The Witches: A Discworld Game/Świat Dysku: Wiedźmy
Uniwersum Świata Dysku stworzonego przez genialnego Terry’ego Pratchetta zagościło tak naprawdę w świadomości graczy dopiero dzięki Martinowi Wallace’owi i jego grze Discworld: Ankh-Morpork (2011), którą w polskiej wersji językowej wydało wydawnictwo Phalanx Games Polska.
Ankh-Morpork miała być pierwszą z trzech gier jakie Wallace zapowiedział, że stworzy w oparciu o twórczość Pratchetta. Słowa swojego jak na razie dotrzymuje i już w tym roku doczekamy się kolejnej gry z serii, czyli The Witches: A Discworld Game. Nie jest już żadną tajemnicą, że za wersję lokalizowaną odpowiedzialne będzie ponownie wydawnictwo Phalanx Games Polska.
Dzięki Michałowi „Ozy” Ozonowi z PGP miałem okazję pograć sobie w Wiedźmy i muszę powiedzieć, że gra zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie.
Pamiętam, że po premierze D: A-M Wallace został mocno skrytykowany (również w Polsce) za „sprzedanie się i komercjalizację swoich gier”. Gracze przyzwyczajeni do ciężkich, ekonomicznych tytułów tego autora postawili w je jednej linii z rodzinną grą, skierowaną przede wszystkim do fanów twórczości Pratchetta, chociaż jak się okazało, nie tylko oni dobrze się przy niej bawią. Pomysł jest to bardzo karkołomny w samym założeniu, więc nie jest dziwne, że wnioski z takiego porównania pisane przez wielbicieli takich tytułów jak Steam czy Brass były z góry jednoznaczne i druzgocące dla Ankh-Morpork. Dlatego miłośnikom ciężkiego kalibru gier od Martina polecam zaprzestanie lektury tego tekstu już teraz i udanie się może na jakiś spacer, który pomoże dotlenić ich spracowane i wymęczone euroumysły.
W grze Świat Dysku: Wiedźmy opuścimy zatłoczone i pełne intryg ulice miasta Ankh-Morpork i udamy się na spotkanie z przygodą do malowniczej krainy Lancre. Ta sielankowość jest jednak bardzo złudna. Ilość problemów na jakie natrafimy na naszej drodze w czasie gry skutecznie przesłoni nam miły dla oka krajobraz i z łatwością wprawi w zakłopotanie tętniącą arterię ulic sławnego miasta Świata Dysku.
Nieprzypadkowo użyłem wcześniej słowa „przygoda”, bo Wiedźmy to w zasadzie gra przygodowa, w którą obok standardowego samodzielnego zdobywania punktów wpisane są pewne elementy kooperacji pomiędzy graczami.
W grze wcielimy się w młode adeptki magii, znane zapewne czytelnikom książek Pratchetta – Tiffany Aching, Annagramma, Petulia Gristle oraz Dimity Hubbub. Będziemy kierowali ich losem i rozwijali ich magiczne zdolności rozwiązując problemy jakie nawiedzają naładowaną magią krainę Lancre, zarówno te błahe typu chora owca lub świnia, gorączka, śmierć, złamana noga czy ciąża (nie widomo co jest problemem…), jak również bardziej poważne, a co za tym idzie trudniejsze do rozwiązania, np. inwazja elfów lub problemy książąt. Od tego ile takich problemów rozwiążemy i jakiego one będą rodzaju zależeć będzie nasze zwycięstwo oraz będą one miały bezpośrednio wpływ na rozwój naszej czarownicy – zwiększenie liczby kart akcji na ręku (problemy łatwe) oraz naszą „wyjściową” siłę magiczną (problemy trudne). Podobnie jak to było w Ankh-Morpork, w czasie gry tu również spotkamy plejadę innych postaci znanych z książek Terry’ego Pratchetta.
Nasze przygody będziemy przeżywali na planszy – mapie, której grafika, zaproponowana przez Petera Dennisa, na pewno oczaruje nie tylko mnie. Przedstawiona w szczegółach kraina Lancre tętni życiem i nie raz przyłapywałem sam siebie na wpatrywaniu się w nią, zamiast wykonywania swojego ruchu. Wiem, że mapa będąca planszą w Discworld: Ankh-Morpork jest już grafiką kultową, ale mnie nie do końca przekonała – jest niewyraźna i zbyt chaotyczna. Pewnie powiecie, że takie jest też i Ankh-Morpork, ale do mnie do nie przemawia i już. Za to plansza w Wiedźmach jest bardzo ładna i ucieszy, jak sądzę, niejednego graficznego smakosza gier. Poniżej widzicie tylko jej fragmenty, gdyż nie do końca mogę zdradzać wszystkie szczegóły wydania, zwłaszcza że większość elementów to wersje testowe i ich wygląd będzie zupełnie inny w wersji pudełkowej. Plansza jednak zostanie taka jak teraz, ale tajemnice i niespodzianki muszą przecież jakieś być.
Pozostałe komponenty gry powinny zaspokoić wymagania miłośników wszystkich rozwiązań jeżeli chodzi o mechanikę gier, ponieważ będziemy używali nie tylko pionków – wiedźm do poruszania się po planszy, ale również kart oraz kości. Karty wykorzystane są chyba do maksimum. Oprócz wskazywania miejsc, w których na początku naszego ruchu pojawią się nowe problemy są również naszym orężem w walce z problemami (polepszają naszą siłę magiczną) oraz dają nam specjalne moce, które możemy wykorzystać nie tylko podczas zwalczania problemów, ale również podczas przemieszczania się po mapie, a możliwość szybszego chodzenia lub latania na miotle ucieszy nie tylko młodą czarownicę.
Wspomniałem wcześniej o kooperacyjnych elementach gry. I tak z jednej strony musimy samodzielnie walczyć o punkty, ale jeżeli wspólnie nie będziemy walczyli z eskalacją problemów w Lancre to przegramy wszyscy bez wyjątku. Dlatego musimy starać się szybko rozwiązywać problemy w miejscach, w których się one nasilają i powstają tam tzw. punkty kryzysowe (gdy pojawi się ich maksymalna, ustalona liczba to gra się kończy) oraz bezzwłocznie walczyć z problemami związanymi z elfami – niestety musimy zapomnieć o miłym Legolasie i zacząć myśleć o jego braciach jako o nośnikach zła i chaosu. Tylko trzy problemy wywołane przez elfy na mapie i gra również kończy się klęską nas wszystkich. Ten element kooperacyjny jest ważny, ponieważ samemu trudno nam będzie pozbyć się wszystkich kryzysów oraz elfów, a frustracja po przegranej z tego powodu grze, gdy przed nami leżą stosy rozwiązanych problemów i wygrana była już w kieszeni, może drastycznie wpłynąć na nasz dobry humor.
A jak w grze wygląda dzień/tura wiedźmy? Myślę, że jak na wiedźmy to standardowo. Za każdym razem musimy udać się do miejscowości, w której zaistniał problem i spróbować go rozwiązać. Jeżeli jest to łatwe zadanie to idąc do niego jesteśmy w stanie powiedzieć, czy damy mu radę lub czy nie, ponieważ poziom problemu jest widoczny. Gorzej sprawa wygląda gdy podążamy, aby stawić czoła problemowi ciężkiego kalibru, te problemy na początku są niestety nam nieznane (specjalne zdolności kart potrafią to zmienić), a dopiero zmierzenie się z nimi pozwala odkryć ich prawdziwe oblicze. A potrafią one napsuć krwi młodej wiedźmie. Jednak nie po to się szkolimy, żeby uciekać przed wyzwaniem, więc dzierżąc w jednej ręce karty, a w drugiej Wiedźmie Kości stajemy oko w oko z problemami. Rozwiązujemy je rzucając kośćmi w dwóch turach, pomiędzy którymi możemy nasze rzuty wesprzeć zagrywając karty z ręki (głowologia i magia znajdą tu zastosowanie). Dobrze dobrana ręka kart pozwala stworzyć pomocne nam dosyć zgrabne kombosy, które pozwolą nam rozwiązać nawet najtrudniejszy problem napotkany na naszej drodze. Jeżeli uda nam się szczęśliwie zwołać do pomocy sabat czarownic (wyłożenie trzech specjalnych kart z różnymi wiedźmami) to nawet nie musimy kłopotać się z rzucaniem kośćmi – taki problem rozwiązywany jest od razu, dzięki magicznej sile naszych sióstr.
Jednak rzuty kośćmi nie są pozbawione ryzyka – to jest jednak magia i z nią nie ma żartów. Niepowodzenie w rzucie (specjalne symbole na kościach) może sprawić, że nasza czarownica zacznie „chichotać” (specjalne żetony), a taki chichot w większej ilości może sprowadzić ją na ciemną stronę mocy, prosto w objęcia Czarnej Aliss (ujemne punkty na koniec gry). Chichotać zaczniemy również przy niepowodzeniu naszej próby rozwiązania problemu, która w przypadku problemu ciężkiego dodatkowo będzie połączona z jakimiś dodatkowymi konsekwencjami z nim związanymi. Jednak nie ma co od razu popadać w defetyzm, bo z chichotu zawsze można się „wyleczyć” całkowicie lub spowolnić jego działanie dzięki miłym „spotkaniom przy herbatce” z innymi wiedźmami w czasie naszych podróży po krainie Lancre. Jak widać teina zawarta w herbacie naprawdę czyni cuda nie tylko w krajach anglosaskich.
Świat Dysku: Wiedźmy potrafi wciągnąć i pomimo swojego rodzinnego charakteru rozgrywki, podkreślanego przez Wallace’a, umie sprawić, że ma się ochotę na zagranie kolejnej partyjki. Mi podoba się ona chyba nawet bardziej niż Ankh-Morpork właśnie dzięki swojemu przygodowemu klimatowi, który w takim świecie jak ten stworzony przez Terry’ego Pratchetta sprawdza się idealnie. Osoby, które znają książki będące tłem gry poczują ten klimat jeszcze bardziej .
Inna sprawa, że nawet przy tak dosyć łatwych zasadach gry znajdziemy tu jednak sytuacje, które będą wymagały przemyślenia i większego zaplanowania swoich ruchów, choć oczywiście na ciężkie strategiczne decyzje nie ma co się tutaj nastawiać. Jak w każdej grze wykorzystującej mechanizm budowania ręki („deck building”), sprawnie zagrany zestaw kart w odpowiedniej kolejności wywoła uśmiech na naszej twarzy, a szczęśliwy rzut kośćmi jeszcze bardziej wprawi nas w dobry nastrój, który łatwo zrekompensuje nam wcześniejszą porażkę lub przygotuje nam słodki początek końca w przyszłości. Cóż, takie są przygody w magicznej krainie – nigdy nie wiesz co cię spotka jutro i zawsze trzeba być przygotowanym na wszystko. Dobrze, że przynajmniej jest herbata…