„Marco Polo”. Podróżowanie i handel w europejskim stylu

Wenecki kupiec Marco Polo przeszedł do historii nie tyle jako sprawny handlowiec, ale przede wszystkim jako wielki podróżnik. Nie wyszedł na tym zresztą źle – o zwykłym sprzedawcy pewnie nikt by dziś nie pamiętał, a na pewno nie firmował jego nazwiskiem gry planszowej. Dodatkowo gra „Marco Polo” pozwoliła jej autorom wyrwać się z zaszufladkowania ich jako „gości od Tzolk’ina”, a dla twórcy życie w cieniu tylko jednego swojego dzieła jest bardzo frustrujące. Poznaj więc przygody sławnego podróżnika i mechanikę kości, których los, choć rzuconych, wciąż pozostanie w twoich rękach.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Albi Polska.

Tak naprawdę, to będziesz kierował pomocnikami Marco Polo, a nie nim samym. W żadnym wypadku to jednak nie wpływa na grę, a nawet wprost przeciwnie, bo dzięki takiemu zabiegowi gra jest bardziej zróżnicowana – inny współpracownik, to inne zdolności.

Po pierwszej partii gra wydała mi się strasznie sucha. Ale im bardziej o niej myślałem, tym więcej zobaczyłem powiązań pomiędzy mechaniką i jej fabularną otoczką. Kolejne partie tylko to potwierdziły. Dostępne akcje, lokalizacje, podkreślenie ważności wielbłądów jako istotnego środka transportu, dobrze pokazują z czym musieli borykać się ówcześni kupcy i podróżnicy. Oczywiście nie spodziewaj się tu gry przygodowej, ale jeżeli nie lubisz abstrakcyjnych połączeń zasad i fabuły, to tutaj się nie zawiedziesz.

Z oprawą graficzną mam pewien problem. Z jednej strony jest ona bardzo klimatyczna i na pewno ułatwia wczucie się, ale z drugiej w połączeniu z liczbą komponentów, zwłaszcza po rozłożeniu wszystkiego na stole, sprawia, że można poczuć  się zagubionym patrząc na taką „kolorową plamę”. Wprawdzie po jednej, dwóch rozgrywkach wszystkie lokacje i elementy planszy nie będą już żadną tajemnicą, to jednak pierwsze wrażenie może zniechęcić osoby lubiące bardziej stonowane barwy i wyraźnie  widoczne pola akcji. To może być tylko moje wrażenie, dlatego nie bierz sobie tego za bardzo do serca.

Grę rozpoczniesz skromnie, tak jak przystało na początkującego kupca. Kilka wielbłądów, trochę złota w sakiewce i wizja wzbogacenia się na kontrakcie, który nerwowo ściskasz w ręku. Patrząc pierwszy raz na planszę, zrozumiem jeżeli poczujesz się lekko przerażony i przytłoczony tym widokiem. Pozwól jednak, że najpierw zapoznam cię z działaniem siły wprawiającej wszystkie mechanizmy „Marco Polo” w ruch. Pora wziąć do ręki kości.

W sumie masz ich pięć. Na początku każdej rundy należy raz nimi rzucić, a widoczne na kościach wyniki będą określać twoje możliwości handlowo-podróżniczo-logistyczne. Każdej akcji na planszy przyporządkowane jest pole lub pola (maksymalnie trzy), na których musisz umieścić kości, żeby z nich skorzystać. Im większy będzie wynik na kości, tym więcej zdziałasz w ramach jednej akcji. Przy jednej kości jest to oczywiste, ale przy kliku zawsze bierzesz pod uwagę wartość kości z najniższym wynikiem.

Ogólna zasada wyboru akcji jest prosta i łatwo ją zapamiętać: na jednym polu/polach możesz położyć tylko raz w rundzie kości swojego koloru, a gdy jest/są one już zajęte, to wcześniej musisz wyciągnąć z kiesy trochę złota i wpłacić do banku wartość najniższej dokładanej kości. Dodatkowo nie musisz brać tego, co wskazuje wartość kości, ale możesz zamiast tego wybrać ofertę, która jest przyporządkowana niższej wartości.

Nie spodziewaj się w tej grze wielu łatwych decyzji, bo pomimo nieskomplikowanych zasad, nie jest tak prosto je podjąć. Nie chodzi tu tylko o wybór samej akcji, ale również (a może przede wszystkim), gdzie i jakie kości położyć, żeby wszystko się zazębiło. Nie zawsze najwyższa kość będzie najlepszym co może ci się przydarzyć. Jeżeli jesteś pierwszy do wykonania akcji, to oczywiście duże wyniki na pewno wywołają uśmiech na twojej twarzy, ale przy wykonywaniu akcji po kimś, wizja płacenia za wysokie wyniki nie będzie wprowadzała cię w taki stan, tym bardziej jeżeli będzie brakowało ci złota.

Oczywiście masz wpływ na losowość kości. Chyba na tyle mnie znasz i wiesz, że nie będę się zachwycał mechaniką rodem z „Grzybobrania”, a na pewno nie w grach na takim poziomie zaawansowania. W ramach akcji dodatkowych, poświęcając własne zapasy wielbłądów będziesz mógł przerzucić kość, zwiększyć jej wynik o jeden lub nawet dokupić czarną kość dodatkową. Jej kolor jest tutaj bardzo ważny, bo przypominam, że swoim kolorem możesz w ciągu rundy zająć pola akcji tylko raz. Czarny kolor obchodzi ten warunek.

Wróćmy już jednak do ciebie, zagubionego w samym środku pięknej Wenecji, który patrzy na planszę i nie wie za bardzo co robić. Na początku skup się może na tym co posiadasz już na starcie, czyli na poczciwych wielbłądach i kontrakcie. Aby go zrealizować musisz mieć towary (złoto, jedwab, pieprz), dlatego skieruj swój wzrok na Bazar. Wielbłądy przydadzą się zawsze przy realizacji kontraktów, bo trzeba przecież jakość przywieźć zamówione dobra, ale wcześniej musisz je najpierw kupić.

Bazar to najbardziej odpowiednie miejsce do tego celu, chociaż w miastach, które odwiedzisz w czasie podróży, będziesz mógł również czasami coś nabyć. Poczciwy Khan też ich nie poskąpi, tylko że za jego przysługi trzeba już płacić. A jak, to powiem ci w odpowiednim momencie. Teraz skup się na bazarze. Jak widzisz, im towar jest cenniejszy, tym potrzebuje więcej kości, żeby go zdobyć, a im większe będą ich wyniki, to tym więcej ich zdobędziesz. Czasami nawet będziesz mógł zawrzeć transakcję mieszaną i oprócz wybranego towaru otrzymać dodatkowo inne dobra, złoto lub transport (dodatkowy ruch na mapie).

 

Kontrakty możesz realizować w ramach akcji dodatkowych nieobowiązkowych, w odróżnieniu od tych obowiązkowych, w których musisz używać kości. Jeżeli więc wybrałeś odpowiednie stragany, to pewnie już zrealizowałeś swój pierwszy kontrakt i teraz rozglądasz się za następnym. Zdobędziesz go wykorzystując widoczną na dole akcję pozyskania kontraktu. Jedna kość z odpowiednio dużym wynikiem, to nie tylko możliwość pozyskania nawet dwóch takich zleceń, ale również złota i dodatkowych wielbłądów. Dobrze dobierane kontrakty potrafią przyśpieszyć realizację kolejnych (oprócz punktów i złota możesz zyskać towary i wielbłądy) oraz napędzać grę w innych płaszczyznach – dodatkowe ruchy na mapie, czarną kość lub nawet kolejny kontrakt.

Na koniec gry najbardziej obrotny kupiec zostanie doceniony dodatkowymi punktami za zrealizowanie największej liczby kontraktów. Jest więc o co walczyć.

Zarabianie pieniędzy na pewno przyciąga każdego kupca, ale Marco Polo czuł się w głębi duszy podróżnikiem i bardziej ciągnęło go do odkrywania nowych miejsc. Tobie pomoże w tym mapa oraz połączona z nią ściśle akcja Podróżowania. Zasada jej aktywacji jest identyczna z pozostałymi, tylko tutaj oprócz kości trzeba jeszcze zainwestować odpowiednią liczbę złota, która będzie zużyta na opłacenie obsługi karawany. Oczywiście im dalej będziesz chciał pojechać, tym więcej zapłacisz, dlatego nie ograniczaj za bardzo swoich kupieckich zapędów lub szukaj innych sposobów na zarobienie złota. Uwierz mi, że jest ono tutaj potrzebne zawsze.

Na mapie zaznaczono miasta oraz drogi, którymi możesz się do nich dostać. Podróż do niektórych z nich wymaga postojów w Oazach, a czasami nawet opłat lub wynajęcie dodatkowych wielbłądów, które oczywiście musisz samemu zdobyć, aby móc ruszyć w dalszą drogę.

Podróżowanie opłaca się nie tylko ze względów poznawczo-turystycznych, ale przynosi przede wszystkim namacalne bonusy. W małych miastach na pierwszych ich odkrywców czekają ciekawe bonusy, a w dużych nie tylko premie, ale również dodatkowe akcje, które zwiększą zasadniczo możliwości wykorzystania kości. Warunkiem skorzystania z nich jest zatrzymanie się w mieście i założenie w niej placówki handlowej.

Czy warto dla takich korzyści wydawać pieniądze, marnować wielbłądy, a przede wszystkim kości, skoro może lepiej skupić się na dochodowym handlu? Zdecydowanie warto. Małe miasta tylko z nazwy są niepozorne. Nagroda (premia miejskie) w postaci otrzymywanych co rundę punktów, złota, wielbłądów towarów lub możliwość skorzystania z innej dowolnej premii jest czymś, czego prawdziwą wartość poczuje tylko osoba, która zagrała już „Marco Polo”.

Jednorazowe premie za wybudowanie placówki handlowej w dużych miastach, nie powiem, są interesujące (towary, złoto, wielbłądy, dodatkowy ruch lub kontrakt, czarna kość), ale ich prawdziwa siła tkwi w dodatkowych akcjach, które potrafią zmienić układ sił w grze z chwilą, gdy któryś z graczy dostanie do nich dostęp. Są to akcje związane z intratną wymianą jednego typu „dóbr” (nie tylko surowców, ale również czynności, kości, konkretnych zasobów) w coś innego, co na pewno nam się opłaci. Co więcej, jeżeli tylko ty będziesz miał w danym mieście placówkę, to nikt inny nie będzie miał dostępu do powiązanej z nim akcji.

Mapa pod względem rozkładu premii i dodatkowych akcji zawsze będzie inna z powodu losowego rozłożenia tych elementów na etapie przygotowań do gry. W wariancie podstawowym bonusy w małych miastach są rozkładane wg literek i zawsze są w tym samym miejscu, ale wariant zaawansowany, który zdecydowanie polecam, pozwala na ich losowe rozłożenie. Natomiast akcje (podobnie jak premie za placówki) w dużych miastach zawsze są rozkładane losowo i to z puli 31 kart (wiesz już dlaczego podarowałem sobie ich opis). Takich miast na mapie jest jednak tylko 7 (kart łącznie 9, bo Sumatra z racji ważnego miejsca na szlakach handlowych posiada aż trzy pola na karty miast), więc jeżeli weźmiemy jeszcze pod uwagę losowe rozłożenie wspomnianych nagród, kontraktów, to praktycznie zawsze będziesz grał w inną grę. Regrywalność „Marco Polo” jest ogromna!

Podróże umożliwiają również zdobywanie dodatkowych punktów na koniec gry. Po pierwsze, premiowana jest zdolność połączenia żyłki handlowcy z duszą odkrywcy i punkty otrzymasz jeżeli uda ci się rozlokować w miastach odpowiednią liczbę placówek oraz kiedy odwiedzisz miasta ze specjalnych kart Celów, które otrzymałeś (lub wybrałeś w wariancie zaawansowanym) na początku gry – takie „Wsiąść do pociągu” w wydaniu mikro. Premiowane jest również dotarcie do Pekinu (wiadomo dlaczego, prawda?), bo nie tylko dostaniesz tam dodatkowe punkty za placówkę handlową, ale dodatkowo na koniec gry będziesz mógł wymienić na tutejszym targu na punkty pozostałe w twoich zasobach towary.

Złoto jest tutaj potrzebne i nawet nie myśl, że możesz sobie odpuścić jego zarabianie. Jeżeli dopuścisz do braku płynności finansowej, to równie dobrze możesz od razu pakować się i wracać do Wenecji.

Na szczęście gra przewiduje szybsze opcje pozyskania złota niż opisana wcześniej realizacja kontraktów. Możesz sięgnąć do mieszka bogatego mentora (akcja: pozyskanie 5 monet), ale tutaj najlepiej na tym wychodzą pierwsi. To oni wezmą najwięcej złotych monet, a pozostali będą musieli już zapłacić za dostawioną kość – w takich sytuacjach dobrze sprawdzają się niskie wartości. Zawsze pozostaje jeszcze opcja skorzystania z akcji dodatkowej i wzięcia 3 monet. Jest to też swego rodzaju wentyl bezpieczeństwa pozwalający na wykorzystanie kości, których już nie masz gdzie lub jak umieścić na polach akcji. Wykorzystanie kości jest obowiązkowe, więc trzeba taką możliwość docenić. Zwłaszcza, że jest ona przy tym dochodowa.

Ostatnim miejsce, o którym już wcześniej wspominałem, to udanie się do Khana. Potrafi on docenić twoje starania i obdaruje w zamian towarami (1 dowolny i 2 wielbłądy), ale w miarę kolejnych przysług, staje się on coraz bardziej wymagający dla swoich  „interesantów”  – dokładane przez graczy kości muszą być równe lub większe od poprzedniej).

Na koniec zostawiłem sobie opis twojej planszowej osobowości, której cechy będziesz mógł określić na początku gry. Każda z postaci posiada zdolności, które znacząco wpływają na przebieg rozgrywki. Powiem nawet dosadniej: swoją strategię powinieneś oprzeć na tych zdolnościach. W wariancie podstawowym karty Postaci są przyporządkowane kolejnym graczom, ale w wariancie zaawansowanym, wyboru tego dokonasz już świadomie (liczba Postaci do wyboru = liczba graczy +1). Jest to bardzo ważny moment gry i musisz do niego podchodzić bardzo poważnie, bo później będzie ci ciężko dokonać na przykład cudów jako kupiec skoro twoja postać ma zdecydowane predyspozycje podróżnicze. Zły wybór może być bardzo frustrujący.

Matteo Polo dostarczy ci dodatkową białą kość, a w dodatku sprawny z niego kupiec, dlatego na początku każdej rundy dostaniesz nowy kontrakt. Mercator ex Tabriz zna każdego na bazarze, a w ramach pokierowania kupujących do odpowiednich handlarzy, otrzymasz od nich surowce/wielbłądy, jakie zostały zakupione przez innych kupców . W dodatku w zależności od liczby graczy, będziesz mógł otrzymać podobnego typu „podarunki” w ramach przysługi dla Khana lub pobrania pięciu monet. Nic nie robisz, a dobra wpływają do twoich magazynów, fajnie, co?

Kubilian Khan do Europejczyków na pewno nie należy, dlatego zaczynasz podróż z Pekinu (Beijing) i tam stawiasz od razu swoją pierwszą placówkę. Tak, najwyższa nagroda punktowa za taką budowlę w tym mieście jest twoja. Jako Berke Khan nie licz na przyjazne spojrzenia ze strony innych graczy – wejście na zajęte pola bez dodatkowej opłaty nie przynosi popularności. Nicolo i Marco Polo (tutaj chyba instrukcja nas trochę okłamuje z tym „gracie pomocnikami MP”…) to zdecydowanie miłośnicy podróżowania. Do dyspozycji dostaniesz aż dwa pionki do poruszania się po mapie, a dodatkowy wielbłąd co turę, to świetny zastrzyk logistyczny. Grając Wilhelmem z Rubruk nastaw się na krzewienie wiary katolickiej na nowych terenach, a twoja praca na pewno będzie nagrodzona. Po pierwsze, możesz stawiać placówki handlowe (czym się tam handluje?) w miastach, które tylko mijasz, a dodatkowo jak wystawisz je wszystkie (posiadasz o dwie więcej niż inni gracze), to zarobisz dodatkowe punkty. Drugi z mnichów, Johannes Caprini zawsze może liczyć na wsparcie ze strony napotkanych karawan, dlatego będziesz mógł poruszać się pomiędzy oazami. Takie skakanie na pewno doceni każdy miłośnik taniego podróżowania. Ostatnia postać jest bardzo ciekawa, gdyż jako Raschid ad-Din Sinan nie rzucasz swoimi kośćmi, ale sam przydzielasz ich wyniki do odpowiednich pól. Ta postać tylko z pozoru jest bardzo łatwa do poprowadzenia, ale wymaga ona jednak ogrania i poznania mechanizmów gry. Generuje ona również największe przestoje w grze, ponieważ osoba, która nią gra musi sobie poukładać w głowie cały plan, a to trwa, a w dodatku trzeba go korygować w każdej turze. Początkowy rzut w takim wypadku „ułatwia” sprawę.

Pamiętam, że na początku odniosłem wrażenie, że a to jedna, a to druga postać jest za mocna. Ale autorzy podeszli do rozwiązania problemu nierówności postaci dosyć nieszablonowo i teraz wiem, że w zasadzie można tak powiedzieć o każdej z postaci. Cały sekret tkwi w odpowiednim dopasowaniu własnej gry do konkretnych zdolności, zwłaszcza niektórych z postaci. Oczywiście każdą postacią będziesz mógł zagrać jakby to była jej wersja uniwersalna, a nawet może ci się uda nią wygrać z niedoświadczonym przeciwnikiem, ale po co ryzykować i nie skorzystać z ukierunkowanych narzędzi jakie oferuje gra?

„Marco Polo” to gra, którą dosyć szybko można wytłumaczyć (bardzo dobra instrukcja), ale na pewno nie jest to gra łatwa, jaką można polecić początkującym graczom. W ich przypadku może dojść do sytuacji, w której przez brak zrozumienia całej głębi zasad i połączeń pomiędzy poszczególnymi mechanizmami, szybko się nią zniechęcą i w konsekwencji niepotrzebnie przypną jej łatkę gry nudnej, bez decyzji lub z „przegiętymi” postaciami. A tak zdecydowanie nie jest i mam wrażenie, że wszystkie tego typu komentarze są spowodowane brakiem ogrania lub po prostu zwykłego nieprzypasowania komuś tego tytułu. Naprawdę nie każda gra, której nie lubimy musi być grą złą, którą trzeba dla przykładu ukamienować. „Marco Polo” ma bardzo duży potencjał, który trzeba tylko chcieć poznać.

Z tego też powodu polecam ją raczej graczom doświadczonym, świadomym potrzeby przemyślenia i zaplanowania swojej strategii od samego początku oraz tym, którzy lubią odkrywać różne drogi do zwycięstwa i wciąż na nowo łączyć poszczególne elementy mechaniki w sprawnie punktujący silniczek. Przy takim podejściu „Marco Polo” z całą swoją regrywalnością na pewno się odwdzięczy. Mało jest ostatnio gier, o których myślę dłużej po skończonej rozgrywce, analizuję swoje błędy i planuję jak ich nie popełnić w przyszłości lub co zrobić lepiej. Jeżeli lubisz takie uczucia generowane przez gry planszowe, to „Marco Polo” jest grą dla ciebie.

  • Krystian Łukaszewski

    Bardzo dobra recenzja, rzetelna, odpowiedzialna i widać,że autor zagrał w MP kilka razy. Ta gra jest wybitnie regrywalna, postacie są zrównoważone (choć nie na pierwszy rzut oka), a najtrudniejsze jest ogarnięcie, jak dopasować karty na stole do założeń naszego zysku z planowanej podróży. Co, gdzie i w jakiej kolejności zrobić. Rewelacja!

  • Mike_P77

    Świetna recenzja, super zdjęcia. Właśnie przymierzałem się do jakiegoś średniego euro dla całej rodzinki i to chyba będzie pozycja w sam raz.

    • Zdecydowanie zachęcam do wypróbowania. Gra niestety staje się zapomniana, ale to już standard zalewu rynku nowościami.