wywiad-czachagames

Czy trudno być wydawcą? Czy grafika jest ważniejsza od mechaniki? Wywiad z Przemkiem Kochowiczem (Czacha Games) oraz grafikiem Dawidem Wiąckiem

O wydawnictwie Czacha Games jest coraz głośniej. Wprawdzie na starcie mieli lekko pod górę, ale potrafili wyciągnąć z tego wnioski, które teraz zaowocowały kontraktem ze znanym autorem Carlem Chudykiem („Na chwałę Rzymu”, „Innowacje”, „Impuls”) oraz sukcesem z jakim zakończy się obecna zbiórka funduszy na wydanie gry jego autorstwa „Ptaszki ćwierkają”. Wywiad z Przemkiem Kochowiczem powstał bardzo spontanicznie ale, jak się przekonasz, rozmawiamy o sprawach, o których nie zawsze jest łatwo mówić, bo kto lubi mówić o swoich błędach? Przemek jak widać nie ma z tym problemów i pomimo że – jak mówi – nie lubi udzielać rad, to jego odpowiedzi mogą pozwolić innym osobom chcącym wydawać gry przygotować się  na pułapki, jakie czyhają na nich w tej branży.

Dodatkowo w kontekście wspomnianej gry „Ptaszki ćwierkają” poprosiłem również autora jej oprawy graficznej – Dawida Wiącka, aby opowiedział nam o swojej pracy. Masz więc przed sobą teoretycznie przegląd wydawniczej wiedzy prosto ze źródła. 

14017560_1413698198929485_1873549325_n

„Czacha Games” jest stosunkowo młodym wydawnictwem, ale z tego co wiem to nie pierwsze wydawnictwo w Twojej karierze? Jakie były jego i Twoje początki?

Przemek Kochowicz: We wrześniu 2014 roku wraz z grupą kumpli (znaliśmy się wcześniej grubo ponad 20 lat) postanowiliśmy spróbować wydać grę „Metro 2033”. Stworzyliśmy wspólnie wydawnictwo Ogry Games i zaczęliśmy prace nad grą. Początkowo chcieliśmy użyć Wspieram.to, jednak nawiązaliśmy współpracę z wydawnictwem Insignis i udało się wydać ją bez użycia portali społecznościowych. Później znaleźliśmy „Bright Future” – udało się pozyskać licencję i właśnie tą grą zadebiutowaliśmy na Wspieram.to. Projekt okazał się sukcesem i gra została ufundowana. We wrześniu 2015 roku nasze drogi się rozeszły. Wiesz, powiedzmy, że mieliśmy inną wizję budowy wydawnictwa. Ja nawiązałem współpracę z Robinem Keijzerem i pozyskałem licencję na grę „Gang Up”. Zacząłem pracę nad przygotowaniem kampanii na Wspieram.to, moim założeniem było też zrobienie z tej gry dużo ciekawszy i pełniejszy tytuł  – wtedy tak naprawdę powstała Czacha Games.

W wydawnictwie robisz wszystko sam?

PK: Firmę prowadzę z żoną, współpracuję na co dzień z różnymi ludźmi: ekipa od testów gier, graficy, rysownicy, twórcy video, recenzenci. Bez tych ludzi Czacha by nie powstała

Czyli „Czacha Games” to firma rodzinna. Mam nadzieję, że w przyszłości doczekacie się przydomka „z bogatymi tradycjami”. Młodzi wydawcy najpierw zaczynają grać, a potem ich hobby przeradza się w chęć tworzenia i/lub wydawania gier. Czy w Twoim wypadku było podobnie?

PK: Wiesz, w gry planszowe i RPG gram od początku lat 90-tych. To  już ponad 25 lat. To moje hobby, moja pasja od dawna. Myślę, że właśnie ten fakt spowodował chęć spróbowania. Oczywiście nie byłoby mnie w tym miejscu gdyby nie początki z Ogrami. Tam tak naprawdę zaczęliśmy poznawać tę branżę. Wcześniej nie mieliśmy w zasadzie żadnego pojęcia jak to działa. Udało się wspólnie zrobić dwie gry, poznać mechanizmy, poznać dystrybutorów, recenzentów, wreszcie zmierzyć się też z krytyką. Wiesz czasem rzeczywistość odbierała chęci, bo sami wiedzieliśmy, że robimy z naszej strony wszystko jak należy, a mimo tego hejt się pojawiał. Dziś jest mi łatwiej sobie z nim radzić, choć czasem….szkoda słów.

Hejt dotyczył skutków Waszych działań, czy też już na etapie dochodziło do takich sytuacji? Ciężko jest sobie z tym radzić od strony wydawnictwa, w sytuacji kiedy ze względów „politycznych”  nie można za dużo powiedzieć?

PK: Można powiedzieć, że jest hejt i konstruktywna krytyka. Na początku nie za bardzo umieliśmy to rozróżnić, bo naszym zdaniem robiliśmy wszystko dobrze, a graczom, szczególnie na forum, się to nie podobało. Wiele postów było odbieranych przez nasz jako atak na nas. Dziś z perspektywy czasu mogę powiedzieć, że było to świetne doświadczenie. Przeanalizowaliśmy posty z tamtego okresu i wiele z nich było po prostu wskazówkami dla nas. Dziś to widzę. Wtedy nie widziałem. Jednak mam wrażenie, że dziś też prócz wielu ciepłych słów, wielu rad i pomocy forumowiczów znajdują się jednak osoby, które zwyczajnie hejtują nasze działania. Nie potrafię powiedzieć dlaczego tak jest. Szczególnie kiedy pod takimi postami podpisują się Anonimy. Dziś jednak już to tak nie boli, wiem że robimy wszystko, aby nasze gry były wydawane najlepiej jak to tylko możliwe. Używamy do tego drukarni o dobrej renomie, dajemy wszelkie teksty do korekty, a w ostatnim czasie nawiązaliśmy współpracę z zawodowymi korektorami tekstu, żeby uniknąć wpadek z przeszłości. Dziś wiem, że nawet jakbym zrobił w swoim odczuciu wszystko na 200% to i tak znajdą się osoby, które to skrytykują. Tak to już jest i muszę to przyjąć do wiadomości, nie załamywać się i robić swoje. A niech odpowiedzią będą wydawane przez nas gry. Moim zdaniem się obronimy.

I to jest moim zdaniem najlepsze podejście do tematu, bo przecież o gry i zadowolenie z nich tutaj chodzi. Tak jak powiedziałeś, w historii wydawnictwa zdarzały się małe wpadki. Wiem, że początki bywają trudne, każdy się uczy, ale czy one coś  Cię nauczyły? Czy tę naukę starasz się stosować w obecnych pracach wydawniczych?

PK: Czacha zaczęła od nieudanego projektu „Gangsterów”. Dla mnie ta gra jest naprawdę świetna, szkoda, że się wtedy nie udało.

zasady-gry-1024x695

Teraz wiesz już dlaczego się tak stało?

PK: Myślę, że w tamtym czasie (po sukcesie „Metra 2033”) zbyt łatwo uwierzyłem, że wcale to nie jest takie trudne i z każdym tytułem będzie podobnie. Jak widać się myliłem. Ja się cały czas uczę tej branży, to jest bardzo trudny kawałek chleba. Musisz współpracować z wieloma osobami, wszystkiego pilnować, cały czas być w zasięgu potencjalnych klientów, odpowiadać na ich posty, sugestie i krytykę. Wtedy to było dla mnie trudne, niespodziewane. Ale z perspektywy czasu bardzo cenne. Pozwoliło mi to przemyśleć działania i sposób reagowania na sytuacje. W lutym tego roku chciałem wydać „Akademię Giermków”. Sam proces pozyskania licencji odbył się dosyć szybko i bezproblemowo. Przygotowaliśmy kampanię i ruszyło. Wyjaśniałem to wcześniej, ale w trakcie startu pojawiły się pierwsze problemy z Blue Cocker. Mieliśmy do nich wiele pytań odnośnie celów, możliwości dokładania elementów i samej produkcji. Z ich strony kontakt ucichł. Mimo naszych maili, telefonów i wiadomości na FB nie dostawaliśmy żadnych odpowiedzi. To był dla mnie znak, że coś jest nie tak. Tym bardziej,  że grę mieli wyprodukować oni i ją nam dostarczyć. Podjąłem decyzję o anulowaniu kampanii i wycofaniu się z tej współpracy. Szczerze bałem się o kasę swoją, wspierających i o samą produkcję i dostawę polskiej edycji. Szkoda, bo to naprawdę fajna gra, którą odpalam czasem z synem i żoną dla dobrej zabawy.

Nie obyło się wtedy bez krytycznych uwag ze strony graczy. Czasami wręcz ocierających się o granicę dobrego smaku. Co się czuje w sytuacji, gdy wiesz, że zrobiłeś coś, aby ochronić innych, a w zamian dostajesz falę krytyki?

PK: Wtedy bolało. Obojętnie co wtedy bym powiedział ludzie i tak wiedzieli lepiej. To kolejna lekcja dla mnie. Dziś moje współpraca z zagranicznymi wydawnictwami polega na ciągłym kontakcie i ustaleniach. Dziś współpracujemy na stopie koleżeńskiej – wiem, że przynajmniej dla mnie tak jest lepiej. Od tamtej pory nie mieliśmy juz żadnych problemów z wydawnictwami i wszystko idzie zgodnie z podpisanymi licencjami, a nawet lepiej.

Zostawmy już za sobą ten okres. Teraz, jak widać, wszystko dobrze się układa i Wasze kampanie kończą się sukcesem. Dlaczego postawiłeś na wydawanie społecznościowe (crowdfunding)? Czy początkujący gracz nie ma szans na tym rynku?

PK: Hmm, myślę, że odpowiedź jest dosyć prosta. Z jednej strony to wielka promocja danego tytułu, z drugiej strony to pozyskiwanie części środków na jego produkcję. Wiele osób uważa, że wydanie gry kosztuje kilka tysięcy, a wydawcy zarabiają krocie. Niestety tak nie jest. Produkcja gry w naszym kraju to dosyć spory koszt, zważywszy na fakt minimum produkcyjnego 1000 sztuk. Jeśli zatem gra kosztuje w produkcji 60-70 zł to sam widzisz ile kosztuje jej wyprodukowanie w całości. Ja od lat śledzę Kickstartera i ta cała idea jest dla mnie osobiście bardzo dobra.

pudełko-również

W Polsce jest podobnie?

PK: Myślę, że jesteśmy na początku tej drogi, nie ma jeszcze pełnego przekonania do tej formy pomocy w wydawaniu. Tak – pomocy, gdyż taka jest idea crowdfundingu. W Polsce to bardziej przedsprzedaż w mega atrakcyjnej cenie, choć obserwuję od kilku miesięcy, że ta tendencja się znacznie zmieniła. Ja się bardzo cieszę, myślę, że kilka wydawnictw też. Jestem pewien, że bez wspieram.to kilku wydawnictw pewnie by nie było na rynku, oczywiście co za tym idzie – wielu świetnych gier również. Dlatego w tej chwili ta droga jest z mojego punktu widzenia optymalną. Pamiętaj, że formalnie jesteśmy na rynku pierwszy rok, a już mamy na swoim koncie 4 udane kampanie.

Wprawdzie już Ci gratulowałem, ale sukcesy warto chwalić, także jeszcze raz gratulacje. Powiedz mi jak to jest, masz pomysł na tytuł, jest platforma – Wspieram.to, startujecie i… Jaki był pierwszy kubeł zimy wody jaki zaliczyliście podczas swojej pierwszej kampanii? Co Was zaskoczyło?

PK: Na pewno kubłem zimnej wody był start „Gangsterów”. Zaskoczył mnie bardzo słaby start – obserwując inne kampanie kilka pierwszych dni to na ogół dosyć mocne wsparcie, a u nas było niestety cieniutko. Wtedy nie wiedziałem dlaczego, przecież wszystko przygotowaliśmy z naszego punktu widzenia super. Fajny tytuł, który nam się podobał, grafiki, filmy promo itd. Dziś wiem jakie wtedy popełniłem błędy. To nie był dobry tytuł na początek wydawnictwa.

Co byś teraz w tej kampanii zmienił?

PK: Przede wszystkim tytuł. Dziś na pierwszy tytuł wybrałbym na pewno coś bardziej znanego i lepiej ocenianego. Widząc inne wydawnictwa i ich pierwsze tytuły to jednak były mocne wejścia. Myślę, że mi tego zabrakło. Wiesz, chciałbym robić gry, co do których jestem przekonany, że są fajne. Może źle do tego podszedłem wtedy, dziś jest troszkę łatwiej. Ale to cenna nauka – jestem pewien, że teraz to właśnie procentuje.

Doświadczenie to najcenniejszy kapitał, którego nie można zdobyć idąc na skróty. Masz może jakieś rady dla osób/wydawnictw, które chcą działać na rynku crowdfunding?

PK: Nie chcę nikomu radzić i się wymądrzać, bo nie takim człowiekiem jestem. Ale patrząc na swoje błędy mogę zasugerować, żeby dobrze zastanowili się nad pierwszą grą. Dziś wiem, że ważny jest autor i wydawnictwo z jakim się zaczyna współpracę. Ważny jest też ranking gry i ogólne informacje na forach gier itp. Ale poradziłbym też, żeby nie zniechęcać się niepowodzeniami i kłodami rzucanymi pod nogi, tylko iść dalej przed siebie. Ja wierzę, że każde wydawnictwo ma swój wielki tytuł i prędzej czy później go odpali.

Sam dobry tytuł wystarczy? Na ZnadPlanszy.pl w ramach bloga tematycznego zawsze radzimy, żeby przygotować kompleksową wiedzę o wydawanej grze, która opiera się na faktach (opis mechaniki, instrukcje, grafiki itp.),  a nie na opiniach o niej samych wydających. Planszówkowi gracze lubią konkrety. Czy nie masz wrażenia, że niektórym kampaniom (nie tylko na Wspieram.to) właśnie tego brakuje i potem ciężko im się pozbyć pierwszego złego wrażenia?

PK: Zgadzam się z tym. Jednak mimo wszystko w Polsce jest dość spora konkurencja, dlatego pierwszym kryterium jest informacja z rynku najczęściej ze startu angielskiej wersji. Na BGG liczba osób komentujących i oceniających idzie w tysiące. To jest wyznacznik w poszukiwaniach dobrego tytułu. Pewnie po kilku udanych kampaniach pozycja do rozmów jest już zupełnie inna, my na dzisiejszy dzień moglibyśmy wydać przynajmniej kilka tytułów AEG, co jeszcze pół roku temu nie miałoby prawa się wydarzyć. Oczywiście każdą grę przed ogłoszeniem oficjalnej wersji polskiej testujemy. Gry muszą nas bawić i nie chcemy wydawać tytułów „jak leci”. Mamy swoje preferencje, dlatego jak widzisz, nasze gry nie mają wcale bardzo wysokich miejsc w rankingach, a mimo wszystko odpalają. Staramy się od jakiegoś czasu przed startem danego tytułu przekazywać gry do recenzji i przygotowywać polskie instrukcje. Z tej strony „Gildie Londynu” będą miały instrukcję i karty pomocy do edycji polskiej oraz recenzje wideo przed startem samej kampanii. Chcemy dać możliwość zapoznania się z tytułem zanim zacznie się jego kampania.

W końcu mogę zadać pytanie, które nurtuje mnie od dawna. Na czym polega Wasza współpraca z Carlem Chudykiem? Jesteście właścicielami licencji na jego gry, konkretne tytuły czy też są inne zasady tej współpracy?

PK: To ciekawa historia. Od początku roku rozmawialiśmy z Chrisem z Asmadi o współpracy – czego efektem jest seria „Nie Testowaliśmy Tego…”. Zresztą w naszym odczuciu bardzo udana – pierwsza część zeszła w całości ze sklepów. Pytaliśmy też wiele razy o „Impuls”. Chris nieco nas zwodził, jednak w końcu podał nam namiary do Carla. I tak się zaczęło. Telefony, maile i skype zaowocowały  z jednej strony licencją na polski „Impuls”, a z drugiej strony licencją na cały świat najnowszej jego gry, której żadne inne wydawnictwo nawet nie widziało.

promo-3

Byłeś zaskoczony takim obrotem sprawy?

PK: Przyznam się, że byłem maksymalnie zaskoczony takim podejściem do tematu. Znaleźliśmy też Zaka Eidsvooga i jego fanowski design do „Impulse”. Zagadałem i udało mi się kupić licencję na polską edycję. W sumie myślałem, że to wszystko pójdzie jakoś trudniej, a poszło w kilka dni.

Jak zareagował Carl na grafiki z jakimi zostanie wydana jego gra?

PK: Carl wspomagał mnie podczas rozmów z Zakiem. Był przeszczęśliwy, że podchodzimy do „Impulsu” z takim rozmachem i pomysłem. Dodatkowo okazało się, że Zak to mega fan Chudyka, więc jak dostał maila do Carla, to aż zaniemówił z wrażenia. Poszło gładko, a nawiązany kontakt okazał się bardzo świetnym doświadczeniem. Zresztą Carl cały czas mocno wspiera Czachę, na wieść o Kickstarterze angielskiej wersji Ptaszków tylko nam pogratulował oferując pełną pomoc przy realizacji tej kampanii.

Bo tą nieznaną grą było właśnie „Ptaszki ćwierkają”?

PK: Tak.  I w tej chwili odniosła ona już spory sukces na Wspieram.to, osiągając na po 14 dniach ponad 200% wymaganej kwoty. Wiemy, że Carl pisze już kolejną grę i mam nadzieję, że pod koniec roku dotrze do nas jej prototyp.

Chcieliśmy również zaprosić Chudyka na szykowane przez nas spore stoisko na Pyrkonie w 2017, jednak jego aktualna sytuacja i miejsce, w którym przebywa nie pozwala mu na przyjazd. Wstępnie mamy nadzieję, że w 2018 roku jego sytuacja się zmieni na tyle, że będzie mógł odwiedzić fanów swoich gier w Polsce. W  każdym razie trzymamy rękę na pulsie (impulsie). :)

Czy dobrze rozumiem, że jesteście wydawcą „Ptaszków” na cały świat?

PK: Tak, a przynajmniej taka jest koncepcja. Jesteśmy już oficjalnie jako Czacha na Kickstarterze. Stworzyliśmy już zarys projektu – myślę, że październik/listopad będzie datą startu kampanii w wersji angielskiej. Prowadzimy też rozmowy z dystrybutorami dla wersji francuskiej, niemieckiej i hiszpańskiej. Czas pokaże co się wydarzy – niemniej jest to moim marzeniem, żeby Czacha była na Kickstarterze.

Jak się współpracuje z Carlem?

PK: Współpraca z Carlem jest wzorowa. Jeśli mam pytania to dzwonię, piszę i w zasadzie maksymalnie na następny dzień mam konkretną odpowiedź. Pomógł mi stworzyć dodatkowe materiały dla „Impulsu” i „Ptaszków” (tłumaczenie działania wszystkich kart). Życzyłbym sobie takiej współpracy ze wszystkimi autorami i wydawnictwami, z którymi chcę współpracować.

Kampania „Ptaszków” trwa, ale w tym czasie nie próżnujecie i już zapowiedzieliście kampanię związaną z wydaniem gry „Gildie Londynu”.

PK: Tak, to prawda. Gildie Londynu wystartują 26-28 sierpnia na Wspieram.to. W tej chwili pracujemy właśnie nad projektem i  gra trafiła już do polskich recenzentów. Będą przynajmniej dwie wideo recenzje przed rozpoczęciem kampanii. Przygotowujemy również polską instrukcję oraz karty pomocy, tak aby były również dostępne przynajmniej tydzień przed startem.

A jakie plany na przyszłość? Zdradzisz coś?

PK: Wiedziałem, że będziesz chciał coś ze mnie wyciągnąć. Z Asmadi Games chcemy zrobić ciekawą grę (wielki sukces na Kickstarterze) „One Deck Dungeon”, dodatkowo kolejne 2 części serii „Nie Testowaliśmy Tego…„. W październiku widzimy się w Essen z kilkoma wydawnictwami, aby dopiąć umowy na kolejne gry na rok 2017. Dzieje się i nie będę kłamał mówiąc, że się z tego nie cieszę. Powoli, małymi krokami do przodu, bez zbędnej napinki – tak to mniej więcej widzę w najbliższych miesiącach.

16a77fe6ebd9725038de464a9a7b76bd_original

O i jeszcze coś! Byłbym zapomniał. We wrześniu wrzucamy do drukarni nasz pierwszy projekt, dzięki któremu Czacha powstała. Tak, „Gangsterzy” ukażą się po polsku. Mam nadzieję, że gracze będą zadowoleni z tej gry. Grafiki są moim zdaniem obłędne, a i klimat, negatywna interakcja powodują, że gra się w nią świetnie.


inspiracje

13418885_1025633490819492_9042549614185077868_nCo poczułeś jako grafik, kiedy zobaczyłeś pierwsze wydania gier Carla Chudyka?
Dawid Wiącek: Warstwa graficzna była dość słaba. Cieszę się, że wydawcy zdecydowali się poprawić ilustracje w nowszych wersjach tych gier. Szczególnie podoba mi się polska odsłona gry „Na chwałę Rzymu”.

„Dość słaba” to bardzo delikatne określenie na te koszmarki. Jak je po raz pierwszy zobaczyłem, to nie wierzyłem, że to produkt końcowy.  Myślisz, że w dzisiejszych czasach gry planszowe mogą sprzedawać się tylko w oparciu o mechanikę, bez postawienia na ich oprawę graficzną?

DW: W moim odczuciu grafika jest równie ważna, o ile nie ważniejsza, co mechanika gry, głównie pod kątem marketingowym. Wiele osób przy zakupie gry kierować się będzie ładną okładką czy profesjonalnym wyglądem komponentów, a samą mechanikę zepchną na dalszy plan. Oczywiście zawsze znajdziemy nerda, który będzie upierać się przy tym, że jeśli gra ma dobrą mechanikę to nie będzie mu przeszkadzało jeśli będzie ona wydana na krzywo powycinanych kartkach z bloku technicznego, ilustrowana przez miejscowych przedszkolaków i opisana pismem odręcznym emerytowanego lekarza :)

Grafika ważniejsza od zasad? To dosyć ryzykowne i kontrowersyjne stwierdzenie w przypadku gier planszowych, które opierają się na mechanice/zasadach gry i bez nich nie byłyby grami tylko zbiorem kartonu, plastiku i drewna.

DW: Nie ulega wątpliwości, że mechanika to podstawa gry, ale zróbmy prosty eksperyment myślowy. Jesteś graczem, takim zwykłym, który nie śledzi rynku gier, nie czyta o nich, nie przegląda nowości. Wchodzisz do sklepu i patrzysz na półki, chciałbyś kupić coś sobie lub znajomym na prezent. Na co zwrócisz uwagę?  Stawiam, że na okładkę. Dopiero w drugiej kolejności przeczytasz opis, zainteresujesz się mechaniką. Ludzie są z reguły wzrokowcami :) Popatrz na Kickstartera i Wspieram.to  Możesz nie znać mechaniki, ale widząc fajne figurki CMON’ów często masz chęć na zakup gry.

Tutaj masz rację, ale to może właśnie pokazuje, że pakowanie tony figurek do gier na KS, to tylko sztuczne pompowanie gier, które poza tym nie mają nic szczególnego do pokazania. Zostawmy jednak KS, bo to nie jest temat naszej rozmowy i wróćmy do Ciebie. Czy widzisz jakieś tendencję związane z oprawą graficzną gier? Czy można podzielić to na jakieś okresy, inspiracje?

DW: Złożony temat. Da się wyróżnić pewne grupy: niemieckie euro – malownicze pola i łąki, gry amerykańskie – grafika bardziej komiksowa, Doktor Knizia – rysowane na kolanie. Jednak to zbytnie uogólnienia. Patrząc na „Munchkina”, „Magic the Gathering”, „Osadników”, „Exoplanets” i masakryczne „Santiago”, widać jak dużą różnorodność grafik oferują nam wydawcy.

A może to celowy zabieg wydawcy? „Zobacz, nasza gra nie jest może ładna, ale my stawiamy na zasady i dobrą zabawę”?

DW: Ciekawe spostrzeżenie. Być może jest coś w tym co mówisz. Taki kierunek z pewnością pozwoli się wyróżnić na rynku. Niemniej jednak, w moim odczuciu ograniczy to liczbę odbiorców. Patrząc na FFG, WOTC, czy choćby rodzimy Portal mógłbym zapytać „dlaczego nie robicie brzydkich gier”, odpowiedź brzmiałaby „ponieważ nam się to nie opłaca”.

Pewnie nie zawsze, ale z racji, że ja też najpierw kupuję oczami, to w zupełności zgadzam się z Twoim podejściem do oprawy graficznej gier. Jaki teraz jest trend w grafice planszówkowej? Graficy stawiają np. na jakieś sprawdzone techniki?

DW: Uważam, że nie ma jednego, oczywistego trendu jeśli chodzi o grafikę. Używa się wielu technik, wielu stylów, multum narzędzi. Styl jest dopasowany do tematyki gry.
Wyróżniam za to dwa nowe trendy kierunkujące planszówki, gdzie jeden z nich potwierdzi to co napisałem powyżej.
Przenoszenie gier wideo do postaci planszówek, który jest nowym i moim zdaniem przyszłościowym kierunkiem. Do postaci analogowej przenosi się wiele gier, mających różne style graficzne począwszy od pixel artu, a skończywszy na ilustracjach fotorealistycznych. W moim przekonaniu przenoszenie gier to typowy skok na kasę, którego pozytywnym efektem będzie przy okazji pozyskanie rzeszy nowych graczy.
Drugi to gry  typu legacy. Wydają się one być połączeniem serialu i gry planszowej. Ogrom możliwości, ścieżki wyboru dodatków jakie zakupisz… Pomyśl… po skończonej przygodzie zamykasz swoją postać wraz z ekwipunkiem w woreczku strunowym, po to aby za jakiś czas otworzyć go już na nowej mapie i rozpocząć koleją przygodę! Taki analogowy ctrl + S.

pierwszy_projekt_ptaków

Do tej pory mówiliśmy o grach ogólnie, ale te pytania mają nas zaprowadzić do jednego konkretnego tytułu – „Ptaszki ćwierkają” Carla Chudyka. Jak wyglądała Twoja z nim współpraca? Kontaktowałeś się z nim osobiście, czy wszystko odbywało się za pośrednictwem Czacha Games?

DW: Carl kontaktował się bezpośrednio z Przemkiem z Czacha Games. Sam nie miałem jeszcze okazji go poznać. Moje ilustracje bardzo się mu podobały, więc mam skryte nadzieje na pracę przy którymś z jego kolejnych tytułów.

Od razu trafiłeś z wizerunkami ptaszków, bohaterów gry, czy też nie obyło się bez wcześniejszych poszukiwań i różnych ich wizji?

DW: W założeniach mieliśmy jeden typ ptaszka w różnych wersjach kolorystycznych. Uznaliśmy jednak, że znacznie lepszym wyjściem będzie stworzenie osobnego projektu dla każdego z nich. Jako inspiracje posłużyły mi polskie gatunki ptaków. I tak niebieski ptak to żołna, żółty sikorka bogatka, czarny to sroka itp. Już pierwsze wersje spotkały się z aprobatą Carla i przy nich zostaliśmy. Patrząc na gotowy efekt i gapiąc się w monitor w głowie zaświtała mi myśl „dlaczego te ptaszki nie ćwierkają?”(jak w tytule). Po tym fakcie stworzyłem śpiewające wersje ptaków.

I teraz ciężko sobie nawet je wyobrazić bez tego ćwierkania. Łatwo ilustruje się gry planszowe? Trzeba w nie zagrać, poczuć, czy też wystarczy poznać ja tylko z instrukcji?

DW: Jeśli mamy podejść profesjonalnie do tematu, to musimy posiąść jak najwięcej informacji o grze. Tak jak powiedziałeś, grę trzeba poczuć. Dobrze jest przeczytać instrukcję, książkę (jeśli gra jest z nią powiązana), zagrać w grę komputerową (jeśli ją przenosimy) itp.
Ważna jest też rozmowa z wydawcą i projektantem, jakie ma oczekiwania co do gry, na co miałbym zwracać uwagę. Ja osobiście traktuję moją pracę jako możliwość pomocy ludziom, z którymi pracuję. Zawsze staram się wdrażać coś od siebie, rozmawiam o moich pomysłach ze zleceniodawcą, robię wszystko, aby projekt był jak najlepszy. Dzięki takiemu podejściu rozstajemy się (na krótki czas) w miłej atmosferze.

Czy tutaj musiałeś jakoś szczególnie mocno dostosowywać grafikę do mechaniki gry?

DW: Nie było z tym jakichś większych problemów. Carl jak przystało na dobrego projektanta, zadbał o robocze wersje kart i tak naprawdę dzięki temu praca była bardzo ułatwiona. Elementem stresogennym okazały się gałęzie, które trzeba było przygotować tak, aby zawsze do siebie pasowały. Nie chodzi nawet o ich rysowanie ale przenoszenie i ustawianie dla każdej karty. Niejedno piwo rzemieślnicze było świadkiem nocnych zmagań z tym tematem.

kucharz

Zostawmy teraźniejszość i powróćmy na chwilę do przeszłości. Czytelnicy ZnadPlanszy.pl mogą Cię pamiętać z tekstu na blogu Goscie.ZnadPlanszy.pl. Miał to być cały cykl artykułów na temat Twojej autorskiej gry, ale jak widać porzuciłeś pomysł na jej wydanie. Dlaczego?

DW: Projekt był ambitny, miała być to gra osadzona w stylistyce baśniowego świata z elementami wstrętnie cukierkowej kolorystyki. Podczas tworzenia ilustracji mechanika dopiero raczkowała. Niestety problemy zawodowe i zdrowotne przerwały pracę nad grą. Po prostu nie było na to czasu. Od niedawna zrezygnowałem z pracy na etacie, jestem szczęśliwym, wolnym freelancerem i czasu jest znacznie więcej. Dlatego też wyjąłem grę z szuflady, po namysłach zmieniłem tematykę i tak powstała gra karciana „Zapomniane rytuały”. Tematem nawiązuje ona do mitologii, składaniu ofiar bogom itp. Zdradzę, że mechanika opierać się będzie o zagrania sytuacyjne, będzie sporo kombinowania. Przeprowadziłem pierwsze testy i wypadły pozytywnie. Niestety z biegiem czasu uznałem, że muszę zaniżyć poziom trudności. Często patrzę na gry z poziomu „Magic the Gathering”, w którego sporo grałem, ale trzeba pomyśleć jednak też o graczach lubiących nieco lżejsze tytuły.
Obecnie jestem na etapie przebudowy mechaniki, część grafik jest już gotowa. Postawiłem sobie cel wydania gry w roku 2017, ale czy tak będzie? Czas pokaże.

13522749_796959990441035_5736616440330489814_o

Michał Oracz w radach dla twórców gier podkreśla, żeby nie robić ładnych prototypów, bo się do nich za bardzo przyzwyczaisz i będzie ci żal je niszczyć i ulepszać. Testowanie to przecież ciągłe zmiany i wyrzucanie mechanik/komponentów, czyli niszczenie. Nie masz o to obaw, skupiając się w obecnej fazie tak mocno na grafice?

DW: Mój dobry przyjaciel powiedział mi to samo. To jest klątwa grafika, zaczyna od warstwy wizualnej gry. Staram się równocześnie pracować i nad grafiką, i nad mechaniką. Na szczęście w przypadku „Zapomnianych rytuałów” nie przewiduję aż tak dużych zmian, aby ilustracje trafiły do kosza.

Na koniec powiedz mi proszę, czy grę będziesz chciał wydać samemu, np. na Wspieram.to, czy będziesz jednak szukał tradycyjnego wydawcy?

DW: Na razie stawiam sobie za cel, aby dopracować, dokończyć i porządnie przetestować prototyp, a jeszcze chwilę to zajmie. Nie chciałbym dzielić skóry na niedźwiedziu. Wydaje się, że skorzystam z pomocy wydawcy, tym bardziej, że już zgłaszali się pierwsi zainteresowani.

Dawid jest też autorem specjalnej kartki świątecznej, którą zrobił dla ZnadPlanszy.pl w roku 2013

Dawid jest też autorem specjalnej kartki świątecznej, którą zrobił dla ZnadPlanszy.pl w roku 2013