„Pirates of the 7 Seas”. Piracka przygoda nie tylko dla szczurów lądowych

Są takie gry, jak np. „Dominion”, które przechodzą do klasyki gier planszowych dzięki innowacyjnej mechanice. „Pirates of the 7 Seas„, mają szansę dokonać tego samego, bo wymyślony przez jej autorów (Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko) na potrzeby tej gry, system rozgrywania bitew za pomocą kostek K6 („3D Dice Battle System”) jeszcze przed jej premierą został wykorzystany w grze innego autora. Tak, tak mówię tu o grze Ignacego Trzewiczka „Statki, łupy, kościotrupy”. Może dziwić identyczna w zasadzie tematyka obu gier, ale po przeczytaniu tego tekstu zobaczysz, że gry te skierowane są do trochę innego typu gracza. Koniec teoretyzowania. Czas wypłynąć w nasz piracki rejs.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo IGames.

Wczorajszy dzień zdecydowanie nie był twoim  najlepszym, a w dodatku był to kolejny taki dzień w nudnej karierze szczura lądowego. Kiedy jednak po latach sięgniesz pamięcią do tego ranka to wspomnisz go z przyjemnością. To wtedy postanowiłeś rzucić swoje dotychczasowe życie i rozpocząć karierę pirata.

W zasadzie miałeś wszytko czego potrzeba, żeby zostać sławnym i bogatym, bo odłożone złoto (może zarobione w nie do końca w legalny sposób) pozwoliło na zakup siedmiu statków i rekrutację załogi, ale tylko prawdziwi mistrzowie w tym fachy wiedzą, że mocne burty i skora do walki załoga to nie wszystko. Liczy się tutaj również spryt, strategia i szczęście, a jak pokazuje życie – stosunek tych składowych bywa czasami bardzo płynny.

Twoje aspiracje są wysokie, dlatego postanowiłeś wziąć sobie do serca zasłyszane po tawernach rady pirackiej braci i podejść do nowego życia w sposób zaplanowany. W grze będziesz wprowadzał te plany w życie zagrywając co rundę jedną z siedmiu kart postaci. Robisz to wraz z innymi graczami w ukryciu i dopiero po wywołaniu określonej postaci przez pierwszego gracza, ujawniają się ci, którzy ją wybrali i wykonują jej akcje. Postacie zawsze wchodzą do gry w określonej kolejności i wybór jednej postaci może wpłynąć na powodzenie akcji postaci wybranej przez innego gracza. Dokładny sens tej mechaniki zrozumiesz lepiej kiedy poznasz wszystkie postacie i ich możliwości.

Twój spryt i indywidualizm wyborów będą tu jeszcze dodatkowo nagrodzone. Jeżeli wybierzesz konkretną postać jako jedyny, to otrzymasz po wykonaniu jej akcji specjalny bonus, który dodatkowo możesz podwoić jeżeli w tej rundzie byłeś pierwszym graczem. Nie muszę chyba pisać, że jest to bardzo opłacalne i nie raz będziesz starać się przechytrzyć w ten sposób swoich przeciwników.

Tutaj trochę odejdę od pirackiego klimatu i powrócę do spraw bardziej przyziemnych, czyli pozostałych komponentów gry. Statków w postaci kości K6 pewnie już się spodziewasz, ale to nie wszystko co w tej grze ci się spodoba, bo pod względem wykonania i oprawy graficznej „Pirates of the 7 Seas” to najwyższa półka. Może nie ma tu specjalnych kostek, ale grafika, jakość komponentów, w tym metalowe pudełko, które zamienia się podczas rozgrywki w elementy gry (pole walki, tor punktacji), w zupełności to rekompensują. Zresztą zdjęcia, które widzisz są tego najlepszym dowodem.

Oprócz talii postaci dla każdego gracza i kości, znaczników klątwy, rytuałów, Yin-Yang oraz kart towarów, warto w tym miejscu wspomnieć o talii kart przygód, które są nie tylko ważnym elementem powodzenia wykonania akcji postaci, ale wyznaczają również koniec gry. Znajdziesz w niej trzy typy kart: Porty wyznaczające ceny na poszczególne dobra (banany, kawa, rum), Karawany, które pokazują ile statków kupieckich i jakiej narodowości przyjdzie nam splądrować oraz Klątwy, które będziemy rzucać podczas gry – ot, taki element karaibskiego mistycyzmu.

Zostawmy już niegodne pirata szczegóły wydawnicze i powróćmy do jakże ciekawego korsarskiego życia, które w naszym planszowych realiach będzie sprowadzało się rozgrywania kolejnych rund, aż do momentu gdy zostanie odkryta karta „ostatniej rundy”. Jest to trochę mylna nazwa, bo od tej chwili będziesz miał przed sobą jeszcze tak naprawdę trzy rundy, ale koniec jest bliski i musisz o tym wiedzieć.

Jednak do tego momentu jeszcze długa droga, bo przed tobą cała gra wypełniona handlem, polityką, walką i gromadzeniem skarbów. Niestety z przyczyn ode mnie niezależnych życie pirackie znam tylko z filmów książek i komiksów, ale mam wrażenie, że decyzje, które będziesz podejmował przez zagrywanie kart postaci, nie odbiegają za bardzo od tych, które musieli podejmować prawdziwi piraci. No dobrze, może tak samo prawdziwi jak Kapitan Jack Sparrow.

Pirat statki mieć musi, więc z pomocy Szkutnika będziesz zapewne korzystał nie raz. Dzięki niemu odkupisz statki, które uległy zniszczeniu podczas ataków na kupieckie konwoje, a dodatkowo będziesz mógł wydać zebrane wcześniej specjalne znaczniki Yin-Yang, żeby dokonać specjalnych rytuałów zwiększających możliwości twojej floty (niezatapialne okręty, możliwości przewożenia większej liczby towarów) oraz zdolności handlowe (atrakcyjna sprzedaż towarów poza portami). Rytuały przeprowadzisz również korzystając z usług Gubernatora i Kupca.

Czy tego chcesz, czy nie to w pewnej chwili będziesz musiał zetknąć się z polityką i samym Gubernatorem. To tutaj zadecydujesz jakiej narodowości korsarzem chcesz zostać. Pamiętaj jednak, że od tego momentu kiedy napadniesz na własne statki (francuskie, angielskie, hiszpańskie lub holenderskie), to będziesz musiał ponieść karę i otrzymasz znacznik negatywnej reputacji (Black Spot), który w grze jest karą za każdą źle wykonaną czynność (brak kart przygody potrzebnej do wykonania akcji, nie wysyłanie okrętów do walk, brak towaru do sprzedaży itp.), a na koniec wart jest aż trzy punkty ujemne.

Wprawdzie akcja Gubernatora jest zyskowna, bo łączy się z możliwością wzięcia wszystkich własnych statków z rezerwy za darmo, ale zostanie korsarzem jak widać ma swoją cenę. Dobrym rozwiązaniem jest skorzystanie z tej akcji w momencie kiedy odbyły się wszystkie (lub większość) wypraw na karawany danej narodowości (pod każdą banderą są takie cztery), albo zaryzykować i zarobić na takiej decyzji, tak żeby zrekompensować sobie koszty. Korsarzem zostaje się do końca, a jeżeli tylko chcesz, to możesz pływać nawet pod kilkoma banderami, byle tylko były one dostępne podczas wykonywania tej akcji – nie możesz ich odebrać komuś innemu.

 

Jesteś gotów do walki? Teraz pora na to, co napędza każdego pirata i dodaje mu skrzydeł do dalszych niecnych uczynków, czyli atakowanie karawan kupieckich! Tutaj głos ma Kapitan, który wykładając kartę przygody (Karawana) określa ile okrętów jest w karawanie oraz pod jaką banderą płyną. Liczba okrętów (kości w naszym kolorze) jaką możemy wysłać zależy od liczby kupców (czerwone kości) oraz liczby graczy. Jeżeli ich nie mamy lub nie możemy wysłać (walczą tylko okręty bez ładunku, którego nie możesz wyrzucić, a tylko sprzedać w porcie), to oczywiście dostaniemy Black Spota, warto więc zawsze mieć pod ręką przynajmniej jeden okręt.

Walka wykorzystująca mechanikę „3D Dice Battle System” jest bardzo intuicyjna i aż dziw, że jeszcze nikt na to wcześniej nie wpadł. Bierzesz do ręki wszystkie kości pirackich okrętów i kupców, potrząsasz nimi, rzucasz na specjalną planszę morza i zaczynasz rozpatrywać kolejne potyczki. Tutaj walczymy tylko z kupcami i nie ma możliwości zniszczenia okrętów pirackich sobie nawzajem. Spokojnie, od tego służą klątwy, ale o tym będzie później. Zasada rozstrzygania bitew jest prosta: patrzymy na kość czerwoną i najbliższą jej kość piracką, jeżeli wartość na kości kupieckiej jest większa od pirackiej, to pirat ginie (rozpatruje się wtedy walkę z kolejnym najbliższym piratem), jeżeli mniejsza to kupiec ginie, a w przypadku remisu obydwa statki idą na dno.

Cała walka trwa do momentu, gdy na morzu nie pozostanie żaden statek kupiecki lub piracki, a wierz mi, że takie sytuacje się zdarzają, bo jeden dobrze uzbrojony kupiec (6 na kości) może po kolei pozatapiać wszystkie stare krypy (na kościach mniej niż 6), nawet gdy będzie ich o wiele więcej wokół  niego.

Wiem, możesz się tutaj poczuć trochę poruszony tą losowością jeżeli lubisz gry mocno przewidywalne, ale muszę cię zmartwić jeszcze bardziej, bo tej losowości jest w grze więcej. Niestety, żeby dobrze się tu bawić trzeba się na nią zgodzić. Podczas rozgrywki będziesz rzucał kośćmi i to sporo, ale jeżeli ci ta mechanika nie przeszkadza, to pomimo wszystko nie będziesz miał wrażenia, że gra toczy się bez twojego wpływu na jej przebieg. Na przykład, przy walce to my decydujemy ile statków wysyłamy, a dodatkowo wcześniej możemy zrobić je niezatapialnymi i nie stracić ich po pechowej bitwie. Wprawdzie nic dzięki nim nie zyskasz z łupieżczej wyprawy, ale nie będzie trzeba ich będzie potem odbudowywać i tracić na to rundy. Losowość jest, ale można się do niej przygotować.

Okręty, które przetrwały bitwę mogą załadować na swój pokład dobra przewożone przez kupców i w tym celu dociągamy karty z talii towarów w liczbie równej ocalałym statkom. Za statki zatopione otrzymamy tylko żetony Yin-Yang, ale i to ma swoje zalety, bo potem możesz je wykorzystać do przeprowadzenia rytuałów, a to zawsze jest opłacalne.

Pamiętaj, że akcje związane z wyborem postaci przeprowadzają wszyscy gracze, którzy ją wybrali, tak więc takich walk może być kilka w rundzie. Trzeba o tym pamiętać, bo niewysłanie statku do walki skutkuje otrzymaniem Black Spota. Chciałeś walk morskich, to teraz się martw.

 

Powalczyłeś, więc teraz pora odwiedzić jakiś port. Wprawdzie w każdym może czekać na ciebie ktoś szczególnie ci bliski, ale warto odwiedzić ten właściwy. O wyborze powinna, przynajmniej tym razem, decydować atrakcyjność cen skupu towarów, które przewozisz na swoich statkach. Tutaj pomoże ci śliczna Aborygenka, która wskaże ci właściwy port (musisz wyłożyć kartę portu, który od tej pory będzie obowiązywał dla wszystkich przy akcji sprzedaży dóbr).

Ostatnio filmy i seriale o piratach wplatają w tradycyjne do tej pory morskie opowieści wątki fantastyczne. Może to wpływ karaibskiej kultury, a może w legendzie o Latającym Holendrze jest trochę prawdy, ale faktem jest, że piraci mają teraz w popkulturze często do czynienia z magią. Tak samo jest i tutaj, a dzięki usługom Szamana będzie można wprowadzić do gry negatywną interakcję, która niestety dosyć wyjątkowo uderza również w gracza, który ją wywołał.

W talii przygody znajdziesz karty Klątwy, które możesz wprowadzić do gry właśnie wykonując akcję Szamana. To co potem się dzieje przeważnie kończy się czymś złym, ale czego można oczekiwać po klątwach? Atak Krakena, spotkanie góry lodowej lub syren polega na rzucie wszystkimi kośćmi (statkami) wszystkich graczy i w zależności od klątwy właściciele statków, na których wypadła odpowiednia wartość muszą oddać określone dobro. Kraken jest zatwardziałym frutarianinem (banany), kawa na pewno przyda się przy wypatrywaniu gór lodowych, a syreny prawdopodobnie w końcu skończą na odwyku ze względu ich zamiłowanie do rumu. Przy wirze wodnym do akcji wkracza czerwona kość i po rzucie wyznacza ile najbliższych jej  okrętów zostanie wciągniętych przez wielką wirówkę i zniszczonych. Przy Buncie statki, gracze ze statkami, na których on wybuchł (wypadła 4), muszą oddać towar, na który jest największe zapotrzebowanie w obowiązującym porcie, bo buntownicy byle czym się nie zadowolą. Idol zażąda określonych dóbr dla siebie. Wypłata wyciągnie od nas ostatni grosz, a dokładnie to dwie skrzynie skarbów i tylko Tawerna tak naprawdę może być łaskawa, bo po rzucie kośćmi (tyloma ilu jest graczy) ktoś będzie mógł w końcu coś dostać, a nie tylko tracić. Ale przeważnie nastaw się na utratę wymaganych zasobów, albo pechowych statków, gdy nie możesz spełnić żądania.

Skoro jednak Klątwy uderzają we wszystkich, to po co je rzucać? To jest dobre pytanie, a odpowiedź na nie znajdziesz w regułach końcowego podliczaniu punktów. Każda niewykorzystana kart na ręku, to Black Spot, a co za tym idzie minus trzy punkty zwycięstwa. Z racji, że karty dobierasz losowo, to Klątwy też ci się dostaną, więc żeby nie stracić punktów musisz je rzucić. Wybierając odpowiedni moment (np. masz właściwe towary) możesz na tym nawet nie stracić, a jeszcze zaszkodzić rywalom. Niestety tak to działa. Z magią nie ma żartów.

Pora teraz na nudne aspekty naszego fachu. Koniec z walkami, klątwami i innymi brutalnymi sprawami związanymi z piractwem. Trzeba coś sprzedać i zacząć zarabiać fortunę, czyli skorzystać z usług Kupca. Towary sprzedajesz po cenach obowiązujących na widocznym porcie i jeżeli przyszykowałeś sobie zawartość ładowni właśnie pod ten port, to módl się, żeby ktoś wcześniej nie skorzystał z usług Aborygenki i nie zmienił portu, a tym samym ceny towarów. Kolejność wykonywania akcji postaci nabiera tutaj sensu, prawda?

Ale nie popadajmy w defetyzm i port jest właściwy, więc możesz w nim sprzedać towar zgodnie z planem. Standardowo  sprzedajesz wszystko za jedną skrzynie złota (jedno pole na torze skarbu), ale porty pokazują, na które towary jest większe zapotrzebowanie, a tym samym wyższa cena (2-3). Żeby jednak ją uzyskać podczas sprzedaży musisz dostarczyć przynajmniej trzy takie dobra.

Gromadzenie bogactw, to nie tylko przyjemność, ale również odpowiedzialność oraz ciągły strach przed ich utratą. W takiej sytuacji najlepszym pirackim sposobem jest ukrycie skarbów na wyspie oraz ochrona jej własnymi statkami – przezorny pirat podwójnie zabezpieczony. W grze odbywa się to niestety kosztem twojej floty, którą musisz za każde dziesięć zdobytych skarbów uszczuplić o jeden okręt i wysłać go do ochrony wyspy. Od tej chwili nie tylko nie możesz go zbudować/kupić (Szkutnik), ale również nie będzie on mógł brać udziału w bitwach oraz przewozić ładunku. Pociechą może być fakt, że nie podlega on przynajmniej działaniu Klątw. Jeżeli utracimy skarby (kupując statki), to będziemy mogli odzyskać okręt. Ta zasada bardzo dobrze przeciwdziała efektowi kuli śnieżnej i nie pozwala za bardzo odskoczyć graczom, bo im więcej mają oni punktów, to z mniejszej liczby okrętów mogą korzystać. Frustrujące zwłaszcza dla żądnego potęgi pirata, ale dobre dla zabawy przy grze planszowej.

Ostatnią postacią jest Kartograf, postać dosyć ważna, bez której gra by się nie posuwała do przodu, a dodatkowo nigdy by się nie skończyła. Dzięki niemu zdobędziesz karty przygody i będziesz mógł zmieniać porty, atakować karawany i rzucać klątwy. Dobre mapy na morzu to przecież podstawa.

Wspomniałem wcześniej o nagrodach, jakie można zdobyć za zagranie jako jedyny z grających danej postaci. Jest to naprawdę bardzo opłacalne i warto mieć często takie szczęście. W zależności od postaci zyskasz dodatkowy statek, pozbędziesz się Black Spota, zdobędziesz znaczniki Yin-Yang, dodatkowe towary, ochronisz statki przed klątwą, zdobędziesz skarby lub kolejną mapę. Warto tutaj być indywidualistą.

Po zagraniu kart postaci pozostają one przed graczami i w nowej rundzie nie będzie można z nich skorzystać. Dopiero wkroczenie na scenę Kapitana, Aborygenki lub Szamana pozwoli zebrać na koniec rundy wszystkie zagrane wcześniej postacie. Trzeba o tym pamiętać przy planowaniu kolejnych posunięć, żeby się nie zablokować.

I tak dopływamy do końca przygód jakie można przeżyć dzięki „Pirates of the 7 seas”. Jak widzisz, piracki klimat jest w niej bardzo mocno widoczny i to nie tylko z powodu wesołej, ale dosadnej pirackiej oprawy graficznej. Oprócz tego znajdziesz tutaj wszystko czego oczekujesz od pirackiej gry rodzinnej, która nie musi być przy tym banalna.

Zapewne nie raz tytuł ten będzie porównywany do gry „Statki, łupy, kościotrupy”, ale nie daj się przekonać, że jedna z nich zastąpi ci tą drugą. Oczywiście obie gry mogą się spodobać tej samej grupie graczy, ale „Pirates of the 7 seas” na pewno spodobają się graczom lubiącym podczas grania bardziej pokombinować. W grze Ignacego Trzewiczka walki kośćmi – statkami, to w zasadzie główny element gry, tutaj to jeden z wielu elementów, które pozwalają graczom pobawić się w piratów. Mechanika zagrywania postaci, wpływa na ceny dóbr, narodowości piratów i konsekwencje jej wyboru, rytuały, wysyłanie statków do ochrony naszych skarbów, mieszające szyki klątwy tworzą w całości tytuł, który nie tylko bawi, ale również angażuje nasze szare komórki, pozostając przy tym wciąż grą rodzinną. Że może być losowa? Ale to przecież gra o piratach, ze wszystkimi plusami i minusami tego uniwersum. Jeżeli komuś nie odpowiada klimat „Piratów z Karaibów”, to może faktycznie niech sobie daruje granie w „Pirates of the 7 seas”. Pozostali niech chwycą za broń, haki i drewniane nogi, zasłonią oko, zaczną uczyć papugi przekleństw i wyruszą przez siedem mórz, na spotkanie przygody na pokładzie okrętu z Jolly Rogerem na maszcie. Aghrrrrrr!