Splendor: Miasta. Dodatek nie dla każdego

Od razu to napiszę, żeby była jasność. Poniżej znajdziesz tekst osoby, która bardzo lubi „Splendor”. Osoby, która polubiła go jeszcze przed polską premierą, czyli nie poddała się reklamie, różnego rodzaju świątecznym przecenom czy też poleceniom innych graczy. Kupiłem go w zasadzie w ciemno i od razu założyłem, że zostaniemy na długo przyjaciółmi. Nie pomyliłem się i „Splendor” wciąż jest w naszym domu tytułem, do którego często wracamy i to nie tylko gdy musimy komuś pokazać jak wyglądają obecnie gry planszowe, choć przyznaję w tej kategorii jest to zawsze strzał w dziesiątkę, ale my go po prostu lubimy i długo nie trzeba nas do niego namawiać. W tej sytuacji wiadomość o planowanym dodatku „Miasta” od razu nas zelektryzowała i stała się newsem dnia, a zakup był czymś oczywistym. I tak też się stało.

Przyznaję, cena „Miast” może odstraszyć. Trudno znaleźć argumenty dla ceny dodatku prawie identycznej jak wersji podstawowej. Może dlatego, że ich zawartości i sposób jej „opakowania” jest w zasadzie porównywalna. Żałuję tylko, że nie pokuszono się o przygotowanie wypraski, która pomieści wszystkie obecne elementy gry. Oczywiście można trzymać na półce dwa pudełka, tylko kto tak robi z dodatkami i podstawką z taką liczbą elementów? Szanuję powierzchnię na swoich półkach, dlatego wybrałem niezbyt efektowne poupychanie wszystkiego w wyprasce dodatku (ostatnie zdjęcie). Szkoda, że przy takiej cenie nie postarano się bardziej ułatwić życia graczom.

Co do jakości wydania, to nie będę się tu za dużo rozpisywał. Zachowano standard podstawki, czyli wszystko jest trwałe, ładnie zilustrowane i umieszczone w wyprofilowanej wyprasce. Zresztą na zdjęciach widać to najlepiej. Daruję sobie również opis fabularny, bo zakładam, że znasz już „Splendor” i wiesz, że ta gra to przede wszystkim mechanizm ubrany w kolorowe szaty, gdzie klimat ma drugo-, a nawet trzeciorzędne znaczenie. Nie inaczej jest w „Miastach”, dlatego nie oczekuj tutaj przełomu w tej materii.

W pudełku znajdziesz cztery moduły – dodatki, których teoretycznie wg instrukcji nie można ze sobą łączyć, ale jak się przekonasz teoria swoje, a praktyka swoje. Ale nie wyprzedzajmy faktów i najpierw zajmijmy się każdym z osobna.

Zacznę może od tego, który najmniej mi się podoba, żeby od razu mieć to z głowy. Moduł „Placówki handlowe” wykorzystujący dodatkową planszę, lądował na naszym stole tylko z przymusu ogrania go i do samego końca niestety nikt z grających nie potrafił się do niego przekonać.

Na wspomnianej już planszy widocznych jest pięć specjalnych zdolności, które po spełnieniu przypisanych im warunków, będziesz mógł wykorzystywać do końca gry. Niestety nie wszystkie z tych warunków są na tyle trudne, żeby po krótkim czasie ktoś nie zaczął ich spełniać. Przyjrzyj się zdjęciu, a sam się przekonasz. Napisałem „niestety” ponieważ gra przez to w pewnej chwili zaczyna przyśpieszać i bardzo szybko się kończy, a przecież wersja podstawowa sama w sobie do długich gier nie należy, to jej skrócenie jest tutaj boleśnie odczuwalne. Dobranie klejnotu po wyłożeniu (zakupu) karty, dobranie klejnotu przy podjęciu akcji wzięcia dwóch takich samych klejnotów, podwojenie wartości złota, dodatkowe pięć punktów prestiżu, czy też dodatkowe punkty za herby (znaczniki możliwości skorzystania z akcji specjalnej) na planszy, są same w sobie mocnymi akcjami, a jeżeli jeszcze się je połączy, to w zasadzie dostanie się atomowe paliwo dla naszego silniczka. Zwykły „Splendor” zachowuje odpowiedni balans pomiędzy długością gry, a odczuciami płynącymi z rozgrywki i działanie placówek handlowych niepotrzebnie w ten czas ingeruje. Po serii błyskawicznych w zasadzie rozgrywek odechciało mi się ponownie tasować i rozkładać karty i jedyne co czułem, to niedosyt.

Na szczęście kolejne moduły zrekompensowały mi te negatywne odczucia i pozwoliły odzyskać wiarę w ten dodatek.

Tytułowe „Miasta” wprowadzają do gry coś, co naprawia jeden z zarzucanych „Splendorowi” problemów związanych ze stałym punktowo warunkiem zakończenia gry i powiązaną z tym strategią zdobywania odpowiednich wysoko punktujących kart. Teraz tego typu strategie można odwiesić na przysłowiowy wieszak, ponieważ z Miastami nie tylko liczba punktów potrzebnych do wygrania będzie inna, ale dodatkowo będziesz musiał mieć przed sobą odpowiednią jeszcze liczbę konkretnych bonusów. W grze z tym modułem nie korzysta się z kafli Arystokratów, a zamiast nich na początku gry losuje się trzy tytułowe Miasta, przy czym wystarczy zdobyć tylko jedno z nich, żeby wygrać grę.

To jest mój ulubiony moduł i naprawdę żałuję, że nie dodano go od razu do wersji podstawowej, bo wtedy w zasadzie mielibyśmy dzieło skończone, które nie potrzebowałoby w zasadzie żadnych dodatków. Gra za każdym razem jest inna i nastawiona na inne cele, a wiadomo, że to jest najlepszy sposób na uatrakcyjnienie rozgrywek, bo brak powtarzalności nigdy nie nudzi.

W dzisiejszych czasach kult figurek jest już czymś oczywistym i oto proszę, zgodnie z modą „Splendor” ma swój własny plastik, a dokładnie to „Twierdze„, po trzy dla każdego z graczy. Moduł ten nie tylko dodaje od gry negatywną interakcję lub podnosi jej poziom, jeżeli za taką uznajesz zabranie przez kogoś karty, którą sobie upatrzyłeś , ale dodatkowo zwiększa szansę na kupienie/rezerwację karty bez wykorzystania akcji związanej z wzięciem jej na rękę.

Zasada działania Twierdz jest bardzo prosta. Gdy wykładasz kartę to możesz położyć Twierdzę lub przesunąć ją na inną kartę na stole bez Twierdz przeciwnika, albo ściągnąć ze stołu jego Twierdzę i mu ją oddać. A robisz to w konkretnym celu. Po pierwsze karty z Twierdzami może kupić lub zarezerwować tylko właściciel tych Twierdz (Okupacja), a dodatkowo, gdy uda ci się zebrać na karcie wszystkie trzy własne Twierdze, to będziesz mógł ją kupić i wyłożyć na stół w ramach akcji dodatkowej (Podbój).

Czy to się sprawdza? Tak, jak najbardziej. Teraz oprócz skoncentrowania się na wyłożonych kartach możesz (lub musisz) operować dodatkową zmienną, jaką są Twierdze. Wykładanie i ściąganie ich dodaje grze nowy wymiar, który nie tylko utrudnia życie przeciwnikom, ale pozwala również na lekki blef i skierowanie ich uwagi na karty, które tylko pozornie cię interesują, co sugerujesz umieszczając na nich Twierdzę, a tak naprawdę masz co innego na oku. Dodatkowa rezerwacja oczywiście też ma swoje zalety i prawdopodobnie z tego najczęściej będziesz w tym module korzystał.

Ostatni moduł – „Orient” wprowadza do gry znane z wersji podstawowej komponenty, ale z nowymi możliwościami. Dodatkowa talia kart bonusów również jest podzielona na trzy poziomy. Na początku gry rozkłada się ją podobnie jak karty podstawowe (zawsze widoczne są dwie karty Orientu), jako przedłużenie stworzonych przez nie rzędów. Kupuje/rezerwuje się je również tak samo jak karty standardowe, ale to co je wyróżnia, to posiadanie przez nie określonych zdolności w zależności od poziomu, do którego należą. Ale żeby z tych możliwości skorzystać, to wcześniej rzecz jasna musisz je kupić.

W pierwszym poziomie znajdziesz karty, które po odrzuceniu dadzą wirtualne dwa złota oraz takie, które zwiększają o jeden bonus karty, do której będą ona dołączona (np. z jednego diamentu robią się dwa). W drugim znajdziesz podobną kartę, ale ona dodatkowo jeszcze pozwoli na wzięcie jednej z odkrytych kart poziomu pierwszego za darmo. Są tu jeszcze karty z podwójnym bonusem oraz służące do rezerwacji Arystokratów, tak żeby nikt inny nie mógł z nich skorzystać oprócz ciebie. Trzeci poziom to karty, które pozwalają wziąć za darmo karty drugiego poziomu oraz takie, które pozwalają „nadrobić” brakujące bonusy kosztem odrzucenia innych, których np. masz już bardzo dużo, a nie są ci już potrzebne.

Karty Orientu są ciekawe i dosyć często się z nich korzysta, ale trzeba znaleźć równowagę pomiędzy braniem ich oraz tych podstawowych, żeby nie zapędzić się za bardzo w pościg za zdolnościami, których potem nie będzie już czasu wykorzystać. Na pewno jednak warto spróbować opracować sobie na ich podstawie plan, który jeżeli się spełni, pozwoli na wzięcie np. za jednym razem dwóch interesujących kart, zablokuje ważnego dla przeciwnika Arystokratę lub podniesie nasze zasoby bonusowe.

Tak jak wspomniałem wcześniej, autorzy zabraniają łączyć tych dodatków ze sobą, ale ciężko się temu oprzeć. Dlatego po kilku partiach postanowiłem trochę poeksperymentować z modułami, a wynik był bardzo zadowalający. W ostateczności teraz gramy już cały czas wersję podstawową połączoną z „Miastami”, „Twierdzami” i talią „Orientu”. Jeżeli w grze używamy żetonów Arystokratów, to wykorzystujemy wszystkie elementy modułów, a jeżeli nie chcemy ich w grze, to wcześniej z talii kart Orientu usuwamy karty, które są z nimi związane. Taki zestaw naprawdę ciekawie się uzupełnia i tworzy razem dobrze podrasowany „Splendor”, który trwa trochę dłużej, ma więcej możliwości stworzenia różnych silniczków bonusowych, pozwala popsuć szyki przeciwnikowi, a przy tym wciąż daje ten sam poziom satysfakcji jak wersja podstawowa. Jeżeli chcesz się spytać dlaczego nie połączyłem wszystkich modułów, to niestety Placówki Handlowe swoimi akcjami specjalnymi, nie pozwoliłyby na satysfakcjonujące posmakowanie wszystkich możliwości opisanego wcześniej zestawu, bo zanim się byś obejrzał, to gra by się już skończyła. Dodatkowo, jak już wiesz, moduł ten mi się nie spodobał, zatem w ogóle za nim nie tęsknię.

O cenie już rozmawialiśmy, zawartość znasz, to teraz należy zadać sobie pytanie standardowe, które zawsze pada przy dodatkach. Czy warto go kupić? Spodziewasz się pewnie równie standardowej odpowiedzi, że dla fanów jest to tytuł obowiązkowy, a pozostali niech przed kupnem wcześniej gdzieś go wypróbują. I tutaj cię zaskoczę, gdyż nie wszystkich miłośników „Splendoru” będę namawiał do kupna. Wszystko zależy od tego jak „amortyzujesz” wersję podstawową. Jeżeli jest to dla ciebie szybka gra do pogrania na przykład pomiędzy kolejnymi tytułami lub gra, którą pokazujesz głównie początkującym graczom, to nawet jakbyś grał w niego przy takich założeniach codziennie, to nie kupuj „Miast”. Nie ma sensu z szybkiej i prostej do wytłumaczenia gry, robić bardziej skomplikowany tytuł. Podstawowy „Splendor” jest w takim przypadku idealnym tytułem, który pasuje to tego typu grania i nie ma potrzeby tego komplikować, a dodatkowo wydawać niemałych przecież pieniędzy.

Pozostali fani, którzy lubią do „Splendoru” usiąść specjalnie i pokombinować z nowymi strategiami, nie traktują go jako przerywnika, czy też czują, że czegoś im po iluś już tam partiach zaczyna brakować, powinni jak najbardziej zaopatrzyć się w ten dodatek, bo na pewno poczują nowy poziom satysfakcji płynący z gry. Zarówno podczas grania w każdy moduł osobno lub łącząc je w różnych kombinacjach, do czego na przekór autorom zachęcam.

„Miasta” może nie są faktycznie potrzebne każdemu, ale ja nie wyobrażam sobie już grania w „Splendor” bez przynajmniej jednego z modułu tego dodatku, bo teraz już zawsze mi czegoś w samej podstawce brakuje. Może to tylko autosugestia, ale dlaczego mam walczyć z podświadomością, skoro mi z tym dobrze? To i nie walczę.

  • Tomek

    mnie splendor zniechęcił gdy dowiedziałem się że budowanie silnika od poziom najniższego jest nieopłacalne. gra straciłem dla mnie cały urok.

    http://www.401games.ca/articles/a-winner-s-guide-to-splendor/

    • Moduł „Miasta” stara się niwelować. Teraz nie tylko punkty są ważne. Inna sprawa, to z kim grasz. Jeżeli wasz poziom jest równy, to już tak wesoło nie jest.

  • Monok

    Szkoda mi tylko tych miast. Bo te 15 punktów faworyzuje karty „jednokolorowe”. A z kartami miast te wygrywające strategie mogą mieć znacznie bardziej pod górkę. Zagramaniczni recenzenci raczej pałali większymi uczuciami do planszy handlu a tu pierwszy głos krytyki na który trafiłem. Dzięki za recenzję, po niej upewniłem się, że wciąż czekam, aż cena spadnie. Jeśli nie spadnie to trudno.