Discover: Nieznane Lądy. Czym są gry unikatowe (unique games). Wywiad z Michałem Walczakiem-Ślusarczykiem z wydawnictwa Galakta

Co pewien czas w naszym hobby zachodzą rewolucje, które już na stałe je zmieniają i wchodzą do jego kanonu. Mechanizm budowania talii z „Dominiona”, podział/rozkład kart z „7 Cudów Świata”, czy też zmieniające się na stałe wraz z kolejnymi partiami gry, których prekursorem było „Ryzyko Legacy”, ale dopiero „Pandemic” pokazał światu jak to ma wyglądać naprawdę. Te tytuły pokazały, że mechaniczny aspekt gier oraz sposób ich odbioru tylko z pozoru jest już niepodatny na wszelkiego rodzaju innowacje. Kiedy z każdej strony dochodzą do nas głosy „to już wszystko było, nic nowego się nie pojawi”, nagle okazuje się, że to tylko frazesy, które nie mają pokrycia w rzeczywistości. Gry planszowe i karciane, podobnie jak większość aspektów naszego życia nie lubią zastojów i dążą do zmian. Dziś taką właśnie zmianą chcą być gry unikatowe, a czym one są opowie nam najlepiej osoba, która obecnie chyba najbardziej się na polskim rynku na nich zna, czyli Michał Walczak-Ślusarczyk z wydawnictwa Galakta, wydawcy gry „Discover: Nieznane Lądy”.

Czy obecnie gry wymagają innowacyjności wydawniczej? Czy nowe mechaniki, ich modyfikacja oraz pomysły związane z zasadami gry już nie wystarczają i gracze oczekują czegoś nowego jeżeli chodzi o formę wydawania gier? Nie pytam Cię tutaj tylko jako wydawcy, ale również jako gracza.

Michał Walczak-Ślusarczyk: Jestem zdania, że innowacje nie są czymś obligatoryjnym. Niczym szczur z pewnej popularnej animacji Disneya uważam, że poprzez odpowiednie połączenie dwóch dobrych smaków możemy uzyskać prawdziwą symfonię, która może dać naprawdę niemało przyjemności. Oczywiście nie mówię też, że innowacje są złe – co to, to nie! Co kilka lat mamy do czynienia z jakimś wielkim wydarzeniem w segmencie gier planszowych. Kiedyś był to „Dominion”, którego pojawienie się zaowocowało powstaniem mojego ulubionego gatunku gier. Ostatnim takim wielkim wydarzeniem były gry legacy. Wszystko wskazuje na to, że właśnie unique games są kolejnym milowym krokiem, który na najbliższe kilka lat może wpłynąć na gry planszowe na całym świecie.

Z tego co do tej pory o nich wiemy, to tak to wygląda. Jesteśmy świadkami narodzin czegoś nowego i jak sądzę, z grami unique games dopiero zaczynamy się poznawać. Znając wydawnictwo Fantasy Flight Games, która rozpoczyna przygodę z taką formą wydawania gier, to za jakiś czas doczekamy się kolejnych tytułów. To może zacznijmy tradycyjnie od definicji. Czym są właściwie gry unique games?

MW-Ś: Unique games to rozwiązanie zastosowane przez Fantasy Flight Games, które sprawia, że każdy (podkreślam, naprawdę każdy!) egzemplarz gry obecny na świecie jest inny. Poszczególne egzemplarze gry różnią się zawartością – kartami, żetonami, kaflami planszy, a nawet instrukcjami (w końcu te muszą odnosić się do elementów, które masz w pudełku). Powiedzmy, że Ty i ja będziemy mieli po jednym egzemplarzu „Discover: Nieznane Lądy”. Nasze egzemplarze mogą różnić się np. częścią kart, współdzieląc niektóre elementy, ale mogą być też kompletnie inne – różne mogą być karty, postacie, żetony, kafle terenu – wszystko zależy od tego, na co trafimy. Elementów wspólnych i identycznych w każdym egzemplarzu jest naprawdę niewiele – jest to pudełko, ogólna instrukcja, pojedynczy arkusz z żetonami, kostki i pionki.

Ciężko uwierzyć w to co mówisz. Ja nawet teraz mam problemy z uwierzeniem, że taki model produkcji gry jest możliwy. Chciałbym zobaczyć to zebranie, na którym menadżerowie  Fantasy Flight Games dowiadują się po raz pierwszy o takim pomyśle, bo takiego podejścia do wydawania gier chyba nikt sobie nie wyobrażał nawet w najbardziej szalonych wizjach. Jaka była Twoja pierwsza myśl, gry usłyszałeś, że każdy jej egzemplarz ma być inny?

MW-Ś: Kiedy po raz pierwszy zaprezentowano nam ten pomysł byliśmy zaintrygowani. Nie pamiętam jaka była dokładnie nasza pierwsza reakcja, ale biorąc pod uwagę moje wariactwo i zamiłowanie do łamigłówek, ogromnie ciekawiło mnie jak to jest możliwe od strony produkcyjnej. Później, kiedy wracaliśmy z targów dużo rozmawialiśmy o tym pomyśle i o modelu wydawniczym z tym związanym. To jest naprawdę coś niezwykłego i zajęło nam chwilę przetrawienie tej myśli.

Dokładnie, produkcja tego. Mnie też tutaj najbardziej interesuje aspekt technologiczny. Inżynier bierze we mnie górę. Wiem, że uczestniczysz w procesach wydawniczych autorskich gier Galakty. Czy ta jednostkowa unikalność w „Discover: Nieznane Lądy” włączyła u Ciebie „alarm technologiczny” związany z problemami powiązanymi z jej powstawaniem, a potem produkcją?

MW-Ś: Wiedząc, że autorem gry jest Corey Konieczka, raczej nie obawiałem się problemów związanych z powstawaniem gry. Spod ręki tego autora wychodziły już skomplikowane i wielowymiarowe tytuły, dlatego o ten aspekt byłem spokojny. Większą zagadką była dla mnie produkcja, a dokładnie proces konfekcjonowania i wiem, że jak na razie, takiego rozwiązania nie moglibyśmy uzyskać korzystając z fabryk, z którymi współpracujemy. Jednak, jak się nad tym głębiej zastanowić, już tak niedawno mieliśmy mały sprawdzian możliwości nietypowej konfekcji w przypadku „Star Wars Przeznaczenie”, gdzie w zestawach dodatkowych kość musi pasować do karty (rozwiązanie wcześniej niespotykane w grach kolekcjonerskich). Dlatego bardziej włączyła się we mnie dusza miłośnika łamigłówek, a nie żaden alarm.

Co w takim razie z punktu technicznego jest tak trudne w tym przedsięwzięciu?

MW-Ś: Od strony produkcyjnej kluczowym aspektem jest sprawienie, aby każda gra zawierała wszystkie właściwe elementy – aby karty z lokalizacjami odpowiadały temu, co jest na kafelkach mapy; aby elementy związane z historią odpowiadały fabule, z którą się mierzymy. Zaś od strony samej gry ważne jest, aby poszczególne moduły były na tyle uniwersalne, aby łącząc je ze sobą nie było zgrzytów, ale jednocześnie na tyle unikatowe, aby nie było poczucia ich generyczności.

Intryguje mnie właśnie ten ogólny aspekty unikalności każdej z gier. Czy będzie ona unikalna globalnie, tzn. nie ma takiego samego egzemplarza wśród wszystkich gier bez względu na język?

MW-Ś: Obecnie możliwe jest wyprodukowanie określonej liczby sztuk gry. Biorąc pod uwagę tylko same komponenty i nie uznając języka jako zmienną. Liczba ta jest moim zdaniem wystarczająca na dłuższy czas.

I zapewne jest ona bardzo duża. Wiem, że proces kompletowania egzemplarzy gier jest objęty tajemnicą ze strony FFG, ale wyobraźmy sobie taką sytuację. Otwieram swój egzemplarz i okazuje się, że coś w nim jest zniszczone lub czegoś brakuje. Składam reklamację, wydawnictwo przysyła mi ten element. Czy przesyła mi to samo, czy też coś innego? Czy gra, którą kupiłem po reklamacji będzie tą samą grą, czy już nową?

MW-Ś: Dzięki posiadanej wiedzy, będziemy mogli pomóc każdemu graczowi w uzupełnieniu potencjalnych braków i zniszczeń. Czasami będziemy prosili o zdjęcia konkretnych elementów, czasami o podanie pewnej informacji z karty, na podstawie których ze stuprocentową dokładnością będziemy w stanie ustalić, jakie elementy są w Twoim egzemplarzu.

Coś czuję, że magazyny będą miały co robić. Wrócimy jeszcze na chwilę do przeszłości, zanim dowiedzieliśmy się o tym, że powstaje „Discover: Nieznane Lądy” i waszego pierwszego kontaktu z grą. Czy jako wydawcy widzieliście tylko ogólny zarys mechaniki i fabuły, czy jednak mieliście okazję zagrać w przynajmniej jakieś wczesne demo i/lub przeczytać zasady?

MW-Ś: Gra została nam zaprezentowana oraz opowiedziano nam szczegółowo na czym polegać ma proces wydawniczy. Później otrzymaliśmy do przetestowania egzemplarz demonstracyjny, a na koniec, podczas prac lokalizacyjnych, rozegraliśmy w firmie kilkadziesiąt rozgrywek testowych w kilka różnych wariantów gry.

Wspomniana przed chwilą lokalizacja, to chyba odrębna historia w przypadku gier przygodowych. Jak długo trwało spolszczenie materiałów? Dużo było stron tekstu do przetłumaczenia?

MW-Ś: Prace nad lokalizacją trwały ponad dwa miesiące, a łącznie tłumaczonego tekstu było ponad ćwierć miliona znaków. Z jednej strony to mało – nasz sztandarowy tytuł jakim jest „This War Of Mine Gra Planszowa”, w samej księdze skryptów ma ich ponad milion, z drugiej zaś strony czas na opracowanie materiałów był w tym wypadku o wiele krótszy.

Budzisz się z potwornym bólem głowy i nie masz bladego pojęcia, jak się tu znalazłeś. Dzicz rozciąga się jak okiem sięgnąć, a w oddali słyszysz potworne wycie. Zanim jednak zaczniesz zastanawiać się nad przyczyną swojego położenia, musisz przetrwać.

To jest ogólny zarys fabuły. Znamy ogólne zasady gier unikatowych, to teraz powiedz, jak to będzie wyglądało w przypadku „Discover: Nieznane Lądy”. Co tutaj będzie inne w każdym pudle z grą?

MW-Ś: To zależy. Wszystkie dostępne fabuły (a w grze dostępne będą cztery linie fabularne) łączy to, że budzicie się w nieznanym miejscu, odcięci od cywilizacji i waszym celem jest po pierwsze przetrwać, a po drugie wrócić do domu. Nie chcę zdradzać jakie linie fabularne występują w grze, ale są one od siebie kompletnie różne. Używając tutaj analogii – jedna może być opowieścią w klimatach pulp, inna bardziej klimatem przypomina horror, jeszcze inna może zahaczać o retro sci-fi.

Może się mylę, ale mam wrażenie, że samo otwarcie pudełka będzie swego rodzaju przygodą i spotkaniem z nieznanym. Czy to co jest innego będzie widoczne na pierwszy rzut oka, kiedy porównamy dwa pudełka?

MW-Ś: Do momentu otwarcia pudełka i sprawdzenia jego zawartości nie będziesz wiedział, co jest w danym egzemplarzu. Dzięki temu, otwarciu każdego pudełka będzie towarzyszyło uczucie znane z otwierania boosterów do gier kolekcjonerskich, czy jajek z niespodzianką. Nawet jak odwiedzisz znajomego i zobaczysz u niego na półce egzemplarz „Discover: Nieznane Lądy”, z ciekawością do niego zajrzysz, pytając „A Ty co masz w środku?”. To zjawisko dotychczas niespotykane w przypadku planszówek.

Gra chyba nie do końca jest grą kooperacyjną, prawda? Każdy kieruje swoim bohaterem i wspólnie staramy się odkryć… No właśnie, co musimy odkryć? Co wiemy na start?

MW-Ś: Nie, nie, nie! „Discover: Nieznane Lądy” nie jest z założenia grą kooperacyjną! Z drugiej strony nie jest też z założenia grą rywalizacyjną. Jest to coś bardziej na pograniczu. Owszem, na początku gracze starają się działać wspólnie, jednak w toku gry może się okazać, że własny interes może wygrać z altruizmem.

Czyli nic nie będzie z kooperacji?

MW-Ś: W kilku przypadkach scenariusze wymagają, aby gracze zrobili coś razem, ale czasami też jest kompletnie odwrotnie i gra wówczas pyta „czekasz na resztę, czy robisz coś na własną rękę?”. Jedynym wyjątkiem od tej ogólnej zasady jest piąty scenariusz zawarty w każdej grze, który jest ściśle rywalizacyjny.

Wiem, że rozgrywka będzie opierała się o linię fabularną. A czy będzie się ona rozwijała w konsekwencji naszych decyzji i działań?

MW-Ś: W całym projekcie są dostępne cztery linie fabularne, a każda składa się z pięciu scenariuszy. Scenariusze są ze sobą połączone fabularnie, a rozgrywając kolejne partie gracze zrozumieją lepiej tło wydarzeń z poprzednich rozgrywek. Jednak działania i decyzje podjęte w jednym scenariuszu nie mają wpływu na to, co wydarzy się w kolejnym. Jakby tak było, to mielibyśmy do czynienia nie z unique game, a z unique legacy game.

Mhhh, czyli wciąż jest miejsce na innowacje… Wróćmy do odkrywanej historii. Jeden egzemplarz gry opowiada fabułę podzieloną na pięć scenariuszy, która dotyczy tego samego „świata”. To znaczy, nie do końca „fabułę”, bo scenariusze nie są ze sobą połączone? Musisz mi wybaczyć te moje dociekania, ale chcę żeby wszystko było jasne. Z tego co czytam, gracze mają mnóstwo pytań, a to może jest odpowiedni moment na ich wyjaśnienie.

MW-Ś: Historia dotyczy nie tyle świata, co bardziej wątku. Wszystkie historie fabularne zawarte w grze dzieją się na Ziemi. To, w jakim jej zakątku ma miejsce akcja rozgrywki zależy od tego co znajdziesz w swoim pudełku. Na samą fabułę popatrz bardziej jak na serię książek. Jeśli czytasz je po kolei, to w kolejnych tomach dowiadujesz się czegoś, co sprawia, że lepiej rozumiesz co działo się we wcześniejszym. Z drugiej strony, każdy tom (a w przypadku „Discover: Nieznane Lądy” każdy scenariusz), jest na tyle niezależny od pozostałych, że wcale nie musisz ich czytać (grać) po kolei. Po prostu nie zauważysz może kilku rzeczy, ale w żadnym stopniu nie ujmuje to radości płynącej z rozgrywki.

Analogia z serią książek jest bardzo dobra. To teraz może wyjaśnijmy kolejną niewiadomą. Gra nie będzie tytułem typu legacy, czyli będziemy mogli poszczególne scenariusze zagrać potem jeszcze raz. Tak?

MW-Ś: Dokładnie, „Discover: Nieznane Lądy” nie jest grą typu legacy – podczas rozgrywki niczego nie niszczymy, nie zmieniamy, nie piszemy po grze, ani niczego nie kleimy. Po prostu odkrywamy grę i świat, w którym się toczy. Dzięki temu każdy scenariusz można zagrać wielokrotnie. Co więcej, gracze będą mieli wręcz chęć to zrobić, aby sprawdzić, jak z danym wyzwaniem poradzi sobie inna drużyna bohaterów, jak tym razem ułoży się plansza i co odkryją na swej drodze.

Czyli teoretycznie każda rozgrywka, nawet z tym samym scenariuszem, będzie inna, np. z inną mapą? Będziemy więc zaskoczeni np. zakończeniem scenariusza lub napotkamy po drodze na nieodkryte wcześniej tajemnice/zagadki?

MW-Ś: Podczas każdej rozgrywki mapę układamy z losowych kafli, więc samo ich ułożenie czasem wpłynie na nasz sposób gry. Poza tym, ze względu na presję potrzeby przetrwania raczej nie odkryjemy wszystkiego podczas jednej rozgrywki, dlatego gracze będą chcieli wracać do danego scenariusza ponownie (przy założeniu, że go w ogóle pokonają za pierwszym razem). Sam scenariusz się nie zmieni, ale musisz na niego patrzeć bardziej jako na rys fabularny, wskazujący ważne punkty i momenty, w których coś się dzieje. Na przykład, kolejną część scenariusza poznasz gdy odkryjesz wskazaną liczbę ważnych miejsc – ale co to będą za miejsca, w jakiej kolejności i gdzie zlokalizowane, to już zależy od przebiegu rozgrywki (i oczywiście terenu, na którym grasz).

Z tego co wiem, to scenariusze oparte są o karty zadań. Czy będzie to wyglądało na zasadzie gry paragrafowej, gdzie wybór może odesłać do innego miejsca, czy też będzie to liniowa opowieść?

MW-Ś: W pewnych momentach gry będziesz poinstruowany aby zrobić A lub B, bądź, jeśli (tutaj określony warunek do spełnienia) C lub D. Dlatego grze „Discover: Nieznane Lądy” bliżej jest do gier paragrafowych niż do liniowych scenariuszy.

Wiemy już, że sam pomysł na grę jest rewolucyjny i chyba nikt nie ma co do tego wątpliwości, a co z rozwiązaniami mechanicznymi w samej grze, coś nas zaskoczy?

MW-Ś: Czy zdradzenie co jest niespodzianką, nie zepsuje niespodzianki?

Masz rację. Zostawmy to graczom. W takim razie inne pytanie, takie bardziej przyszłościowe. Czy mam trzymać swój egzemplarz gry i czekać na dodatki, czy mogę się go pozbyć i kupić nową grę?

MW-Ś: Na razie nie posiadamy informacji o potencjalnych dodatkach, więc nie chciałbym z góry ich obiecywać. Czy warto zatrzymać swój egzemplarz gry? Pytasz o to złą osobę, chyba wiesz jakim ja jestem kolekcjonerem.

Wiem, wiem, ale to raczej temat na inny wywiad. Czyli na razie „dodatkiem”, będzie po prostu kupienie sobie kolejnego egzemplarza? Czy nie będzie się przy tym czuło, że gra się w zasadzie w to samo tylko w innym świecie?

MW-Ś: Tak, tak można to ująć. Czy będzie się czuło, że to ta sama gra? – owszem, ale to będzie niczym kolejna partia w grę z mechanizmem budowania talii – niby znowu kupujesz karty, tworzysz silniczek, ale przez to że masz inne karty w puli to zachodzą inne zależności, karta, którą używałeś tylko w ten sposób zaczyna działać inaczej itd. Zatem samo doświadczenie może być zarazem podobne, jak i odmienne.

Kolejne pytanie może nie będzie miłe dla wydawcy, ale czy gracze będą mogli wymieniać się scenariuszami, żeby móc zagrać w coś „nowego/innego”?

MW-Ś: Jeśli już, to będziemy zalecali wymianę całymi kompletami. Bez znajomości zasady łączenia elementów gracze nie będą mogli swobodnie wymienić się częściami swoich gier w taki sposób, aby wszystko bezproblemowo działało.

W tego typu grach wybór postaci ma znaczenie na jej przebieg. Czy mogę przyjść z bohaterem z mojego egzemplarza do Ciebie i zagrać nim w Twojej grze?

MW-Ś: Tak, postacie to jedyny element, który można swobodnie wymieniać pomiędzy poszczególnymi egzemplarzami gry. Dlatego jeśli będziesz miał swoją ulubioną postać, możesz ją nosić w portfelu i wyciągać ją za każdym razem, kiedy siadasz do gry.

Własny ulubiony bohater w portfelu… piękna wizja. A ilu właściwie będzie bohaterów w jednym egzemplarzu?

MW-Ś: W grze będzie dostępnych 12 z 36 postaci.

Czyli jako wydawca nie obawiasz się rozkwitu rynku wtórnego, który może odwieść graczy od kupowania nowych gier?

MW-Ś: Ze względu na charakter gry, w przypadku „Discover: Nieznane Lądy” może dojść wręcz do odwrotnego zjawiska, gdzie gracze mogą mieć chęć posiadania kilku egzemplarzy gry – z różnymi terenami, fabułami czy postaciami. Wszystko jednak okaże się zaraz po premierze samej gry.

I tak doszliśmy to kwestii finansowych. Gracze boją się, że FFG znalazło kolejny pomysł na wyciągniecie od nich pieniędzy. Ja nie do końca rozumiem te obawy, bo przecież kupując „Discover: Nieznane Lądy” dostaniemy skończony produkt, który nie będzie wymagał poniesienia dodatkowych kosztów. Czy ja dobrze to rozumiem?

MW-Ś: Tak, każdy egzemplarz „Discover: Nieznane Lądy” to kompletny produkt. Możesz kupić jeden egzemplarz, wielokrotnie w niego zagrać i już. Możesz też chcieć poznać inne linie fabularne, ale to już jest kwestia tego, jak ktoś wciągnie się w daną grę. Z naszego doświadczenia wiemy, że gracze są naprawdę różni – jedni wolą za każdym razem usiąść do zupełnie nowej gry, inni zaś lubią pogłębiać znajomość jednej konkretnej pozycji. W przypadku unique games ci drudzy powinni po prostu traktować każdy kolejny egzemplarz jako dodatek dający im więcej czegoś, co lubią.

Pytania, które nasunęły mi się jako osobie piszącej o grach. Czy opisując swój egzemplarz na blogu będę mógł zepsuć zabawę innym? Czy będę w stanie opisać grę ogólnie tylko na podstawie swojego egzemplarza?

MW-Ś: W przypadku osób opisujących grę będziemy prosili o możliwie najmniejsze ujawnianie szczegółów, ewentualnie oznaczanie ich spoilerami. Z czasem na pewno gracze będą żywiołowo dyskutować o liniach fabularnych, postaciach i terenach, na początku jednak warto każdemu umożliwić samodzielne poznanie gry. Dobre rozwiązanie zastosowało tutaj The Dice Tower w odniesieniu do „Pandemica Legacy Sezon 1” – poinformowali, że przez kilka miesięcy nie będą mówili o elementach poznawanych w czasie gry. Po upływie tego okresu zakładają, że kto miał zagrać, już zagrał, więc można swobodnie o tym rozmawiać.

Mam nadzieję, że szybko będę miał okazję sam się o tym przekonać. „Discover: Nieznane Lądy”, z tego co mi powiedziałeś, jest idealnym przepisem na grę przygodową. Od samego początku, czyli pomysłu na indywidualność każdego egzemplarza, gdy zabawa zaczyna się już podczas jej otwierania, poprzez odkrywanie tajemnic w niej zawartych, a skończywszy na bezproblemowym dostępie do dodatków, które praktycznie od razu są wydane, bo jest nim każdy inny egzemplarz.

To chyba nie może się nie udać. Dziękuję za wywiad i trzymam kciuki za sukces.