Roll Player. Roll Player: Monsters & Minions. Stworzyłeś już bohatera? To teraz nim walcz!

Gry RPG lub przygodowe mają w sobie coś tajemniczego. Coś co sprawia, że w jednej chwili możemy przenieść się z naszej codzienności do zupełnie innego świata, z innymi problemami, wyborami, pełnego przygód i odmiennych istot, które spotkamy na naszej drodze. W grach fabularnych prowadzonych na żywo mam bardzo małe doświadczenie, ale bardzo dużo czasu spędziłem w światach wykreowanych na potrzeby gier komputerowych. Każda taka gra to wielka i wciągająca przygoda, która potrafi otoczyć gracza bańką własnej rzeczywistości. Jednak wcześniej, zanim wkroczysz do nowego świata oraz również podczas samej gry, musisz tworzyć postać, która będzie w nim żyć. I o tym właśnie jest seria „Roll Player„.

Opisana w tekście gra została wypożyczona przez wydawnictwo Ogry Games

Wprawdzie ten tekst na początku miał być tylko o dodatku „Monsters & Minions”, ale najpierw napisz kilka akapitów o wersji podstawowej. Aż sam się dziwię, że do tej pory nic o niej nie napisałem, bo jest to tytuł, w który od chwili wydania jego polskiej wersji przez wydawnictwo Ogry Games, często gram i wciąż sprawia mi przyjemność manipulowanie cechami mojego bohatera. Gdzieś tam jednak podświadomie wciąż mi czegoś brakowało w tej grze i jak się okazało nie tylko mi, gdyż dodatek jest idealną odpowiedzią na te oczekiwania. Ale po kolei, najpierw wersja podstawowa.

Na początku wszystko wygląda jakbyś naprawdę rozpoczynał prawdziwą grę przygodową. Na początku ustalasz (losowo lub świadomie) rasę oraz klasę postaci. Ta ostatnia określi twoją specjalną zdolność oraz kolor klasowy, który będzie miał znaczenie podczas obliczania końcowej reputacji (punktów).

Następnie poznajesz swoją historię oraz charakter, który będziesz podczas gry kształtował podejmując decyzję wpływające na twoją postać. Czy pozostaniesz neutralny, czy też zwrócisz się ku złej stronie swojego ja (zły, chaotyczny) lub może będziesz jasną pochodnią cnót (dobry, praworządny), to wszystko będzie twoją decyzją. Na końcu zostaniesz za to oceniony, dodatnią lub ujemną reputacją.

Będąc osobą lubiącą eurogry czytając to możesz poczuć się lekko nieswojo i odczuć wewnętrzną potrzebę zakończenia lektury i poszukania czegoś innego, mniej przygodowego lub całkiem nieprzygodowego. Na szczęście to tylko pozory, które „Roll Player” sprytnie roztacza, aby nie tylko uatrakcyjnić fabularną stronę gry, ale przede wszystkim zamaskować czym jest, czyli sprytną manipulacją kostkami w celu osiągnięcia na koniec gry odpowiedniej sumy oczek w określonych grupach. Sam jednak przyznasz, że taki opis gry nie jest zbytnio zachęcający i o wiele lepiej brzmi to w wersji klimatycznej.

Wróćmy do naszego bohatera. Na planszy przed sobą masz już prawie wszystko czego będziesz potrzebował do gry, ale co to za postać, która nie ma określonych cech, czyli atrybutów, które wpływają nie tylko na jego czyny i możliwości, ale również na jego odbiór przez osoby postronne. Siła, zręczność, koncentracja, inteligencja, mądrość, charyzma… Wszystkie te parametry brzmią poważnie, ale na szczęście tutaj, jeżeli będziesz tylko chciał, to szybko zostaną one tylko nazwami, a ty swoją uwagę skupisz na akcjach, które są im przyporządkowane.

Akcje te będziesz aktywował w momencie wstawienia w odpowiadający im rząd kości kształtującej atrybut postaci. Pierwsze kroki w tym temacie postawisz już na początku gry, kiedy będziesz musiał wykonać ich początkowe ustalenie wartości. Liczba kości, którą rzucisz zależy od liczby graczy i wprawdzie w wersji podstawowej sugeruje się ich losowy dociąg, ale ja polecam od razu stosować oficjalny wariant mniej losowy, który polega na przydzieleniu każdemu z graczy takich samych kości. Jest on bardziej sprawiedliwy, bo daje każdemu z graczy podobne możliwości związane z kolorami kości, które jak się za chwilę przekonasz mają znaczenie.

Mamy już kości, rzucamy nimi i w końcu dochodzimy do momentu, w którym dowiesz się za co właściwie będziesz otrzymywał tutaj punkty.

Każdą trafiającą do ciebie kość będziesz musiał umieścić w jednym z wierszy atrybutów: od lewej do prawej strony, bez pozostawiania wolnych miejsc. Do akcji, które one generują wrócimy, ale teraz skupmy się tylko na punktach. Po pierwsze, interesują cię wyniki na wyrzuconych ścianach kości. Punktującą sumę z trzech kości w wierszu (atrybucie) jaka powinna być widoczna na koniec w danym widzisz na karcie klasy. Czasami może to być konkretna wartość, czasami przedział lub tylko wartość minimalna. Wartość otrzymanych punktów reputacji (gwiazdki) dla poszczególnych atrybutów jest różna i nie ma konieczności zdobywania ich wszystkich. To ty decydujesz, który atrybut będziesz rozwijał, a który na przykład poświęcisz, aby wartościowe kości umieścić w innym, bardziej korzystnym atrybucie, czy to z powodu punktów, czy też związanych z nim akcji.

Kolejne punkty wynikają z historii bohatera, która pokazuje jak najbardziej opłacalnie ukształtować atrybuty postać w oparciu o kolory kości. Na jej karcie widzisz wzór, który im bardziej odwzorujesz (odpowiednie kości/kolory we właściwych miejscach) tym więcej otrzymasz za to reputacji.

Jak pewnie się domyślasz, widząc gwiazdki reputacji na karcie charakteru (lub przypominasz, bo już o tym wspomniałem), on też jest ważny dla ostatecznego wyniku. Tutaj kości nie mają jednak znaczenia, a wszystko będzie zależało od poczynań bohatera podczas gry, kiedy będzie nabywać nowe cechy lub korzystać ze swoich umiejętności.

Kości. Wybór kości. Układanie kości. Na końcu punkty za kości. Dobrze, ale jak to wygląda podczas gry? W zasadzie właśnie tak, ale lepiej żebyś poznał jednak szczegóły. W każdej rundzie pierwszy gracz losuje z woreczka liczbę kości równą liczbie graczy plus jedna i układa je rosnąco od najmniejszej na kartach inicjatywy (na zdjęciach, to te karty z cyferkami). Decydują one o pierwszeństwie dokonywania zakupów w kolejnej fazie gry, więc ta kolejność ma tu znacznie, a w przypadku jednowartościowych kości nawet kolor będzie się liczył, bo jak pamiętasz komuś może być potrzebny właśnie odpowiedni kolor do ułożenia historii i będzie to dla niego większą pokusą niż kupienie czegoś wartościowego. Kolor kości ważny jest również w kontekście koloru klasy postaci, bo za każdą zgodną z nim kość  na koniec gry otrzymasz dodatkowy punkt reputacji.

Wybraną kością zasilamy jeden z atrybutów i automatycznie aktywujemy związaną z nim akcję, której celem może zarówno kość właśnie dodana, jak i kości wcześniejsze. Akcje te to typowe czynności, które kojarzą się z kośćmi. Dzięki sile będziesz mógł jedną z nich przewrócić na ścianę przeciwległą, dzięki zręczności zamienisz dwie kości miejscami, kondycja obniży lub podwyższy wynik jednej kości o jeden, a inteligencja zapewni przerzut kości z możliwością powrotu do wyniku początkowego. Dwie ostatni akcje nie dotyczą atrybutów. Mądrość ma wpływ na znacznik charakteru (przesunięcie), a dzięki charyzmie zdobędziemy do końca tury specjalny żeton charyzmy, który możemy wydać zamiast jednego złota podczas zakupów.

Sprytnie to sobie autor wymyślił, prawda? Bohaterowie, gdzieś za rogiem czuje się przygodę, a tu dostajemy manipulację kośćmi i kombinowanie co, gdzie i kiedy dobrać, włożyć i/lub aktywować. Z jednej strony trochę żal tej fabularnej otoczki, ale przyjemność płynąca z podejmowania decyzji i wyborów związanych z atrybutami i kośćmi, szybko go niweluje i fabuła staje się tylko silnym tłem dla mechaniki, a my skupiamy się już tylko na kościach, które trzeba odpowiednio poustawiać i wyciągnąć z tego maksimum korzyści.

Czym byłby jednak bohater bez odpowiedniego oręża, pancerza oraz oczywiście cech, które świadczą o jego charakterze, jak i umiejętności, które pozwalają mu pokonywać trudności, które na jego drodze piętrzy życie. Za to odpowiada druga faza tury, czyli zakupy na Rynku. Możesz na nim zakupić jedną z dostępnych kart (jest ich o jedną więcej niż liczba graczy) lub odrzucić jedną z nich i zainkasować dwie sztuki złota. Innym sposobem na zdobycie złota jest umieszczenie złotej kości na karcie postaci (dwie sztuki), umieszczenie takiej kości na ostatnim polu atrybutu (jedna sztuka) lub pozyskanie jej (jedna sztuka) wraz z kartą inicjatywy (złota nie ma na sobie pierwsza i ostatnia karta).

O rodzajach kart do kupienia już właściwie kilka razy pisałem, ale w ramach podsumowania napiszę to jeszcze raz. Ogólnie karty te wzmacniają twoje zdolności podczas gry (broń, umiejętności) lub pozwalają zdobyć więcej punktów na jej koniec (pancerze, cechy). Przykładowe karty i ich zdolności widzisz na zdjęciach, a ja tylko dodam, że w przypadku pancerzy warto zdobywać ich pełne komplety, zwłaszcza w kolorze własnej klasy (więcej punktów), a nabywanie karty cech oraz używanie umiejętności wpływa na charakter bohatera, zmieniając jego wartość punktową. Co do broni, to nie będziesz jej mógł dźwigać w liczbie nieskończonej, bo ręce masz dwie i tyle też możesz ich używać, a na kartach zaznaczono iluręczna jest dana broń. Tylko barbarzyńcy posiadają zdolność możliwość dźwigania jej dwa razy więcej.

Po wypełnieniu wszystkich pól atrybutów idziesz na ostatnie zakupy i następuje ostateczne podliczanie punktów. I niby wszystko jest w porządku, ale czegoś ci tutaj jednak brakuje. Czegoś, co dodatkowo podsyca fabularna otoczka gry. No bo powiedz sam, jest bohater – kształcisz go, nadajesz mu cechy, uczysz nowych umiejętności, kształtujesz charakter podnosisz jego atrybuty, uzbrajasz go i ubierasz w wymyślne zbroje. A gdzie sytuacje i istoty, w których to wszystko można przetestować i sprawdzić czy faktycznie tworzysz postać, która umie sobie poradzić z czyhającym niebezpieczeństwem? Gdzie te legendarne potwory i ich szkaradne sługusy zamieszkujące tego typu światy? Ja już wiem gdzie. W dodatku „Monsters & Minions„.

Po pierwszej rozgrywce w „Roll Player” z tym dodatkiem mam bardzo duże podejrzenia, że ta gra została w procesie wydawniczym specjalnie podzielona, ponieważ razem tworzą idealną całość, której w tej postaci trudno coś zarzucić. Koniec ze wspomnianym przed chwilą uczuciem braku jakiegoś fragmentu układanki. Ten dodatek skutecznie go rozwiewa.

W pudełku oprócz typowych dla dodatków elementów poszerzających już znane z wersji podstawowej komponenty (plansze bohaterów, klasy, charaktery, historie, umiejętności, cechy), znajdziemy również elementy nowe i jest ich faktycznie sporo. Zresztą spójrz na zdjęcie z zawartością „Monsters & Minions” i sam zauważysz o czym mówię. Jest bogato.

Rynek od teraz będzie bardziej atrakcyjny nie tylko przez zwiększenie liczby kart do wyboru (nie jedna, a dwie więcej niż liczba graczy), ale również przez dodanie nowego ich typu, czyli zwojów. Są to karty jednorazowe, dzięki którym zdobędziesz na przykład złoto, doświadczenie, aktywujesz akcję atrybutu, skopiujesz działanie zwoju innego gracza lub zmienisz wynik lub zmienisz wynik na jednej z kości na planszy bohatera.

Nowe karty wzbogacające dotychczasowe typy kart, też są ciekawe i często łapałem się na tym, że czekałem właśnie na nie, a zwłaszcza na broń.

Zwiększy się również zawartość woreczka zawierającego kości do kształtowania atrybutów bohatera. Nowe, półprzezroczyste kości mają symbolizować ukryty potencjał fizyczny, umysłowy lub magiczny, który skrywa postać. Otoczka fabularna to jedno, ale najważniejsze są wartości na ich ścianach. Zaczynają się one od trzech, a kończą się na ośmiu. Z jednej strony łatwiej uzyskać większe sumy, ale z drugiej zmniejsza się szansa na wylosowanie kości potrzebnych do ułożenia wzoru historii i kości dopasowanych do klasy postaci.

Ale w „Monsters & Minions” najważniejsza jest możliwość zapolowania podczas gry na Sługusów w celu wydobycia od nich informacji o ich potwornych panach lub zdobycia cennych zdobyczy, a na końcu stoczenie ostatecznej walki z Potworem.

Łowy to nowa czynność, którą możesz wykonać podczas fazy Rynku. Teraz oprócz pozyskania lub odrzucenia karty możesz wybrać się właśnie zapolować na Sługusów.

Ich talia jest dostępna dla każdego z graczy i zawsze widać pierwszego z nich, tak więc wiesz na kogo podczas polowania możesz się natknąć. Każdy z nich posiada pewną słabość, którą możesz wykorzystać w celu zwiększenia swoich szans podczas walki z nim, czyli będziesz mógł skorzystać z dodatkowych kości walki (to te przezroczyste, pomarańczowe). Zdobędziesz je na przykład za posiadanie odpowiednich kolorów kości w swoich atrybutach, za każdą kość przyporządkowaną konkretnemu atrybutowi lub za każdego ubitego wcześniej Sługusa.

Dodatkowe kości walki na pewno się przydadzą, bo jedną, którą zawsze możesz użyć, często trudno będzie wyrzucić odpowiednią sumę oczek. Jeżeli się to jednak uda, to będziesz mógł liczyć na nagrody, które można podzielić na dwa typy. Pierwsze są oczywiste, czyli złoto, doświadczenie (niebieskie kosteczki), honor (do doświadczenia i honoru jeszcze wrócę) związany z pokonaniem szkarady, ale również i rany, które będziesz musiał wyleczyć lub poczujesz je podczas ostatecznej walki z Potworem. Jeżeli uda ci się jednak ubić Sługusa (inne uciekają i wracają do swoich kryjówek – na spód talii), a wcześniej go przesłuchać (wynik na kościach pozwala na zdobycie trofeum), to nie tylko pozostawiasz go przy sobie, ale jeszcze zdobywasz cenne informacje o jego władcy. Żeby jednak zrozumieć jak to działa, warto żebyś w końcu poznał Potwory.

Na początku gry losuje się jednego z nich i każdemu dobiera się losowo lokalizację, w której przesiaduje, problemy jakie może na twoją głowę sprowadzić oraz jak będzie atakował podczas gry. Trochę tutaj koloryzuję, bo Potwór tak naprawdę pojawia się tylko na koniec gry i jest całkowicie bierny, ale szkoda marnować fabularnego aspektu tych kart. Każdy z Potworów ma zestaw trzech różnych lokalizacji, problemów i ataków, dlatego w każdej z gier jest szansa na spotkanie Potwora w innej „konfiguracji”.

Wracamy do Sługusów i ich przesłuchania. Pierwsze zdobyte trofeum pozwala graczowi na podejrzenie (tylko jemu) karty lokalizacji, zdobycie kolejnego Trofeum karty problemu, a trzecie ataku. Kolejne pozwalają na zdobywanie doświadczenia.

Te informacje pozwolą nam przygotować się do walki z Potworem, czyli otrzymać więcej kości walki oraz dowiedzieć się jak możemy zdobyć na koniec więcej punktów reputacji. Część warunków należy tylko spełnić (np. odpowiedni kolor kości, wypełnione warunki atrybutu), a w części należy być najlepszym spośród wszystkich graczy (np. najwięcej broni, doświadczenia).

Przed ostateczną walką opowiem ci jeszcze coś o doświadczeniu. Jak cenne w życiu jest doświadczenie nie muszę ci chyba przypominać, ale tutaj jest bardzo dobrze zobrazowane. Dzięki niemu (odpowiednia kwota) będziesz mógł przerzucić kości walki, odrzucić żeton ran, opłacić najemników do walki (dodatkowe kości walki) oraz aktywować akcję atrybutów bez potrzeby umieszczania w ich polach kości. Ten nowy środek płatniczy warto zbierać i wykorzystywać, bo jest to cenna pomoc.

Dochodzimy do finału. Wygląda on tak samo jak w wersji podstawowej gry, tylko na samym końcu bierzemy się za Potwora. Do walki będą mogli podejść wszyscy gracze, ale informacje na kartach lokalizacji, problemów i ataków będą mogli wprowadzić w życie tylko osoby, które posiadają odpowiednie trofea. Tak więc, ci którzy nie polują na Sługusów w tej fazie gry mogą bardzo dużo stracić.

Walka jest podobna do tej ze Sługusami. Zawsze dostaniesz jedną kość walki, a pozostałe otrzymasz w miarę własnych możliwości, czyli zatrudniając najemników lub na przykład z kart wskazówek. Teraz następuje czas na rzucanie i przerzucanie. Tutaj warto wziąć po uwagę co po zakończeniu tych działań z kośćmi zrobi Potwór, a przeważnie usuwa on te z konkretnym wynikiem, choć potrafi on też utrudnić rzuty w inny sposób, na przykład zwiększyć koszt przerzutu. Informacja na ten temat cały czas jest widoczna na jego karcie.

Ostatecznie sumujemy wyniki ze wszystkich kości oraz dodajemy dodatkowe wartości z żetonów honoru, ale też odejmujemy te pochodzące z ran. Uzyskany wynik pozwoli pozwala otrzymać określoną liczbę punktów reputacji.

Tak jak pisałem na początku, ten dodatek idealnie wpasowuje się w wersję podstawową. Dosłownie po jednej rozgrywce od razu podbił moje serce i z wielkim żalem odsyłałem do wydawnictwa pożyczony egzemplarz dodatku. Teraz, bez niego już naprawdę mi czegoś brakuje w podstawowej wersji „Roll Player” i grając czuję pustkę, która powstała po usunięciu z niego komponentów „Monsters & Minions”. Na szczęście startująca w maju br. kampania związana z wydaniem jego polskiej wersji ma szanse wypełnić tę pustkę u wszystkich posiadaczy podstawowej wersji gry. Są tytuły, których dodatki niekoniecznie muszę lub chcę posiadać, ale „Roll Player” do nich na pewno nie należy i z utęsknieniem czekam na swój egzemplarz. Drżyjcie monstra wszelakie, już niedługo ponownie się spotkamy!