Przed premierą: Dice Settlers. Kościani osadnicy podbijają heksagonalny świat

Po ostatniej szumnej próbie przeniesienia gier typu 4X w planszowe realia, po tego rodzaju deklaracjach w mojej głowie od razu zapala się ostrzegawcza dioda. I tak właśnie się stało, kiedy po raz pierwszy pokazywano mi „Dice Settlers„, a w dodatku miało to być nie tylko 4X, ale jeszcze 4X dostosowane do średnio ciężkich gier, które kojarzą się przeważnie z grami rodzinnymi lub łączącymi różne grupy graczy. Szybkie wyjaśnienie zasad, kilka rund, pierwsze wybory, które miały znaczenie dla przebiegu gry i już wiedziałem, że tym razem to się faktycznie chyba udało, a przede mną leży gra, która potrafi na luzie podejść do zasad 4X i  pomimo swojej lekkości dać przy tym satysfakcję z rozgrywki. Musiałem chwilę poczekać na egzemplarz recenzencki, ale w końcu go dostałem i teraz zamierzam pokazać również i tobie, co takiego ciekawego jest w „Dice Settlers”.

Opisana w tekście gra w wersji pokazowej została przekazana mi przez wydawnictwo NSKN Games.

Jeżeli chodzi o fabułę to szybko się w niej odnajdziesz. Każdy przecież zna losy pionierów z Dzikiego Zachodu. Wprawdzie tutaj chyba nie chodzi konkretnie o te czasy i obszar geograficzny, ale na pewno wiesz po co osadnicy zjeżdżali z całego świata do odległej, dzikiej i nieznanej krainy. Tutaj właśnie pokierujesz taką grupą osadników, którzy zamarzyli o nowym domu.  Jest to tym samym idealna fabuła do wykorzystania dla gry 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Mamy więc eksplorację (eXplore – eksploracja) i odkrywanie nowych lądów, potrzebę powiększania naszego terytorium o nowe typy obszarów (eXpand – ekspansja), wykorzystywanie (eXploit – eksploatacja) pozyskiwanych zasobów oraz walkę (eXterminate – eksterminacja), która w zaistniałej sytuacji (nie tylko ty masz plany zagospodarowania tych terenów) jest czymś łatwym do przewidzenia. Wszystko tutaj się ładnie mechanicznie łączy i ma uzasadnienie fabularne. Oczywiście na pewnym poziomie abstrakcji, ale to przecież tylko gra planszowa.

Widoczna na zdjęciach gra jest wersją recenzencką, która różni się od wersji docelowej. Przepraszam też za zdjęcia. Niestety słońce tego dnia miało inne plany. Postanowiło nie świecić i wysłać w zastępstwie śnieg…

Skoro znasz fabułę, to teraz możesz już inaczej spojrzeć na wykorzystywane w grze kości. Poznaj swoich osadników. Tak, to właśnie oni oddali swój los w twoje ręce i teraz liczą na lepszą przyszłość. Nie traktuj jednak każdej z kości jak pojedynczego człowieka, bo to bardziej grupa osób, która może wykonać określone czynności niezbędne do osiągnięci sukcesu w zaplanowanej misji.

Tłumaczenie zasad nie jest trudne i długie. Na początku najwięcej kłopotu może sprawić zapamiętanie działania poszczególnych ikon na kościach, ponieważ występujące w grze karty technologii są w zasadzie dobrze opisane zarówno widocznym na nich tekstem, jak i ikonografią. W tej wersji nie ma jeszcze kart pomocy dla graczy, ale z tego co wiem w wersji finalnej będą takie i wtedy już wszystko będzie łatwe do rozszyfrowania.

Przy przygotowaniu do gry pierwszym co się rzuca w oczy jest niepowtarzalność kolejnych rozgrywek. Dzięki sprytnemu podejściu do ustalenia początkowych warunków terenowych, w zasadzie zawsze mogą tu być wykorzystane inne kafle terenu, a tym samym inne początkowe bonusy startowe dla każdego z graczy – gracz wybiera kafel, po wyłożeniu stawia na nim swój pierwszy namiot i od razu bierze bonus, który jest związany z tym kaflem. Zestawy kart technologii też ustala się losowo z większej puli dostępnych kart (choć jest opcja wybrania zestawów dedykowanych), także jest tu kilka zmiennych, które odsuną nudę związaną ze stałymi warunkami początkowymi. Nie wiem jak dla ciebie, ale dla mnie to zawsze duży plus dla gry.

Mechanika „Dice Settlers” opiera się na rzutach kośćmi. Kości mamy aż sześć rodzajów i różnią się one nie tylko kolorami, ale również rozkładem różnego rodzaju akcji, które dzięki nim będziesz mógł wykonać. Podczas swojej tury możesz wykonać tylko dwie różne akcje, więc czasami nie wszystkie kości zdołasz wykorzystać.

Same kości dobierasz na zasadzie podobnej jak karty w grach, które stosują mechanikę budowy talii (np. „Dominion”). Z worka będziesz dociągał określoną liczbę kości, wykorzystywał ich możliwości, odkładał je do puli kości zużytych wraz z  tymi niewykorzystanymi w turze, a gdy w worku ich zabraknie, to kości zużyte i/lub pozyskane trafiają ponownie do worka. Jest to prosta i genialna mechanika, która bardzo dobrze sprawdza się nie tylko z wykorzystaniem kart.

Czas wyruszyć na szlak. Twoje możliwości na początku są skromne, ale na tyle duże, że jesteś w stanie się rozwinąć i osiągnąć to,  co na początku jest niedostępne. Zaczynasz z trzema białymi kośćmi, jedną żółtą i zieloną. Na początku budowa domów jest tylko cichym marzeniem i jedyny dach nad głową, na który możesz sobie pozwolić to pięć namiotów. Pozostałe w twoim kolorze wraz ze wspomnianymi domami będziesz mógł zdobyć później, a na razie spoczywają one w zasobach ogólnych.

Początkowa liczba kości, którą wykorzystujesz do wykonania akcji i którą dociągasz z worka wynosi trzy, ale maksymalnie możesz ich mieć dziesięć (uzyskasz to dzięki nowym technologiom i odkrytym terenom). Wprawdzie mi nigdy nie udało się osiągnąć takiego wyniku, ale korzyści odczujesz już po zwiększeniu dociągu nawet o jedną kość. Duża liczba dociąganych kości nie jest tutaj celem, ale na pewno jest to coś do czego powinieneś dążyć, ponieważ  to nie tylko zwiększa wydajność akcji, które nimi wykonujesz, ale przede wszystkim dochodzą nowe, których na początku nie masz. Chociaż na mniejszą skalę możesz ten problem obejść wykorzystując specjalną zdolność jednej z akcji.

Na zakończenie technicznych spraw związanych z kośćmi i akcjami, jeszcze jedna uwaga. W typowych zasadach budowania talii, które możesz znać ze wspomnianego już „Dominiona”, wszystkie dociągnięte karty są po rozegranej turze odrzucane do puli kart zużytych. W „Dice Settlers” jest inaczej. Jedną kość będziesz mógł sobie zostawić na następną turę, ale nie będziesz już mógł jej przerzucić, czyli tak naprawdę odkładasz na później jedną z dostępnych teraz akcji. Ten prosty trik jest nie tylko kolejnym narzędziem zmniejszającym losowość, ale dodaje też więcej możliwości strategicznych.

W wydaniu docelowym będzie specjalna tego typu pomoc, ale ja zrobiłem to w formie zwykłej tabelki, żebyś wiedział czego możesz się spodziewać po kościach.

Nie będę oszukiwał, że jest to gra, w której masz całkowitą kontrolę nad tym co będziesz mógł zrobić w swojej turze. O liczbie i typie kości to ty decydujesz, ale co wyciągniesz lub co wyrzucisz  już niekoniecznie. Jest to zarazem urok tej gry, jak i cecha negatywna, przez którą dla niektórych może być to całkowicie tytuł nietrafiony, do którego nie powinni oni zasiadać. Losowość tu jest i w tym wypadku kości działają tak jak mają z założenia działać, ale na szczęście nie jest to zwyczajny „Chińczyk” czy też „Grzybobranie”. Dostaniesz tu narzędzia (o jednym już wspomniałem), które pozwolą ci z nią zawalczyć i pokazać, że ty też masz tu coś do powiedzenia. Pora więc przyjrzeć się bliżej naszej kościanej drużynie.

Białe kości wyglądają niepozornie, ale to bardzo ważny typ osadników, ponieważ dają oni największą liczbę akcji, które pozwalają w jakimś stopniu wpłynąć na wspomnianą powyżej losowość rzutów. Dzięki wykorzystaniu „kapelusza” możesz przerzucić do trzech aktywnych kości. Dodatkowo dwa kapelusze zastępują każdą inną ikonę i to jest właśnie wspomniana wcześniej możliwość obejścia problemu braku niektórych ikon na początku gry.

Innym sposobem na zwiększenie możliwości i szans na wyrzucenie innych/lepszych akcji jest skorzystanie z surowców (jedzenie, stal, drewno, złoto, które może zastąpić każdy inny surowiec), jakie wypadną na rzuconych kościach. Odkładając każdy taki surowiec do puli kości zużytych będziesz mógł dociągnąć kolejne dwie kości, rzucić nimi i skorzystać z ich akcji.

Skoro jesteśmy przy surowcach, to pewnie domyślasz się, że nie służą one tylko do polepszania rzutów. Wyrzucone symbole surowców dzięki umownej akcji „Żniwa” (nie jest do tego potrzebny wynik z innej kości) będziesz mógł zastąpić czymś bardziej trwałym, czyli żetonami, które potem wykorzystasz do odkrywania nowych technologii oraz zdobywania punktów zwycięstwa podczas akcji „Wymiany”. W niej te ciężko wytworzone żetony surowców będziesz mógł, w zależności od ich rodzaju i liczby, wymienić na punkty. Inną ciekawą opcją na ich zdobycie z wykorzystaniem tej akcji, jest odrzucenie jednej ze swoich kości, co dodatkowo pozwoli na oczyszczenie ich puli z tych, których już nie potrzebujesz, a niepotrzebnie zapełniają one dociąg kości na początku tury.

Może się jednak trochę ruszymy? To przecież jest gra o odkrywaniu nowych terenów, które mają stać się naszym przyszłym domem. Czas na „Eksplorację”. W grze występuje pięć typów terenów, a ich kolory/typy łączą się z kolorami kości, ale w jakim celu to powiem o tym trochę później. Przy eksploracji zawsze będziesz dokładał do istniejącej już mapy tylko jeden kafel terenu (musi się on stykać z kaflem, na którym już jesteś – namiot, dom), ale ich liczba, którą dociągniesz w celu zwiększenia wyboru, będzie zależała od wyrzuconej liczby ikon tej akcji. A większy wybór jest tutaj czymś pożądanym, bo ma wpływ nie tylko na wybór typu terenu, ale również specjalnych właściwości terenu (dodatkowe zasoby, akcje, kości), które można aktywować właśnie w takich chwilach.

Tutaj też będziesz mógł w końcu rozbić namioty, co więcej – na dołożonym kaflu taki namiot weźmiesz z zasobów ogólnych, więc będziesz miał ich więcej do dyspozycji. Z nowoodkrytego  terenu będą mogli również skorzystać pozostali gracze i też tutaj rozbić swój namiot jeżeli tylko są na sąsiadujących terenach, ale ich namioty nie pochodzą już z zasobów ogólnych, tylko z puli gracza. Ty na szczęście możesz zareagować na taką próbę przywłaszczenia sobie odkrytego przez ciebie terenu i masz prawo do rozbicia kolejnego namiotu, niestety już prywatnego.

Pewnie teraz  zastanawiasz się po co ten namiotowy wyścig? Sprawa jest bardzo prozaiczna. Ten gracz, który dominuje na danym terenie (więcej namiotów, dom) jest graczem uprzywilejowanym, co jest ważne w niektórych momentach gry oraz podczas podliczania punktów końcowych. O dominacji świadczy liczba namiotów na danym kaflu, ale przede wszystkim znajdujący się tam dom. Możesz go wybudować w każdej chwili swojej tury, poza akcjami z kości. Wystarczy że posiadasz na jakimś terenie o trzy namioty więcej (odrzucasz je po wybudowaniu domu – zmniejsza się ich pula) niż pozostali gracze i nie ma tam już domu innego gracza. To ostatnie jest ważne, bo wybudowanie domu jest ostateczną formą dominacji, bez względu na liczbę namiotów innych graczy. Domów w przeciwieństwie do nietrwałych namiotów, nie można w żaden sposób stracić. Dom to dom. Raz postawiony będzie stał w jednym miejscu do końca gry.

Od razu zalecam, żebyś dbał o odpowiednią liczbę namiotów w swoich zasobach. Domy to ważny element strategii i całej gry, ale bez bezpośrednio dostępnych namiotów (tych przed tobą, nie w puli ogólnej) w pewnym momencie może się okazać, że nie masz co ustawić na danym terenie, a tym samym już na początku przegrać walkę o przewagę.

Na szczęście są akcje, które pozwalają nadrobić tego typu straty terytorialne, albo zwyczajnie zacząć o nie walkę. Pierwsza z nich („Obozowanie”) jest bardziej pokojowa i opiera się na rozbijaniu kolejnych namiotów na terenach, na których już jesteśmy lub przyległych do takich. Pozwoli ona też na dobieranie namiotów z zasobów ogólnych oraz ich powrót z mapy do twojej puli. O liczbie dołożonych/pozyskanych namiotów decyduje liczba ikon tej akcji.

Namioty na danym terenie to nie tylko sposób na wygranie przewagi. Dzięki nim skorzystasz też ze specjalnych zdolności terenów („Fabryki”), na którym one stoją. Wystarczy w swojej turze odrzucić jeden namiot z jakiegoś terenu i już możesz np.  zdobyć zasoby, dodatkowe punkty, możliwość wykonania kolejnej akcji lub podziałania czegoś ze swoimi namiotami. Z racji, że są to akcje nie związane z kośćmi (podobnie jak budowa domu), to nie wliczają się one do limitu możliwych dwóch akcji do wykonania, a tym samym możesz ich wynik wykorzystać do polepszenia wyniku akcji z kości. Tutaj lepiej czasami pozbyć się namiotu, aby w konsekwencji zyskać dużo więcej.

Wystawianie namiotów, budynków i odkrywanie nowych terenów to bardzo ważny element gry, dlatego musisz przez cały czas obserwować co w tej materii robią przeciwnicy. Nadrobienie przewag nie zawsze jest łatwe, a tym bardziej gdy przeciwnicy zaczną się „rozbudowywać” w kierunku, do którego nie masz dostępu. Bądź więc czujny i z rozmysłem stosuj obozowiska i eksplorację. Tym bardziej, że gra trwa stosunkowo krótko i możesz już nie mieć czasu, by dogonić oponentów.

Wprawdzie Bruce Lee najbardziej cenił sobie „walkę bez walki”, ale my niestety nie możemy być tutaj tak pokojowo nastawieni i czasami trzeba sięgnąć za strzelbę. Każdy symbol akcji „Walki” pozwoli podmienić jeden obcy namiot (wraca on do gracza) z kafla, na którym już jesteś na twój własny. Jest to może brutalny, ale bardzo skuteczny sposób osiągnięcia dominacji na danym terenie.

Wiesz już prawie wszystko o kościach, terenach, więc do poznania wszystkich komponentów brakuje ci tylko wiedzy o kartach technologii. Na pewno od razu poznasz ikony związane z akcją ich pozyskania, bo chyba każdemu „kaganek” od razu kojarzy się z oświatą, nauką. Kaganki to tylko jeden z rodzajów opłat jakie będzie trzeba ponieść za karty technologii. Dodatkowo będziesz musiał czasami oddać za nie wskazane żetony zasobów oraz być obecnym na określonym rodzaju terenu.

Kart technologii jest sześć rodzajów, ale ogólnie możemy je podzielić na polepszające twoje możliwości podczas gry oraz na dające punkty na jej koniec po spełnieniu określonych warunków. Warto już na początku gry zaznajomić się z dostępnymi technologiami i spróbować pod nie stworzyć pomysł na całą grę. Każdy z graczy może skorzystać z tej samej technologii, więc nie chodzi tutaj o wyścig, tylko pomysł na ich wykorzystanie. Kilka przykładów każdego rodzaju kart widzisz na zdjęciach.

Ostatnia akcja powinna w zasadzie pojawić się gdzieś na początku, ale stwierdziłem, że lepiej będzie opisać ją tutaj, gdy już poznasz wszystkie zależności między mechanikami. Dzięki temu poczujesz jak ważne jest „Zatrudnienie” nowych członków twojej społeczności, czyli dobranie nowych kości. Ich liczba jest uzależniona od liczby wyrzuconych znaczników tej akcji, a rodzaj od twojej obecności na określonych typach terenów. Możesz wziąć tylko kości w kolorze terenu, na którym masz postawiony namiot lub dom. Czyli jak widzisz, tutaj też znaczenie ma odkrywanie terenów. Tak, tutaj akcje się zazębiają i tylko pozornie wszystko jest jednowymiarowe.

Pisałem już, że gra nie jest długa, ale na czas nie tylko ma wpływ doświadczenie graczy, ale dobrze dobrane warunki jej zakończenia, które również wiążą się z konsekwencjami akcjami. Jeżeli ktoś wybuduje ostatni dom, skończą się dwa rodzaje kości lub ustalona w zależności od liczby graczy na początku gry pula punktów, albo wyczerpie się stos kafli terenu, to wtedy nadchodzi czas na liczenie punktów. Musisz uważać na te warunki, bo jeżeli ktoś dobrze wykorzystuje drzemiące w akcjach siły, to szybko doprowadzi do spełnienia któregoś z nich i to czasami nawet nieświadomie.

Punktacja jest dobrym podsumowaniem całej naszej działalności. Otrzymasz punkty za tereny (więcej gdy będziesz na nich dominował), wybudowane domy, posiadane kości i punkty oraz za spełnienie warunków z kart technologii. Będziesz rozliczony z wszystkiego, więc staraj się być dobrym dowódcą i doprowadź swoich ludzi do upragnionego nowego domu.

Badania wskazują, że w Internecie czytane są głównie dwie części dłuższych tekstów: początek i podsumowanie. Z moimi tekstami tego typu czytelnicy mogą mieć kłopot, bo ja lubię przemycać swoje przemyślenia w różnych miejscach tego co napisałem. W przypadku „Dice Settlers” jest podobnie, dlatego z góry przepraszam i zachęcam do bardziej szczegółowej lektury. Jednego jednak możesz się dowiedzieć już teraz. Hasła wydawnicze w przypadku tego tytułu nie kłamią i naprawdę jest to gra typu 4X w rodzinnym wydaniu, gdzie bardzo dobrze rozłożono ciężar pomiędzy skomplikowaniem zasad, czasem gry i możliwością pokombinowania. A jeżeli ktoś jeszcze dodatkowo lubi mechanikę budowania talii oraz porzucać kośćmi, które tutaj zastępują karty, to z czystym sumieniem polecam „Dice Settlers”, bo to jest prawdopodobnie gra, której szukasz.

Wersja angielska „Dice Settlers” zostanie wydana dzięki kampanii na platformie Kickstarter. Jest to już pewne, ponieważ prawie od razu została ona ufundowana, a teraz dzięki odblokowanym celom jest to prawdziwe wydanie deluxe.  Kampania jeszcze trwa, a że na razie jeszcze nic nie wiadomo o polskim wydawcy, to warto pomyśleć o kupnie wersji niezlokalizowanej.