Azul: Ogród Królowej

Nie jestem fanem serii Azul, ale doceniam pomysł i emocje jakie ona budzi wśród graczy. Z tego powodu początkowa informacja o kolejnej części nie wzbudziła we mnie jakiegoś większego entuzjazmu. Ale kiedy podczas wpisywania zapowiedzi do naszego katalogu (Premiery.ZP) zobaczyłem na BGG skalę ciężkości bliską 3.0, to spojrzałem na tego Azula z zupełnie innej perspektywy. Było warto.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Lacerta

Co w środku. Wszystko jest ładnie zilustrowane, a same płytki wykonano z przyjemnego w dotyku plastiku, co uprzyjemnia grę. Ale są tu dwie krople dziegciu w tej beczce miodu, o których chcę wspomnieć. Pierwsza dotyczy grubości plansz graczy. Spotkałem się z opiniami, że są one za cienkie. Mi to nie przeszkadza, bo podczas gry nie zwracam na to uwagi, ale jak widać, niektórzy mają z tym problem. A może po prostu zaczynamy odczuwać wzrost cen? Jest on wyczuwalny wszędzie, to dlaczego miałby ominąć planszówki? Może tutaj kosztem utrzymania pewnego poziomu ceny, ograniczono po prostu koszty związane z ilością materiału. Nie wiem, ale mi takie plansze nie przeszkadzają i traktuję ten problem jako „problem”.

Przepraszam za jakość moich zdjęć. Nie miałem dostępu do aparatu, więc posiłkowałem się starymi zdjęciami z telefonu na potrzeby Instagrama, instrukcją oraz zdjęciami zapożyczonymi zgodnie z umieszczonymi informacjami obok nich. Jakość tych zdjęć jest bez zastrzeżeń.

Inna sprawa jest już z kolorami płytek, zarówno tych plastikowych, jak i namalowanych na kaflach ogrodu. Zastosowanie kolorów różniących się tylko tonacją bardzo źle odbija się na grze w gorszym oświetleniu. Czasami trudno odróżnić fiolet od różowego. Trochę lepiej jest z zielonym, ale i tutaj bywa różnie. To jest prawdziwy problem, który na pewno odczują nie tylko osoby słabowidzące. Skoro na płytkach bardzo fajnie zaznaczono ich wartości liczbowe i koszt za pomocą liczby elementów danego wzoru, to dlaczego nie pokuszono się o zaznaczenie małym symbolem jego koloru?

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Lacerta

Kim jest Królowa, czyli fabuła. A raczej „fabuła”. Nie oszukujmy się, AOK to gra logiczna i naprawdę bardzo ciężko w tego typu grach mówić o fabule. Tutaj wszystko zamknięto w jednym akapicie. Będziemy aranżować ogrody dla żony Króla Manuela I – Królowej Marii Aragońskiej. Różnego rodzaju nasadzenia i elementy dekoracyjne będziemy już musieli sobie wyobrazić na podstawie oprawy graficznej.

Heksagony. Często będziemy operowali tym słowem, bo to główny element układanki logicznej jaką jest „stworzenie” idealnego ogrodu dla Królowej. Heksagon to zarówno plastikowa płytka, jak i jej wizerunek namalowany na kaflach ogrodu. Tak samo je traktujemy przy ich zdobywaniu, płaceniu za nie, umieszczaniu na planszy i punktowaniu. Już o tym wspominałem, ale powtórzę. Obrazki na heksagonach to nie tylko graficzna reprezentacja elementów fauny i flory, ale pomysłowe pokazanie ile dany element kosztuje/ile jest wart punktów. Tyle ile elementów/kształtów ma heksagon tyle kosztuje/jest wart punktów. Sprytne.

Fragment instrukcji gry Azul: Ogród Królowej

Mechanika. Podczas gry skupiamy się na pozyskiwaniu odpowiednich heksagonów, tzn. w odpowiednim kolorze i wzorze, a następnie na odpowiednim ułożeniu ich na planszy reprezentującej plan ogrodu. Każdy element tej układanki – mam tu na myśli połączenie wszystkich dostępnych w grze akcji – jest obwarowany zasadami bazującymi na znanej z tej serii mechanice dobierania zasobów.

Rozgrywka. Gra trwa cztery rundy, co pewnie odpowiada czterem porom roku, jak przystało na tematykę orodniczą. Każda z nich jest taka sama: wykonujemy akcje (pozyskiwanie, dokładanie, spasowanie), a na koniec (po spasowaniu przez wszystkich) przeprowadzamy punkcję i przygotowujemy się do następnej rundy lub po czterech rundach do wielkiego finału i jeszcze jednego, ale już specjalnego punktowania.

Budowanie (dokładanie). Zacznę trochę inaczej, nie od pozyskiwania heksagonów, ale dzięki temu bardziej zrozumiecie jakiej ekwilibrystyki umysłowej będzie wymagała od was ta czynność. Zanim jednak do tego dojdziemy, to wspomnę o „grupach”. Ułożone na planszy co najmniej dwa heksagony o tym samym kolorze lub wzorze tworzą grupy. Jest to ważna informacja, ponieważ jak zaraz się przekonasz ma ona wpływ nie tylko na opisywaną teraz akcję, ale również na ostateczne punktowanie.

Wyłożenie heksagonu kosztuje. Tutaj walutą nie jest jednak złoto, ale inne heksagony. Koszt możemy opłacić odrzucając odpowiednią liczbę heksagonów w kolorze wykładanego heksagonu, ale o innym wzorze lub z takim samym wzorem, ale w innym kolorze. Tym samym pozyskanie określonego heksagonu, to jedno, ale kolejne dobrania muszą być tak poprowadzone, żeby mieć czym zapłacić za jego wyłożenie. Przy mniej wartościowych heksagonach nie jest to może aż tak trudne, ale przy czwórkach, piątkach i szóstkach sprawa zaczyna się komplikować. Jedynym miłym akcentem tej zasady jest fakt, że w liczbę heksagonów, którą musimy zapłacić wlicza się też ten wykładany i np. takie drzewo (wartość jeden) wykładamy za darmo, bo płaci ono samo za siebie.

Mylisz się sądząc, że to już wszystko jeżeli chodzi o budowanie. Przecież nasz heksagon wciąż nie jest na swoim miejscu. Teraz trzeba go ułożyć na planszy, a dokładnie na pustym polu jednego z wcześniej wyłożonym kaflu ogrodu (przypominam, że on też ma na sobie jakiś heksagon i jego wyłożenie podlega takim samym zasadom jak te plastikowe). I tutaj dochodzimy do kolejnej warstwy warunków, o których należy pamiętać i brać pod uwagę nie tylko podczas pozyskiwania, ale również uwzględnić to w planach na zdobycie punktów. Dokładany heksagon można umieścić dowolnie na polu, które nie sąsiaduje z żadnym innym heksagonem, ale jeżeli już tak nie jest, to jeden z sąsiadujących musi mieć taki sam kolor lub wzór jak dokładany, ale nie może być taki sam. Co więcej, to ostatnie ograniczenie dotyczy grupy, która może powstać teraz lub w przyszłości po dołożeniu tego heksagonu. Ufff, wierzę, że to może być trudne do sklejenia w całość. Warunek za warunkiem, a mówimy tu tylko o „zwykłym” dokładaniu kolorowych płytek. Ale jesteśmy już prawie na finiszu.

Pozyskiwanie. Ta akcja jest w miarę prosta i technicznie jedynym ograniczeniem jest pojemność magazynu widocznego na jednej z miniplansz gracza. W nim umieszczasz zarówno płytki, jak i kafle ogrodu, a jeżeli nie ma miejsca na umieszczenie wszystkich pozyskanych elementów, to nie możesz tej akcji wykonać. Nie ma więc możliwości zbierania w nieskończoność heksagonów, tak żeby na spokojnie móc pokryć koszt ich wyłożenia. Każda decyzja w tej akcji musi być przemyślana, bo rzutuje ona na opisane już wcześniej czynności i decyzje. Czy tego chcesz, czy nie w którymś momencie musisz zacząć budować i mieć za co to robić. Sama akcja pozyskania jest bardzo prosta. Z dostępnej puli bierzemy wszystkie (płytki i kafle) heksagony w tym samym kolorze lub o tym samym wzorze, ale nie mogą być identyczne. Na początku tury mamy do wyboru tylko cztery płytki, ale pula ta będzie się z czasem trwania rundy powiększała i dodatkowo dojdzie jeszcze możliwość wyboru płytek z teoretycznie większej grupy oraz kafli ogrodu.

 

Dżokery. Zastępują one kafle, których potrzebujemy przy płaceniu za wyłożenie heksagonów, a których nam brakuje. Na początku mamy ich trzy, ale otoczenie heksagonami namalowanych na kaflach ogrodu elementów stałych (np. fontanna, ławeczka) pozwala je zdobyć w liczbie zależnej od typu danego elementu. Nie można nimi zastąpić wszystkich potrzebnych heksagonów, bo przecież coś musimy umieścić w ogrodzie, a dżokerów nie możemy tam dać, ale i tak warto je mieć. Byle nie za dużo, bo one również blokują nasz magazyn.

Kafle ogrodu. Musimy je pozyskiwać, bo nie tylko dostarczają nam heksagonów (jeden na kaflu), są potencjalnym źródłem dżokerów, ale przede wszystkim bez nich nie możemy położyć żadnych płytek w naszym ogrodzie, bo kładziemy je właśnie na kaflach ogrodu. Jeżeli trudno nam dopasować jakiś kafel z magazynu i/lub nie mamy jak za niego zapłacić, a potrzebujemy go wyłożyć, to możemy wziąć kafel z rezerwy ogólnej, ale nie tylko kładziemy go stroną bez heksagonów i elementów dostarczających dżokery, ale jeszcze tracimy sześć punktów. Ale jak trzeba, to trzeba. Lepsze to niż blokowanie/utrata ruchu.

Spasowanie. Przeważnie o tego typu akcjach się nie mówi, ale tutaj o niej wspomnę, bo tutaj wprawdzie zyskuje się znacznik pierwszego gracza w przyszłej rundzie, ale dostaje się też automatycznie punkt minusowy. Inna sprawa, że nie jestem do końca przekonany czy tutaj warto być w ogóle pierwszym. Dociąg płytek na początku rundy jest losowy, więc trudno się czegoś spodziewać, a do tego dochodzi bardzo prawdopodobne zwiększenie możliwości wyboru kafli w konsekwencji ruchu kolejnych graczy, bo wzięcie kafla ze stosu początkowego, automatycznie rozkłada ten stos na oddzielne ministosy, a tym samym dochodzą nowe płytki do nowopowstałego stosu.

Punktacja po raz pierwszy. Punktowań będzie cztery, tyle co rund. Co będzie w danej rundzie punktowane określa obracające się co rundę koło na planszy punktacji. Jest to trójelementowa kombinacja wzorów i kolorów. Nie jest to główne źródło punktów, ale jednak sprawia to, że gracze walczą o konkretne kolory/wzory heksagonów i tym samym gra staje się bardziej emocjonująca.

… po raz drugi, tzn. ostatni. Ma ono miejsce już na sam koniec gry i jest takim dodatkowym punktowaniem czwartej rundy. Jest to podsumowanie i docenienie wszystkiego co udało nam się osiągnąć podczas gry. Tutaj ocenione zostanie nasze planowanie długoterminowe, czyli osiągnięcia związane z tworzeniem grup – tylko, że tutaj oceniamy grupy złożone z minimum trzech heksagonów. Punktowane będą po kolei wszystkie kolory i wzory, przy czym jeden heksagon może być elementem grup koloru i wzoru. Grupy cenniejszych heksagonów będą oczywiście więcej warte. Niestety na koniec możemy się też spodziewać się punktów ujemnych, ponieważ każdy niewykorzystany heksagon z magazynu przynosi takie punkty w zależności od swoje wartości. Do dzisiaj pamiętam moją pomyłkę, która z tego powodu dała mi ponad dwadzieścia punktów ujemnych. Chomikowanie nie ma sensu i trzeba racjonalnie oceniać swoje szanse.

Poziom ciężkości. Pod tym względem jestem mocno usatysfakcjonowany. Jest to naprawę bardzo wymagająca umysłowo gra. Posiada ona kilka warstw zasad, które w połączeniu każą graczom w każdym miejscu swojej tury myśleć o każdej z nich. Nic nie możemy robić w oderwaniu, bo nasza każda decyzja ma wpływ na pozostałe, które wcześniej lub później podejmiemy, a w konsekwencji będą one wszystkie rzutować na wyniki punktacji cząstkowych i ostatecznego podliczania.

Losowość. Jest ona na poziomie innych gier z tej serii i jednocześnie nie odbiega od innych tego typu gier korzystających z losowego dobierania elementów do wyboru przez graczy. Każdy tutaj ma jednak równe szanse, a wybór heksagonów z każdą fazą graczy będzie się zwiększał. Niestety, jeżeli lubi się mieć pełną kontrolę nad wyborem i kogoś razi takie podejście do tematu pozyskiwanie „surowców”, to nie ma sensu się męczyć. Pomimo, że gra ma bardzo dużo do zaoferowania, to takie osoby cały czas będą się niepotrzebnie frustrowały dociągiem.

Warto? Zdecydowanie. To jest jedna z lepszych gier logicznych w jakie grałem. Całkowicie nie przeszkadza mi jej abstrakcyjność, niczego innego zresztą nie spodziewam się po przedstawicielce tego typu gier, a poziom zaangażowania umysłowego jakiego  tutaj doświadczam nie towarzyszyło mi w bardzo dużej liczbie typowych eurogier. Proste, ale przy tym mocno zazębiające się zasady dają sprawnie działający mechanizm, który efektownie wyżyma nasze szare komórki. Ogród Królowej to wart zagrania i błyszczący element serii Azul.


Poniżej galeria zdjęć, których autorem jest BoardgameShot: