Ekspres VI: Martwa Zima: Gra rozdroży

Niestety, wyciągniecie „Martwej zimy” w ten upalny dzień nie zadziałało tak jak byśmy tego chcieli i chłodniej się nie zrobiło. Na szczęście pozostała nam przyjemność poznania gry przygodowej, która zabrała nas w zapomniane przez świat miejsce, oblegane przez armie żywych trupów. Chęć konsumpcji naszych bohaterów można było wyraźnie wyczytać z ich martwych oczu.

Co od razu przyciąga wzrok, to bardzo klimatyczna oprawa graficzna, pełna smaczków, upodobniających elementy gry do opisanych w grze realiów. Nie dostaniemy tutaj fantastycznych klimatów, ale świat znany z tego, co możemy zobaczyć na co dzień wokół nas. Łatwiej się więc odnaleźć nawet osobom, które stronią od fantastyki.

Komponentów jest bardzo dużo i ich liczba będzie się fanom gatunku na pewno podobać, bo atmosfera opisanej przygody jest dzięki nim wyraźnie wyczuwalna. Wydanie jest świetne i wiadomo za co płacimy. Wprawdzie powoli zaczynamy się przyzwyczajać do cen gier ocierających się o 200 zł, ale mnie to wciąż boli.

„Martwa zima” to w zasadzie tradycyjna kooperacyjna przygodówka. Z pudła wysypujesz na stół masę komponentów, na początku ustalasz scenariusz, który musisz wspólnie z pozostałymi graczami wykonać, żeby wygrać grę oraz wybierasz postacie, którymi pokierujesz. Fabularnie też nie ma nic odkrywczego. Możesz traktować siebie jako jednego z ocalałych, który zamieszkuje jedną z rozsianych po świecie kolonii. Ty i twoi współgracze musicie zmierzyć się z hordą wygłodniałych zombie, a do tego przetrwać i wykonać określony cel podyktowany przez scenariusz. Wasi podopieczni poruszają się po lokacjach, które podzielono na właściwą kolonię oraz miejsca, które znajdziesz w każdym mieście (szpital, szkoła, posterunek policji, biblioteka itp.). Odwiedzasz je pomimo grasujących na zewnątrz zombiaków w celu odnalezienia potrzebnych przedmiotów. Bohaterowie oczywiście posiadają indywidualne cechy, które sprawdzają się w określonych warunkach i sytuacjach oraz charakterystyki liczbowe obrazujące ich zdolność do zabijania oraz przeszukiwania lokacji.

Zapomniane miasteczko, atakujące zombiaki, które trzeba zabijać, przedmioty, rundy, morale. Tak, w tej postaci gra innowacyjnością nie grzeszy. Na szczęście autorzy dołożyli kilka patentów, które wprowadzają do „Mroźnej zimy”  powiew… mroźnej świeżości.

Na kartach lokacji zobaczysz rząd symboli. Za ich pomocą będziesz wiedział gdzie się udać, aby zdobyć to czego najbardziej potrzebujesz i nie będziesz musiał się po nich błąkać licząc na łut szczęścia. Przykładowo, leki w szpitalu są na pierwszym miejscu, a w bibliotece dokumenty. Nie wiem jak ciebie, ale mnie irytuje szukanie potrzebnych przedmiotów na ślepo, kiedy logiczne jest, że np. lekarstwa są w aptece, a jedzenie w sklepie. Tutaj gra oddaje rzeczywistość, ale pozostawia też trochę niespodzianek w poszukiwaniach (losowość). Rozwiązywanie to ułatwia szukanie konkretnej zdobyczy potrzebnej do wykonania zadania (zagrożenia) lub własnego celu. Bez tego trwałoby to wieki.

Gdy za oknem gorąc, to zagrać można tylko w Martwą zimę. Jedynym minusem takiego klimatu jest większy fetor od ząbiaków :) #boardgame #deadofwinter

Zdjęcie zamieszczone przez użytkownika Mirosław „Tycjan” Gucwa (@tycjan)

Lokacje to nie tylko źródło cennych znalezisk (w tym innych ocalałych!), ale to tu też pojawiają się zombie, z którymi będziesz walczyć lub blokować im wejście za pomocą stawianych barykad. Liczba zombie, jaka pojawi się co turę w danym miejscu, będzie zależeć od tego, jak dużo waszych ocalałych jest w lokacji oraz jak mocno hałasowaliście podczas przeszukiwań.

Przedmioty są potrzebne do wykonania własnych celów… Chwila, ale czy to nie jest gra kooperacyjna? Brawo za spostrzegawczość. Jest to kooperacja, ale zastosowano tu mechanizm, który ma minimalizować syndrom „gracza dominującego”, czyli bolączki wszystkich tego typu gier. Taki przodownik może wszystkim nakazywać co mają robić, ale dzięki własnym, ukrytym celom gracze i tak będą ostatecznie robić to, co im pasuje najbardziej.

Co więcej, ktoś może być zdrajcą, któremu zależeć będzie na waszej klęsce. No cóż, kataklizm nie kataklizm, a człowiek człowiekowi wilkiem zawsze. Takie indywiduum będzie wam bruździć przez całą grę i to nie tylko podczas realizacji celu scenariusza, ale również przy neutralizacji zagrywanych na początku rundy kart zagrożeń. Jeżeli wśród was jest zdrajca, to jego działanie będziecie nie raz mocno odczuwać. Wprawdzie istnieje opcja wygnania gracza poza kolonię, ale czy masz pewność, że to właściwa osoba? Będzie niby jedna gęba mniej do wykarmienia (na koniec tury), ale możecie przy okazji taką pochopną decyzją stracić wartościowego sojusznika. Czy warto podjąć takie ryzyko będzie zależało od ciebie i twoich towarzyszy.

W grach przygodowych obok rozwiązań mechanicznych liczy się również… wróć… liczy się przede wszystkim klimat. Bez niego gra będzie zwykłym planszowym sucharem. A przecież nie po to sięgamy po tego typu gry.

W „Martwej zimie” klimat jest i to wyraźny. Mnie niestety z powodu tematyki nie do końca się udzielił (żywe trupy nie wywołują we mnie takich emocji jak u innych), ale na pewno nie powiem, że nie jest on tu wyczuwalny. Mi szczególnie podobały się pod tym względem dwa elementy, które budują napięcie i wyznaczają kierunek, w jakim podąża przygoda.

Wylosowana na początku każdej tury karta zagrożeń określi „cele na dziś”. Wprawdzie podczas gry rzadko będziecie oceniać wasz stan jako dobry, ale jeśli nie poradzicie sobie z zadaniem z karty zagrożeń, to będzie jeszcze gorzej. Podczas realizacji wskazanego celu (np. zebrania lekarstw, narzędzi) zdrajcy będą mogli sporo namieszać, ale również to wtedy możesz zorientować się, że taka szuja pomiędzy wami jest.

Na koniec zostawiłem sobie najfajniejszy element gry, czyli tytułowe karty rozdroży. To naprawdę świetny pomysł na stworzenie klimatu w grze przygodowej. Jest ich bardzo dużo i praktycznie nigdy nie przeżyjemy dzięki nim takiej samej przygody. Tym bardziej, że ich „aktywacja” nie zawsze będzie miała miejsce. Aktywny gracz nie zna warunków aktywacji zdarzenia na karcie, ponieważ losuje ją gracz, który siedzi obok niego. Na kartach opisane są różne sytuacje, w których na przykład trzeba się gdzieś konkretną postacią pojawić albo coś zrobić. Jeżeli tak się stanie to gra jest zatrzymywana, poznajemy klimatyczny wstęp, a aktywny gracz staje na rozdrożu i musi podjąć decyzję jak zareaguje na daną sytuację (ma dwie opcje). Jeżeli chodzi o klimat i przygodę, to pomysł na te karty robi wrażenie i faktycznie wart jest on swojego podtytułu na pudełku gry.

Jeżeli chodzi o tematykę, to mi bliższa jest ta znana z Robinsona, ale „Martwa zima” na pewno ma swój wyczuwalny klimat. Zastosowane w grze mechanizmy są świeże i dają fanom gier przygodowych nową jakość ich ulubionego typu rozgrywki.  Dodatkowo dla osób lubiących przeżywanie opowieści nasyconych zapachem rozkładających się ciał jest to pozycja, która pozwoli się im poczuć jak w domu. W martwym, zimnym, niebezpiecznym i przerażającym domu, ale jednak w domu. A może Kolonii?

  • Graliście w trzy osoby? Ja tak najczęściej gram i jakoś nie wydawało się żeby „zdrajca” dobrze działał w tak mało osób

    • U nas nawet nie było źle, chociaż przy większej liczbie pewnie jest lepiej. Szkoda tylko, że to o zombiakach. Nie mój klimat. W innym wypadku Robinson mógłby się poczuć zagrożony ;)

    • Ja grałem 4 partie, to się wypowiem:
      – 2 osoby – kooperacja, więc traktowałem jako samouczek, bo jako coopa tego nigdy grał nie będę .
      – 4 osoby – w tym dwóch zdrajców. Dobrzy nie mieli szans najmniejszych.
      – 5 osób – w tym 3 zdrajców – no comment. Ludzie mieli niesmak.
      – 3 osoby w tym jeden zdrajca (ja).
      Skomentuje tylko tą ostatnią. Wydawało się, że będzie ciężko, ale w drugiej rundzie podłożyłem zły przedmiot do kryzysu (gdy dodawali je wszyscy), więc wiadomo było, że jest jakiś zdrajca. Urobiłem żonę, że to nasz kumpel, bo robił „to i to” w czasie gry. Uwierzyła, wywaliliśmy go. Wtedy zrozumiała, że ją oszukałem, ale niestety było już za późno – przejąłem pierwszego gracza i wywaliłem ją. Zostałem sam w kolonii. Bułka z masłem.

      Mam dwa zastrzeżenia do systemu zdrajców:
      1. Za duża szansa, że wylosuje się ich 50% lub więcej złych. Następne partie będziemy grac przygotowując deck tożsamości w stosunku 3/1 a nie 2/1.
      2. To, że marker pierwszego gracza idzie w prawo sprawia, że ludzie miewają dwie tury pod rząd, a to fantastyczna okoliczność do sabotażu.

      Po większości gier ludzie byli mocno zniesmaczeni. Niby widzieli potencjał w grze, ale emocje były jak po grze o tron… tyle że gorsze, bo tam wiesz że to twój kumpel Cię wych***ł i jesteś zły na niego (i wiesz że po kwadransie, czy godzince Ci przejdzie). W Martwej Zimie jesteś zły na grę, że przegrałeś na setup’ie. Ja akurat wygrałem 2 z 3 partii ze zdrajcami. Po pierwszej grze (przegranej) i tak mi się gra podobała, ze względu na emocje podczas partii, bez względu na wynik. Po wygranych, kiedy widziałem jak łatwo było – czułem niesmak, czy może raczej poczucie winy że wygrałem.

      Podsumowując: Mam mieszane uczucia. Zmienię nieco zasady, to zobaczymy.

      • Paweł Kajak

        Wystarczy zmienić zasady na poprawne :).

        Dwóch lub trzech zdrajców w jednej partii? Przecież zdrajca może być maksymalnie jeden – w przygotowaniu jest mowa o dołożeniu jednej karty zdrajcy a nie jednej na gracza. Chyba, że przez zdradę rozumiesz normalny cel ale niezgodny z Twoim, chociaż to już chyba naginanie interpretacji – wciąż musicie zrealizować cel główny.

      • Rozumiem, że gra wnerwia z powodu złej interpretacji zasad? Bo ja sobie nie wyobrażam dobrej gry kooperacyjnej, w która się nie przegra i nie podniesie ona ciśnienia. Taki ich urok.

        • No cóż, ludziom ręce opadały gdy na koniec dowiadywali się, że przegrali „na setup’ie”.
          Jako koop. nie będę w to grał dlatego, że wole inne koopy, jak Robinson, ew. Pandemia, czy Ognisty Podmuch. Zima zaś (jak na czysty koop) jest dla mnie zbyt oczywista i polega już tylko na kostkach.

          • Maciek „Ciuniek” Poleszak

            Jeszcze nie wypróbowałem, ale gdzieś w Sieci trafiłem kiedyś na ciekawy wariant dwuosobowej rozgrywki – dylemat więźnia. Obaj gracze otrzymują po jednym celu „zwyklym” i jednym celu zdrajcy. Jeśli obaj gracze wypełnią swój zwykły cel, obaj wygrywają. Jeśli tylko jeden gracz wypełni swój cel zdrajcy, on wygrywa, a drugi gracz przegrywa. Jesli obaj gracze wypełnią cel zdrajcy – obaj gracze przegrywają.
            Trochę mnie to intryguje.

          • On myśli, że ja myślę, że on myśli, że on myśli… psychologicznie się zrobi ;)

  • krzywy666

    Gra mi bardzo przypadła do gustu. Ale akurat karty rozdroży są … albo „niesą”:) Graliśmy w składzie 4-osobowym i zbyt często karty rozdroży nie wchodziły do gry. Ale tak czy inaczej, gra jest obłędna, jeżeli chodzi o klimat i to, co dzieje się ponad stołem. Nawet kiedy rozgrywka czasami wydaje się „odtwórcza” po kilku partiach, to ostatnie kilka rund wszystko wynagradza – jest zdrajca? ty jesteś zdrajcą? wyrzućmy go? – i uczy, że twój błąd polega na tym, że przespałeś kilka rund i pozwoliłeś się zmanipulować.

    • Ja do braku pewności zadziałania Kart rozdroży podchodzę jak do realnych sytuacji. Co to się zdarzy jest konsekwencją naszych poczynań. Nie zawsze wszystko musi nam się przydarzyć. Będę ich bronić :)

      • krzywy666

        A ja ich atakować nie będę:) Nie wchodzą do gry bo taka sytuacja się zdarzyła, że… się nie zdarzyła:) To ma sens. Ale jest ich tyle, że oczekiwania wobec nich są większe. Nie wiem, może po którejś tam rozgrywce wprowadzimy, żeby gracz miał do 3 na ręce i musi wybrać jedną z nich – oczywiście, jak się da. Będzie większe prawdopodobieństwo ich użycia. Użyta karta na śmietnik, a dwie pozostałe wracają do talii.

        • Rozmawiamy sobie i nie dobieram tego za atak :) Pomysł na trzy karty fajny, tylko zastanawiam się, czy wtedy gracz nie będzie miał za dużego wpływu na grę. Jeżeli to jest np. zdrajca, to może mieć więcej okazji na wyrządzenie zła.