Artefakty Obcych (Alien Artifacts)

Artefakty Obcych (Alien Artifacts). Kosmiczne tryby mechanizmu punktującego, czyli nie wierzcie we wszystko co wam mówią

Szef wydawnictwa Portal, Ignacy Trzewiczek, znany jest z tego, że potrafi w każdym rozbudzić oczekiwania na gry swego wydawnictwa, nawet w tych, którzy nie zamierzali ich wcześniej kupić. To z jednej strony wspaniały sposób na promocję, ale z drugiej strony rozbudzanie wysokich oczekiwań, które nie wszystkie gry potrafią w końcu zaspokoić i to nawet nie z własnej winy. Dlaczego? Bo są one innymi tytułami niż te, na jakie były przez niego kreowane. Nie twierdzę, że jest to działanie z premedytacją i zapewne tak je faktycznie odbiera, ale czasami taka reklama przynosi odwrotny skutek. Tak było na przykład z jego „Pierwszymi Marsjanami”, którzy bardzo często nie spełnili oczekiwań graczy czekających na wielką przygodę na miarę „Robinsona w kosmosie”, a dostali „marsjańskie ora et labora”, czyli grę o codziennej, monotonnej pracy w stacji kosmicznej. Teraz podobny los spotka grę „Artefakty Obcych” („Alien Artifacts”) Marcina Ropki i Violi Kijowskiej, która nie jest zapowiedzianą rozbudowaną grą w stylu 4X, ale bardzo dobrze zilustrowaną eurogrą o budowaniu punktowego silnika. Dlatego dam ci dobrą radę na przyszłość. Trzewiczek jest mistrzem słowa i tego nie da się ukryć, radzę jednak żebyś do końca tym słowom nie ufał, potraktował opisy z dystansem i czytał między wierszami. Ja nauczyłem się tej odporności i po raz kolejny dobrze na tym wyszedłem. Zarówno „Marsjanie”, jak i „Artefakty Obcych” odebrałem takimi jakie są i lubię w nie grać, ale nie musiałem walczyć z rozczarowaniem, czy też ze zdruzgotanymi nadziejami. Poniżej postaram się ci pokazać właśnie to prawdziwe oblicze „Artefaktów”.

Długo zastanawiałem się czy ten tekst ma w ogóle powstać. Na tym blogu z założenia przeczytasz tylko o grach, które uważam za warte polecenia i do których nie mam żadnych istotnych uwag. Tutaj niestety nie będzie tak różowo. „Artefakty” mają kilka elementów, które dziwnie rażą. Pomimo tego jednak wciąż w nie gram i sprawia mi to przyjemność, a ja nie należę do osób, które lubią katować się złymi tytułami na siłę. Taki planszówkowy masochizm jest mi zdecydowanie obcy. Ostatecznie do napisania tego wpisu skłoniły mnie krzywdzące opinie graczy, które pojawiają się w sieci na temat gry, a które w większości przypadków spowodowane są opisanym na początku „efektem Trzewiczka”. Nie jest to sprawiedliwe, dlatego chcę to zweryfikować i dać ci możliwość wyciągnięcia wniosków samemu.

Czego na pewno tu nie znajdziesz? Nie będę zastanawiał się jaka ta gra była przed dewelopingiem Portalu, bo nic to przecież nie wniesie do tematu, skoro jesteśmy po premierze i nie ma już od tego odwrotu, a ogłoszony dodatek pewnie już jest gotowy, więc wątpię, że wprowadzi on jakieś rewolucje w mechanice. Pisanie o tym jaka ona na początku była lub mogła być pozostawiam innym. Ja lubię konkrety i wolę się skupić właśnie na nich.

Rozwieję może też od razu powtarzaną opinię, że „Artefakty” to klon „51 Stanu”/”Osadników: Narodziny Imperium” lub że jest to gra na miarę „Race for the Galaxy”. W pierwszym przypadku wybrano sobie kilka zasad występujących w tych tytułach i na tej podstawie wyciągnięto niepotrzebne wnioski, które gdyby były prawdziwe, to należałoby każdą grę karcianą, w której wykorzystuje się jedną kartę na różne sposoby nazywać klonem innej. Druga łatka, która została przypięta do „Artefaktów” niestety również mija się z prawdą, ponieważ zaawansowanie mechaniki i wynikające z niej opcje zdobywania punktów w połączeniu z występującymi tutaj elementami losowymi, nie dadzą nam tych samych możliwości i wrażeń, co klasyczny już „Race for the Galaxy”. Może i łączy je tematyka (celowo nie użyłem słowa „klimat”, bo w obu grach trudno go tak naprawdę znaleźć), ale na pewno nie są to gry o tym samym poziomie szeroko pojętego skomplikowania. Nie jest to żadna ujma, bo gry należy oceniać w swojej kategorii, a nie równać wszystkie do jednego poziomu. Przy takim podejściu „Artefakty” warto poznać, a nie zrażać się do nich tylko na podstawie błędnych oczekiwań. Na pewno jednak obie gry należą do grupy, które trzeba dobrze poznać zanim wyciągnie się na ich temat wnioski.

Po tym przydługim wstępie zaczniemy już standardowo, czyli od odprawy graficznej i wykonania. A tutaj należą się wydawnictwu duże brawa, bo dostaliśmy nie tylko ładne i klimatyczne grafiki, ale jeszcze świetne jakościowo wydanie. Wypraska, karty, pomoce graczy oraz chyba najlepsze jakie do tej pory widziałem jakościowo tego typu plansze graczy, sprawiają, że obcowanie z grą to czysta przyjemność i ciężko się tu do czegoś przyczepić.

Jak już się pewnie domyśliłeś „Alien Artifacts” to gra karciana i wspomniane przed chwilą karty są głównymi komponentami gry. Czyli wszystko co w grze będziesz robił lub z czym będziesz miał do czynienia, przedstawione jest za pomocą kart. Kartami są nie tylko twoje zasoby, ale również Planety, Okręty kosmiczne, Technologie oraz związane z nimi „umowy” punktujące na koniec gry. Są jeszcze kredyty, za które kupuje się karty, ale są one wirtualne (wskaźnik na planszy gracza) i nie mają swojego fizycznego odwzorowania.

Gra po kilku rundach okazuje się dosyć prosta mechanicznie, ale niestety nie sprawia ona tego wrażenia podczas tłumaczenia zasad. Mam wrażenie, że niepotrzebnie wprowadzono tutaj poważne nazewnictwo, które na siłę wmawia nam, że mamy tutaj do czynienia z twardym science fiction. Padające zwroty Eksploracja, Ekspansja, Eksterminacja, Eksploatacja, limit konstrukcyjny w połączeniu z warunkami poszczególnych akcji, których jest tu sporo (jedenaście plus akcje z pozyskanych kart), niepotrzebnie komplikują tłumaczenie i mogą przytłoczyć nie tylko początkujących graczy. Ale tak jak napisałem, kilka rund i wszystko będzie jasne, tym bardziej że działanie wszystkich kart jest na nich opisane, a resztę uzupełni pomoc gracza.

Nie będę szczegółowo opisywał efektów , różnego rodzaju bonusów, zniżek lub innych szczegółowych właściwości kart. Część zobaczysz na przykładowych zdjęciach, a pozostałe warto, abyś sam odkrył podczas gry.

Tura gracza polega na wykonaniu tylko jednej z dostępnych akcji, a potem doboru kart, tak żeby na ręce mieć maksymalnie trzy Zasoby. Wszystkie karty, które do nas trafiają ze stosów ogólnych na początku są nieaktywne, a do aktywacji wymagają zainwestowania odpowiedniego typu Zasobów. Żeby to było łatwo rozróżnić to karty najpierw układa się po lewej stronie planszy gracza, a potem lądują one po stronie prawej. To właśnie chyba jest głównym źródłem fałszywej opinii, że mamy tu do czynienia z klonem „51 Stanu”/”Osadników”.

Plansza gracza, oprócz licznika kredytów (startujemy z ośmioma), zawiera nazwę i opis frakcji. Tutaj jednak nie sprowadza się to tylko do ładnej grafiki i kilku akapitów fabularnego tekstu, ale naprawdę zróżnicowania frakcji, które różnią się nie tylko innymi ustawieniami początkowymi, ale również zdolnością (akcją) specjalną i dodatkowym warunkiem końcowej punktacji. Grając trzeba starać się te różnice/zdolności jak najlepiej wykorzystać.

Na początku szybko ogólnie o kartach. Zaczniemy od Zasobów. Oprócz ich wartości w określonym kolorze (niebieski, zielony, czerwony i uniwersalny – złoty), widnieją na nich symbole rodzaju (Eksploracja, Ekspansja, Eksterminacja, Eksploatacja) oraz cyfra określająca siłę ataku (od jeden do czterech). Ważną cechą tych kart jest możliwość wyboru sekcji, którą można je zagrać. Na każdej karcie są dwie takie sekcje złożone z różnych wartości i rodzajów, i to ty zadecydujesz, która jest dla ciebie najlepsza do wykonania akcji. Symbole rodzajów występują też na kartach Planet i Statków, a pozostałe ich elementy opiszę już dalej, gdy będę o nich mówić bardziej szczegółowo.

Karty kupujemy za pomocą Kredytów. Akcja ta ma stały koszt pięciu kredytów, a każdy kolejny wydany Kredyt zwiększa liczbę kart, które możemy wziąć ze stosu, przejrzeć i wybrać na końcu jedną z nich. Wymiana zasobów na Kredyty (osobna akcja) to główne źródło ich pozyskiwania. Odrzucasz karty Zasobów w jednym kolorze (złoty tu też działa) i za każdy symbol dostajesz jeden Kredyt. W tej akcji oraz pozostałych obowiązuje tzw. limit konstrukcyjny, który określa maksymalną liczbą kart Zasobów, jakie możemy użyć podczas akcji. Standardowo limit ten wynosi dwie karty, ale można go zwiększyć. Wrócimy do tego podczas budowy kosmicznej floty.

Do wyboru mamy trzy rodzaje kart: Planety, Statki i Technologie. Każda z nich jest dwustronna, a jej działanie będzie właśnie zależało od strony, którą za pomocą Zasobów aktywujemy. I tutaj dochodzimy do pierwszej problematycznej sprawy. Karty, jak przystało na typową grę karcianą, pojawiają się losowo w miarę zakupu kolejnych kart, a biorąc je z wierzchu stosu w ramach standardowej akcji zakupu, nie możemy podejrzeć co znajduje się po ich niewidocznej stronie. O ile w przypadku Planet i Statków nie jest to istotne, bo łatwo się tego domyślić po symbolu rodzaju, to utrudnione to jest w przypadku Technologii, które muszę teraz bardziej szczegółowo opisać, żebyś dobrze zrozumiał ten problem.

Po stronie widocznej znajdują się Technologie, które aktywne (tzw. wdrożone technologie) dają nam określone stałe lub dodatkowe specjalne zdolności/premie ułatwiające grę, zwiększające twoje możliwości i/lub pomagające zdobyć więcej punktów. Druga strona natomiast określa warunki zdobycia punktów nie tylko na koniec gry, ale również w momencie jej aktywacji (wyłożenia jako strony aktywnej w ramach sprzedaży technologii korporacjom). Ta niewiadoma związana z punktacją na początku dla osoby, która chce mieć pełną kontrolę nad grą jest strasznie irytująca i zrozumiem, że potrafi zaboleć i zrazić tych graczy, którzy cenią sobie trudne i wymagające gry strategiczne. Sam miałem z tym problem, ale po kilku grach, gdy ustawiłem sobie „Artefakty” w odpowiednim punkcie układu ciężkość/skomplikowanie – grupa docelowa – czas gry, to zaakceptowałem to, a co więcej, nauczyłem się jakoś z tym sobie radzić. Wciąż jednak nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie dlaczego tę niewiadomą wprowadzono i/lub co zniwelowało ewentualne krytyczne głosy na ten temat osób testujących, których z tego co sam Portal powtarza, jest sporo. Zwłaszcza, że ta celowa niewiadoma nie jest za dobrze wdrożona. Każda Technologia ma swoją specyficzną nazwę, więc po jakimś czasie i tak każdy w końcu zapamięta, która karta co ma po drugiej stronie, więc po co ta tajemnica i początkowa niewiadoma?

Tak jak napisałem, można sobie z tym jakoś radzić. Pierwszy sposób opiera się na wybieraniu kart w oparciu rodzaj symbolu niewidocznej strony. Obie strony mają je różne (nie wiem dlaczego…), ale przynajmniej oba znasz. Eksploracja dotyczy punktacji za karty Planet, Ekspansja za Technologie, Eksterminacja Statków, a Eksploatacja jest niestety większą niewiadomą, bo jest to połączenie punktowania za różne typy kart. Oczywiście wciąż nie wiesz ilu kart danego typu i w jakim ułożeniu dotyczy dany kontrakt, ale w większości wypadków będziesz w stanie z niego skorzystać. Drugi sposób niestety wymaga wyłożenia większej kwoty przy kupnie kart. Bierzesz ich więcej, więc możesz je sobie dokładnie przejrzeć przed wyborem. Kosztownie, ale pewnie. Wiem, że nie jest łatwo się do tego mechanizmu przyzwyczaić, ale można. Ja zwykle najpierw skupiam się na ciekawych Technologiach do wdrożenia, które łączą się jakoś z końcowym warunkiem punktowania dla mojej frakcji, a potem dopiero staram się pozyskać w opisane wyżej sposoby Technologie do sprzedania.

To nie koniec dziwnych rozwiązań związanych z Technologiami. Jak pamiętasz, karty sprzedane mogą punktować nie tylko na koniec gry, ale również w momencie ich wyłożenia strona punktującą. Aby tak się stało, należy pociągnąć jedną kartę zasobów i porównać jej symbol rodzaju z symbolem Technologii. Jeżeli jeden z nich jest zgodny z Technologią, to następuje punktowanie w czasie gry. Wygląda to strasznie losowo? Tutaj nie mam żadnych argumentów na obronę tego mechanizmu. Jest to do przyjęcia, ale obniża to poziom trudności gry, a tym samym zmienia się grupa docelowa, do której jest ona skierowana. Szkoda, bo mam wrażenie, że bez tej zasady gra na niczym by nie straciła. Teraz zdobycie większej liczby punktów i tak nic nie wnosi do gry, bo zdobywane są one całkowicie poza nami.

Podbój kosmosu nie może obejść się bez odpowiednio rozwiniętej floty. Statki aktywuje się wydając w tym celu określoną liczbę Zasobów, w tym wypadków czerwonych (i/lub złotych – uniwersalnych). Koszt startowy wynosi pięć Kredytów, a każdy już aktywny Statek podnosi go o jeden.

Statki wyłożone stroną widoczną na stosie dobierania (tzw. logistyczną) dają nam stałe ulepszenia związane z powiększeniem limitu konstrukcyjnego. Każdy rodzaj Statku podnosi inny limit. Druga strona karty, to Statki przeznaczone do walki, które w zależności od Rodzaju mają jedną z czterech specjalnych zdolności bojowych. Tutaj już nie ma takiej niepewności jak przy kartach Technologii, bo po symbolu łatwo można się zorientować, o jaką zdolność chodzi.

Bitwy nie są skomplikowane. Dobierasz jedną kartę Zasobów, która określa wartość bazową ataku jednego Statku (atakujesz zawsze jednym, ale w jednej bitwie możesz zaatakować kilkoma), do tego dodajesz modyfikator statku i/lub technologii i porównujesz z planami obronnymi Obcych (przeciwnik wirtualny dla wszystkich graczy) lub twoich żywych przeciwników. Na początku gracze dysponują jednym wspólnym planem obronnym, ale wraz z rozbudową własnej floty o statki eksploatacyjne dobierają indywidualne, lepsze sposoby na obronę. Po porównaniu wartości ataku z wartością obrony wprowadzamy jej efekt. Dobrze przeprowadzony atak da atakującemu punkty, Kredyty lub w przypadku ataku na Obcych, tytułowe Artefakty, a w najgorszym przypadku uszkodzenie statku (wraca on na lewą stronę planszy gracza) lub nawet jego zniszczenie (odpada z gry). Żywy obrońca w ramach porażki może otrzymać żetony Blokady, które Atakujący umieszcza na jego dowolnych kartach. Niwelują one ich działanie, ale wpływają wciąż na koszt aktywowania nowych kart.

Tutaj dochodzimy do kolejnego problematycznego elementu gry, czyli sensowności atakowania żywych przeciwników. Poświęcenie tury i możliwość uzyskania z jednego atakującego Statku maksymalnie jednego punktu lub sześciu kredytów oraz zaszkodzenie przeciwnikowi maksymalnie dwoma blokadami nie jest opłacalne. Przeciwnik te Blokady ściągnie sobie w kolejnej turze, bo nie jest to trudne (jedna z akcji: odrzucamy odpowiedni kolor Zasobów, który niweluje Blokady przy koszcie dwa zasoby za blokadę) lub nawet tego nie robi i po prostu jeżeli chce skorzystać z karty, to niweluje blokady tymczasowo jednym wydanym kredytem. Ty zostaniesz wówczas z wątpliwą satysfakcją, że kogoś zaatakowałeś. Nie, nie ma sensu tego robić i lepiej atakować Obcych, bo możliwe do zdobycia Artefakty to bardzo mocne karty, których zdolności po zagraniu na pewno korzystniej odczujesz. Oczywiście nie zabraniam atakowania graczy, bo są sytuacje, gdy może się to opłacić (atak większą liczbą statków lub blokowanie kart na koniec gry, tak żeby nie można było z powodu braku kredytów zniwelować blokad kart przy punktowaniu), ale z doświadczenia wiem, że w większości przypadków każdy z grających kończył grę z wnioskiem, że najlepiej nie toczyć walk bratobójczych i atakować wspólnego wroga. Obcy się o to bardzo proszą.

Jeżeli martwisz się losowym ustawieniem wartości początkowej siły ataku, to nie jest to nic aż tak rzadkiego w tego typu akcjach. W niejednej grze atak jest prowadzony za pomocą rzutu kości, której wynik można modyfikować swoimi zdolnościami. Tu jest tak samo, a że jedynek jest stosunkowo mało (15) w porównaniu z dwójkami (28), trójkami (26), czy też czwórkami (14), więc porażek nie powinno być dużo, zwłaszcza jeżeli atakujesz Statkami z modyfikatorem ataku i/lub odpowiednimi Technologiami.

Pora podbić kolejne światy. W tym celu będziesz musiał wydać Zasoby zielone (i/lub złote) i tu też obowiązuje stawka początkowa pięć Zasobów plus jeden za każdą już odkrytą Planetę. Kartę Planety również możesz wykorzystać na dwa sposoby. Możesz taką Planetę zasiedlić i otrzymać za to trwałe korzyści w postaci zmniejszenia kosztów (redukuje liczbę wymaganych Zasobów) budowy Statków, rozwoju Technologii, odkrywania Planet, czy też zakupu kart; albo ją eksploatować i od razu wyprodukować na niej Zasoby. Nie jest to tylko jednorazowa produkcja, bo w grze istnieją mechanizmy, które pozwalają na jej powtórzenie.

Niestety produkcja ma w sobie pewien element losowy, który ponownie budzi wątpliwości. Produkcja polega na dobraniu kart Zasobów i podłożeniu ich pod Planetę. Którą stroną je wsuniemy, czyli którą sekcję będzie można wykorzystać zależy od tego, czy któryś z symboli rodzaju Zasobu będzie zgodny z symbolem Planety. Jeżeli tak, to wybierasz dowolną sekcję, jeśli nie, to tę z mniejszą liczbą zasobów. To jeszcze można sobie wytłumaczyć, bo faktycznie nie każdy odwiert na obcej planecie musi przynieść nam to oczekiwane zyski, ale zdobycie jednego punktu zwycięstwa za wybranie sekcji zgodnej, jest czymś zbędnym, bo tylko niepotrzebnie zaburza tą swoją losowością wynik końcowy, co może prowadzić do zrozumiałych wątpliwości pozostałych graczy, którym akurat los nie dopisał. Nie mam zamiaru tego jakoś bronić, bo nie potrafię. My po prostu nie stosujemy tej zasady i czuję się usprawiedliwiony za jej załamanie.

O akcji związanej z rozwojem Technologii już napisałem wcześniej, więc tylko dopowiem, że tutaj aktywacja kart odbywa się na takich samych zasadach jak przy Statkach i Planetach, tylko tu wydajesz symbole niebieskie i/lub złote.

Gdy twoje imperium będzie się rozrastać, to aktywacja nowych kart będzie coraz droższa, a przy limicie konstrukcyjnym w pewnym momencie możesz po prostu nie być wstanie jej opłacić (np. z dwóch kart możesz mieć maksymalnie sześć symboli). W tym celu trzeba zastosować akcję przygotowania, która polega na opłaceniu części kosztu operacji i rozłożeniu go na kilka tur. Co ważne, tak wydane zasoby (wsunięte pod kartę przeznaczoną do aktywacji) nie wliczają się do limitu konstrukcyjnego konkretnej akcji. Limity możesz zwiększać przez zasiedlanie odpowiednich typów Planet, ale nie zawsze je masz lub niekoniecznie chcesz w nie inwestować, bo np. twoja strategia opiera się na innego typu kartach.

Pozostały nam jeszcze akcje specjalne, które można aktywować wspierając się jedynie Zasobami podstawowymi (czyli wszystkimi poza złotym). Jest to uzasadnione utrudnienie, bo są to mocne akcje, które operują na twoich aktywnych kartach. Dzięki nim możesz zaatakować całą swoją flotą, dokonać punktacji wszystkich Technologii lub wyprodukować Zasoby na wszystkich Planetach. Są one stosunkowo drogie, ale opłacalne i warto o nich pamiętać.

Dotarliśmy do końca. Tak jak napisałem wcześniej, zrozumiem, że możesz czuć się lekko zdezorientowany tymi zasadami, ale podczas gry to minie i szybko załapiesz o co tutaj chodzi.

Celowo nie pisałem wcześniej o fabule, bo niestety oprócz oprawy graficznej, to jej tutaj nie znajdziesz. Jeżeli należysz do miłośników eurogier, to takie podejście nie będzie stanowiło dla ciebie problemu – to raczej standardowe odczucia w tego typu grach, ale pozostali mogą mieć z tym kłopot. Problematyczny może być też dla nich poziom interakcji. Gra jest wprawdzie dynamiczna i szybka, ale jeżeli z wiadomych już przyczyn, nie będziemy atakować przeciwników, to nie oferuje ona zasadniczo żadnej interakcji i pasjansowość rozgrywki jest tu mocno odczuwalna. Powiem to jeszcze raz, „Artefakty Obcych” to nie jest gra typu 4X (eXplore – eksploracja, eXpand – ekspansja, eXploit  – eksploatacja, eXterminate – eksterminacja). Może i była tak na początku reklamowana, ale to na pewno nie jest ten typ gry.

Z czym więc mamy tu do czynienia? Jest tu faktycznie sporo losowości, ale pozostałe elementy mechaniki pokazują, że można pomimo wszystko pokombinować i za każdym razem inaczej starać się zbudować mechanizm zdobywania punktów. Trzeba to robić jednak bardziej taktycznie niż strategicznie, bo chociaż cechy frakcji są podstawą do długoterminowego planowania, to jednak większość decyzji będziesz podejmował na podstawie pojawiających się kart Technologii, bo Statki i Planety są tu raczej elementem wspierającym. Niepowtarzalność rozgrywek również jest z nimi związana, bo w grze żadna z czterdziestu kart Technologii się nie powtarza, więc trudno tu za każdym razem grać w oparciu o jeden pomysł.

Pomimo opisanego wcześniej problemu z nie do końca świadomym wyborem sposobu doboru kart punktujących, to dwustronność kart jest ciekawym rozwiązaniem. Wymusza ona na graczu dokonywanie ciągłych wyborów. Strona jaką aktywujesz kartę da ci określone korzyści, ale nigdy nie będziesz mógł mieć wszystkiego. Wybory te będą mieć wpływ nie tylko na rozgrywkę, ale również na końcowe podliczanie, więc każdy z nich może okazać się kluczowy. Na pewno jest tu co odkrywać i jeżeli lubisz tego typu badanie zależności w grach, to z pewnością każda kolejna partia będzie dla ciebie mniej lub bardziej, ale jednak zazwyczaj satysfakcjonująca.

Nie mogę powiedzieć, że „Artefakty Obcych” to gra idealna dla osób lubiących wymagające, czysto strategiczne tytuły. Ja jednak nie lubię się szufladkować i doceniam gry o różnym stopniu ciężkości, dlatego widzę ich zalety pomimo opisanych wcześniej zastrzeżeń. Oczywiście dostrzegam tu potencjał na grę cięższą, ale nie mogę jej nazwać „zmarnowanym potencjałem”, bo bym skłamał. Odbieram ją jako szybką grę skierowaną do średnio zaawansowanej grupy graczy, która lubi pokombinować ze stale dochodzącymi możliwościami zdobywania punktów i ma satysfakcję, gdy w pełni wykorzysta to, co uda się zdobyć podczas rozgrywki, a przy tym nie ma problemu z pogodzeniem się z faktem, że czasem coś nie wyjdzie. Jednak mimo jej szybkości i dynamiki, to nie polecam w nią grać w więcej niż w trzy osoby, ja nawet preferuję najbardziej skład dwuosobowy. Kolejni gracze nic właściwie nie wnoszą do rozgrywki, a tylko niepotrzebnie wydłużają jej czas, który następuje po ostatnim wyczerpaniu się talii Zasobów, gdzie liczba tych wyczerpań równa jest liczbie graczy.

Myślę, że jesteś już w stanie wyciągnąć sam wnioski na temat „Artefaktów Obcych”. Pokazałem ci zarówno jasne, jak i ciemne strony tego tytułu i teraz bez uprzedzeń możesz podjąć decyzję, czy gra jest dla ciebie, czy też musisz od niej stronić. Decyzję pozostawiam tobie, bo to twój czas i pieniądze, które musisz zainwestować. Ja nie czuję się stratny i gdybym miał ją kupić ponownie, to bym to zrobił. Teraz z ciekawością czekam na dodatek, który z tego co słyszałem, to oprócz dodatkowych kart znanego typu, ma jeszcze wprowadzić nowy typ Zasobów. Jest więc na co czekać. Ja czekam.