Dragon Castle. W tym zamku każdy poczuje się jak w domu, nie tylko smok

Swego czasu na komputerze w Mahjonga grał każdy. Mówię oczywiście o czasach trochę odległych, ale myślę, że część z czytających jeszcze je pamięta. Komputery już były. Mahjong wyparł sławne „Kulki” i był prawdziwym międzypokoleniowym hitem. To nic, że miał on bardzo mało wspólnego z prawdziwym Mahjongiem, najważniejsze, że miał w sobie to coś, co kazało godzinami w niego grać młodym, starszym i nawet tym najstarszym. Widać autorzy „Dragon Castle” mieli podobne doświadczenia i wielogodzinne praktyki w ściąganiu kamieni parami z ich stosu w końcu do czegoś się przydadzą. Nie wiem, czy masz podobne wspomnienia, ale i tak radzę przeczytać poniższy tekst, bo ta gra ma bardzo duże szanse zostać jednym z ulubionych tytułów bardzo dużej liczby graczy, właśnie za to sięgnięcie do wspomnień nie tylko miłośników gier planszowych. Ta gra łączy pokolenia i daje satysfakcję różnym typom graczy.

Opisana w tekście gra w wersji oryginalnej została wypożyczona mi przez wydawnictwo Rebel.

„Dragon Castle ” nie jest wierną kopią opisanej przeze mnie gry. Całe zresztą szczęście, bo po tylu latach takie odwzorowanie nie odniosłoby pewnie takiego samego sukcesu. Nie pomógłby w tym nawet sentyment wśród starych wyznawców tej formy trwonienia czasu. Najważniejsze jednak tutaj znajdziesz, czyli mechanikę pobierania kamieni oraz to, co od razu rzuca się w oko po otwarciu pudełka, czyli rewelacyjne kamienie –  kafle, które tutaj dla odmiany przyjemnie ciążą w ręce, a nie tylko cieszą wzrok na ekranie monitora. Pozostałe elementy uzupełniają klimatycznie to, co widać na kaflach dzięki zdobiącej je grafice. Jeżeli masz ochotę na wycieczkę do dawnych Chin, pełnych duchów, smoków oraz poszukiwania harmonii ducha, to tutaj jest szansa, że to znajdziesz przynajmniej w wydaniu planszówkowym. Wystarczy tylko do zawartości pudełka dodać szczyptę wyobraźni i już jako poważany władca, możesz zacząć budować Zamek Smoka – największy symbol władzy w królestwie. Troszeczkę podkręcam atmosferę, bo to tak naprawdę gra logiczna, ale jako całość naprawdę ma ona swój specyficzny klimat, który z powodu wykorzystanych komponentów, trudno by było umieścić gdzie indziej. Zatem fabuła jest tu zbyteczna, ale jeżeli chodzi o klimat, to na pewno tutaj go znajdziesz.

Swoją przygodę jako władca z zacięciem do pozostawienia po sobie namacalnego przykładu swojej wielkości zaczynasz z planszą (planem budowy) oraz jedną świątynią (to te czarne daszki widoczne na zdjęciach). I nawet jeżeli nie masz ochoty rozwijać swoich włości duchowo, to warto w świątynie inwestować i utrzymywać odpowiednią ich liczbę, bo jest to źródło cennych dodatkowych punktów, a przecież o nie tutaj się rozchodzi.

Budulec na przyszły Zamek Smoka widzisz przed sobą. Ten stos kamieni należy przygotować przed grą. Jego ułożenie/kształt będzie się różnił w zależności od liczby graczy, ale dodatkowo będziesz mógł skorzystać z innych układów z instrukcji lub po prostu zaprojektować go samemu. Układanie stosu jest trochę uciążliwe, ale z czasem dochodzi się do wprawy, a z pomocą pozostałych graczy jest to zawsze szybsze i łatwiejsze. Nie lekceważ kształtu stosu, bo ma on duży wpływ na przebieg rozgrywki. Od niego zależy dostęp do kamieni, czyli to co ciebie, który ich potrzebuje najbardziej interesuje.

Jak łatwo zauważyć, kamienie nie są identyczne i nie chodzi tutaj tylko o kolor widocznych na nich symboli, ale również o ich kształt i liczbę. Kamienie zwykłe to zieloni rolnicy, żółci kupcy i czerwoni wojownicy. Do kamieni specjalnych należą niebieskie pory roku, czarne wiatry i różowe smoki. Może ten róż niekoniecznie świadczy o mocy smoków, ale są to najbardziej wartościowe kamienie, więc okażmy im szacunek nawet mimo niezbyt poważnej kolorystyki. Wprawdzie nazwy kamieni nie są mocno ważne dla samej gry, ale ich kolory i kształty na nich, są jak najbardziej istotne. Kamienie identyczne to te, które posiadają taką samą i tego samego koloru liczbę symboli. Tylko takie tworzą pary, a sam kolor ważny jest tylko do zdobywania punktów, ale o tym jeszcze napiszę.

W swoim ruchu możesz wykonać jedną z trzech akcji, które zawsze poprzedza wzięcie jednego dostępnego kamienia (gdy odsłonięta/dostępna jest jego szersza krawędź) z najwyższej warstwy stosu. I tak w pierwszej akcji dobierasz z dowolnej warstwy dostępny kamień identyczny, w drugiej świątynię z zasobów ogólnych, a w ostatniej dobrany kamień odrzucasz, a zamiast niego zdobywasz jeden punkt.

Wprawdzie akcje głównie służą do zdobywania kamieni, ale możesz je wykorzystać do zagrań taktycznych służących do podebrania kamieni przeciwnikom i/lub odsłonięcia potrzebnych ci kamieni na przyszłość. „Dragon Castle” nie jest układaniem kamieni w samotności, tutaj musisz obserwować nie tylko jak zmienia się stos dobierania, ale również co zbierają i czego potrzebują pozostali gracze. Podbieranie kamieni jest tu czasami wręcz wskazane i powinno być odbierane jako uzasadnione zagranie strategiczne, nawet pomimo swoich negatywnych konsekwencji.

Skoro masz „budulec”, to czas żebyś poznał zasady zabudowy i tworzenia zamku, a co najważniejsze – zdobywania punktów.

Pobrane kamienie, jak się już pewnie domyślasz, będziesz układał na swojej planszy gracza w obrębie wyznaczonego na niej kształtu. Zasada ich umieszczania jest bardzo prosta, bo musisz kamień położyć stroną z symbolem do góry na pustym polu planszy lub na innym kamieniu, ale tylko wtedy gdy jest on odwrócony, czyli kiedy widoczna jest jego pusta strona.

I tu dochodzimy do celu pobierania i układania kamieni. W momencie gdy przynajmniej cztery kamienie stworzą grupę  połączonych ze sobą krawędziami (nie rogami) elementów w tym samym kolorze, zdobywasz upragnione punkty. Cała trudność i zabawa polega na takim układaniu kolejnych kamieni, żeby punktacja nie nastąpiła w chwili połączenia minimalnej liczby kamieni, tylko większej, ponieważ zdobywa się wtedy więcej punktów. Powiększanie w tym celu obszarów kusi, ale musisz uważać, żeby nie przesadzić, bo nagle może się na przykład okazać, że potrzebnego kamienia już nie ma, a ty zostaniesz z dużą stertą bezwartościowego… gruzu. Dlatego jeszcze raz podkreślam, obserwacja sytuacji na stosie i poczynań przeciwników jest tutaj istotna. Wasze zasoby są wspólne, a każdy z was chce tego samego – wygrać.

Kamienie, które zdobyły punkty obracasz na drugą stronę i teraz już wiesz jak powstają nowe miejsca pod zabudowę, o których wspomniałem podczas tłumaczenia zasad układania kamieni. Jak widzisz, podczas gry będą powstawać kolejne piętra, ale nie mają one wpływu na otrzymanie punktów za połączone kamienie. Na budowę patrzysz od góry i to z tej perspektywy będziesz oceniał czy dany kamień łączy się z innym/innymi, czy też nie.

Kamienie podzielone są na typy nie tylko w celu podwyższenia walorów estetycznych gry. W zależności od tego, jaki rodzaj kamieni zdobędzie punkty, dostaniesz możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Tutaj w końcu przydadzą się świątynie. Jeżeli odwróciłeś właśnie kamienie zwykłe to będziesz mógł na nich umieścić jedną świątynię, na porach roku i wiatrach dwie świątynie, a na smokach nie tylko dwie świątynie, ale dodatkowo zdobędziesz jeszcze jeden punkt.

Świątynie na koniec gry, w zależności od poziomu, na którym zostały ustawione, dają odpowiednią liczbę punktów, rzecz jasna tym większą, im liczba ich pięter jest większa, ale nie więcej niż trzy. Zapomnij więc o jakichś uświęconych drapaczach chmur. „Daszki” świątyń bierze się do zabudowy z własnych zapasów, dlatego trzeba pamiętać, aby dbać o ich zapas, bo w chwili kiedy będą one potrzebne nie ma możliwości nadrobienia braków i dobrania brakującej świątyni.

Na początku napisałem, że podczas swojej tury masz do wyboru tylko trzy typy akcji. Zrobiłem to, żeby nie komplikować na początku niepotrzebnie zasad. Tak naprawdę masz ich cztery, a pominięta akcja ma bardzo klimatyczną nazwę – „Przywoływanie Smoka”. Będziesz miał do niej dostęp od momentu, gdy w sosie kamieni widoczna będzie tylko jego dolna warstwa. Dzięki tej akcji nie tylko będziesz mógł zdobyć dwa punkty za wzięcie specjalnego żetonu przywoływania (ich liczba zależy od liczby graczy), ale przede wszystkim, będziesz miał możliwość wpłynięcia na koniec gry, który następuje w chwili, gdy zabrany żeton odsłoni pole końca gry. Taka forma sterowania czasem gry ma znaczenie strategiczne, bo pozwala pokrzyżować plany przeciwników lub nie pozwolić innym na dogonienie twojego wyniku.

Autorzy zalecają, żeby pierwsze rozgrywki prowadzić bez zasad dodatkowych związanych z kartami Duchów oraz Smoków. Faktycznie pierwszą, drugą grę warto tak rozegrać, żeby poznać mechanikę zdobywania punktów, ale kolejne gry trzeba koniecznie grać już z tymi kartami. Dają one nie tylko za każdym razem inne, dodatkowe możliwości podczas samej gry (Duchy), ale również  zmieniają końcowe punktowanie (Smoki). Oczywiście gra bez kart sprawdzi się dobrze w sytuacji gdy gramy z młodszymi lub mniej doświadczonymi graczami i zapewne nie poczują oni żadnych braków, ale zaawansowani gracze zdecydowanie powinni ich używać.

Układ kart początkowych będzie z dużym prawdopodobieństwem za każdym razem inny, ponieważ przed rozpoczęciem gry losuje się tylko jedną kartę Ducha i Smoka, które są dostępne dla wszystkich graczy, a pozostałe nie będą już brały udział w grze.

Duchy nie umożliwiają może dosłownie wykonania innego rodzaju akcji oprócz tych dostępnych, ale ich moce pozwalają ci raz w swojej turze wykorzystać ich zdolność dla własnych celów. Nie jest to jednak usługa darmowa, bo Duchy wymagają ofiary w postaci odrzucenia jednego własnego nieodwróconego kamienia lub jednej z posiadanych niewykorzystanych świątyń. Cena ta nie jest wysoka, co poczujesz najlepiej gdy uda ci się wykorzystać odpowiednie do sytuacji zdolności jednego z dziesięciu Duchów. Wzmocnienie Siły pozwoli ci przenieść do dwóch kamieni na inne pole w swoim obszarze gry, duch Zmiany robi z kamieni specjalnych (pory roku, wiatry, smoki) kamienie uniwersalne – jokery, dzięki Wierze będziesz mógł wybudować dodatkową świątynię (czyli przy kamieniach specjalnych aż trzy!), dzięki Sprytowi utworzysz punktującą grupę z trzech kamieni zamiast z czterech i dodatkowo dostaniesz dwa punkty, a Wiatr odwróci jeden kamień na stronę bez grafiki, a następnie będziesz mógł przenieść jedną ze swoich wybudowanych świątyń w inne miejsce, oczywiście zgodnie z zasadami jej budowy. Moce pozostałych Duchów będziesz musiał poznać już sam, ale jak widzisz, cena za takie możliwości nie jest wygórowana i strata kamienia/świątyni może się o wiele bardziej w konsekwencji opłacić.

Smoki, które nadlatują na końcu gry, zmieniają końcową punktację, a właściwie wprowadzają nowe warunki zdobywania punktów. Oprócz standardowych punktów zdobytych podczas gry i na koniec za świątynie, będziesz mógł je zyskać na przykład za budowanie świątyń na obrzeżach planu budowy (Smok Hartu Ducha), za różne nieodwrócone specjalne kamienie (Smok Wiedzy), budowanie symetrycznego zamku (Smok Harmonii), jednopoziomowe świątynie (Smok Poświęcenia), a inne poznasz, gdy nadlecą do twoich własnych zamków.

Jak już mówiłem, gra za każdym może być inna za sprawą różnego układu stosu kamieni oraz kart Duchów i Smoków. Na rozgrywkę ma również wpływ liczba graczy. Przy dwóch osobach gra się dłużej, więc można zaplanować i spróbować wykonać dłuższy czasowo plan, a i błędy na przykład przy doborze i/lub położeniu kamienia w złym miejscu mogą nie być tak mocno odczuwalne. Przy większej grupie trzeba mocno swoje ruchy skompresować i zmaksymalizować zdolności punktowe. Kamieni zawsze jest tyle samo przy każdej liczbie graczy, więc dlaczego gra przy większym składzie skraca się, nie trzeba chyba wyjaśniać. Na początku nie widać różnicy, ale po chwili zaczynasz dostrzegać, że kamienie znikają i nagle musisz szybko zweryfikować swoje pomysły na punkty. Pomimo tego w każdym składzie gra się równie dobrze i nie czuje się, że któryś z nich jest lepszy lub gorszy. Za każdym razem gra działa dobrze i oferuje takie same emocje oraz zaangażowanie umysłowe.

Granie w „Dragon Castle” to swego rodzaju terapia uspokajająca. Z jednej strony trzeba zdobywać punkty, obserwować przeciwników, główkować nad ruchami obecnymi i przyszłymi, ale z drugiej strony, dzięki wschodniej otoczce tematycznej, komponentom i skupieniu, ma się uczucie odprężenia i wyciszenia. Czy tak wygląda planszowe Zen? Nie wiem, ale gra ma w sobie to coś, co przyciąga i sprawia, że nawet pomimo lekkiego negatywnego zacięcia, gra się w nią strasznie miło i nawet nie wiesz kiedy, a już po raz kolejny budujesz stos kamieni, losujesz karty i wykonujesz swój pierwszy ruch. Przy tym podoba się w zasadzie wszystkim typom graczy, również tym nieobeznanym z planszówkami, a nawet osobom starszym. W zasadzie za każdym razem jak zaczynałem po raz pierwszy ją tłumaczyć, to zaczynałem „Komputerowego Mahjonga znasz, prawda?” i od razu miałem udanie zasiane ziarno zainteresowania, a po kilku minutach tłumaczenia oddanych fanów tego tytułu. Ta gra ma w sobie jakąś magię, której nie ma co starać się zrozumieć, tylko trzeba ja wykorzystać i dobrze się przy tym bawić.

W tym roku „Dragon Castle” zostanie wydana po polsku przez wydawnictwo Rebel.