne wydawnictwa w tym temacie, ale niestety nic to nie dało, bo mają one już ustalone plany wydawnicze. Szkoda, bo z tego co wiem, to Artipia Games jest wciąż otwarta na współpracę.

Przepraszam wszystkich, którzy z powodu moich słów nie kupili wersji angielskiej.
Na przyszłość mam nauczkę, że lepiej nie mówić nic, co nie jest pewne na 100%.

No i jednak nadzieja na polskie wydanie wróciła.. Kilka lat później ale jednak :)
https://www.facebook.com/czachagame/photos/a.1392424401056865/1615991325366837

PS. Jak w ogóle opinia o grze zmieniła się na przestrzeni tych 2 lat, grywasz jeszcze z przyjemnością?

Gra nie była moja, więc nie gram tyle jakbym chciał. Gdy jest okazja odgrzać ją, to emocje podczas gry wciąż są takie same. Ja lubię ten typ gier. :) Cieszę się, że CG wyda od razu dodatek, wiem, że jest ciekawy.