Akademia Smoczych Wrót. Kiedy nie stać cię na studia w Hogwarcie, a chcesz być kimś w magicznym świecie

Pomimo swoich lat jestem fanem Harrego Pottera, nie wstydzę się tego i wciąż liczę, że jeszcze przeczytam kolejne przygody już niemłodego czarodzieja. Znane uniwersa lubią być jednak eksploatowane nie tylko z poziomu głównych bohaterów. Pojawiają się więc różnego rodzaju spinoffy dotyczące drugoplanowych bohaterów lub miejsc. Gdyby ktoś chciał zrobić grę o studiowaniu i związanych z tym przygodach na znanej i cenionej uczelni jaką jest Hogwart, to taką grą właśnie spokojnie mogła by być „Akademia Smoczych Wrót”. Wystarczy popuścić lekko wodze fantazji i już moglibyśmy buszować nocami po Akademii pod osłoną peleryny niewidki jako jeden z przedstawicieli czterech sławnych domów tej znamienitej Szkoły Magii i Czarodziejstwa. Niestety brutalny świat licencji jest jaki jest i zamiast do Hogwartu trafisz do Akademii Smoczych Wrót. Może nie jest to tak sławna uczelnia, ale kształci ona równie dobrze i skrywa swoje tajemnice. A żeby nikt mi nie zarzucił, że wymyślam tego typu porównania na siłę, to pozwolę sobie zacytować motto Hogwartu – „Draco dormiens nunquam titillandus”, czyli „Nigdy nie drażnij śpiącego smoka„. I co? Jest coś na rzeczy, prawda?

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Przystań gier.

Po rozłożeniu wszystkiego na stole od razu w oczy rzuca się rozmiar planszy. Jest ona bardzo duża i potrafi przytłoczyć swoimi gabarytami. Dla jednych może to być atutem, ale dla osób z mniejszymi stołami, może być to źródłem problemów, zwłaszcza kiedy dołożymy do niej jeszcze miniplansze graczy. Niestety wymiar jest jaki jest, ale przynajmniej wiesz za co płacisz. Ogólnie jest dobrze, a nawet bardzo dobrze, bo wszystko jest starannie wykonane i zilustrowane ładną choć specyficzną grafiką. Chodzi mi o kolory, które nie są mocno kontrastowe i na początku mogą się wydawać trochę „nijakie”, ale potem te przenikające się żółcie, róże, pomarańcze i fiolety dobrze wpisują się w magiczny klimat gry i tracą swoją dziwność.

Mechanicznie gra nie jest może czymś mocno oryginalnym i skomplikowanym, ale ta pozorna prostota bardzo dobrze sprawdza się w grach o średnim poziomie ciężkości, a do tego typu gier Akademia właśnie aspiruje. Rzucenie kośćmi, wybranie jednej z nich i wykonanie związanej z jej wynikiem akcji nie jest może szczególnie wyrafinowane, ale nawet taki mechanizm można odpowiednio podrasować, dodać kilka twistów i otrzymać z tego dobrze działający silnik.

Tak jak już wspomniałem, będziesz tu rzucał kośćmi. Ich liczba i rodzaj będą uzależnione od liczby graczy oraz od tury gry, których jest tu pięć. W każdej z nich musi być w puli przynajmniej jedna kość gracza (ma on ich w grze trzy), a pozostałe (w zależności od rundy) uzupełniane są kośćmi neutralnymi oraz w ostatniej rundzie kością wspólną.

Typ kości i ich liczba ma ogromne znaczenie, ponieważ wpływa na liczbę akcji jaką możesz wykonać w turze. Jeżeli wybierzesz kość własną, to tylko ty wykorzystasz jej wynik, ale gdy weźmiesz kość przeciwnika, to wartość widniejącą na kości spożytkuje również jej właściciel. W przypadku kości wspólnej działa to analogicznie, tylko że tu mogą z niej skorzystać wszyscy.

Tak, wiem, losowość. Kości mają już to do siebie, że wywołują w oczach graczy lęk związany z tego typu przypadłością. W grze zastosowano jednak najprostszy sposób na walkę z nią w postaci możliwości wpłynięcia na wyrzucony wynik. Korzystając z pomocy pozyskiwanych podczas gry Chochlików, możesz zwiększyć lub zmniejszyć o jeden wartość widniejącą na kości, a nawet zmienić jedynkę w szóstkę, a szóstkę w jedynkę. Tak, magia na wyciągnięcie chochlikowej rączki.

Zobaczmy teraz co z tych kości możemy wyciągnąć. Każda związana z nimi akcja jest widoczna na planszy wraz z jej ceną, czyli wartością widoczną na kości. W zasadzie wszystkie z nich można opłacić różnymi wynikami (wciąż jednak tylko jedną kością), uzyskując dzięki temu ten sam efekt lub jak w kilku przypadkach, lepszy lub gorszy w zależności od wartości, Najlepiej zobacz na zdjęcia planszy. Ogólnie zawsze jesteś w stanie wykorzystać dostępne kości do wykonania jakiejś akcji, nawet bez pomocy chochlików, ale oczywiście nie zawsze musi to być to ta, której akurat teraz potrzebujesz. W takich wypadkach sugeruję rozciągnięcie strategii o kolejne kroki i skorzystać w tym celu z tego co aktualnie jest dostępne lub kupić sobie usłużnego chochlika w ramach zawsze dostępnej akcji specjalnej.

W grze jesteś zarządcą Akademii i większość akcji jest właśnie związana z tego typu działalnością. A gdy mówimy o zarządzaniu, to wiadomo, że nic nie ma się za darmo i kasa musi się zgadzać. Zdobyte monety nie tylko przydadzą się do wspomnianej akcji specjalnej, ale przede wszystkim do budowania nowych budynków, płacenia za ich utrzymanie, zwiększenia szansy na pozyskanie lepszych Adeptów i Profesorów oraz do podniesienia swojego prestiżu (chodzi oczywiście o punkty, ale zachowajmy klimat). Wprawdzie na początku każdej tury otrzymujesz zastrzyk gotówki, ale jest on bardzo skromy. Osoby pracujące w oświacie na pewno zrozumieją co mam na myśli pisząc „skromny”, bo z dwoma monetami raczej nic spektakularnego tu nie zrobisz. Dbaj o kasę szkoły, bo bez tego nie ma co się brać za sprawne zarządzanie jakąkolwiek instytucją.

Żebym mógł wytłumaczyć akcję związaną z budynkami, wcześniej spójrz na swoją planszę gracza. Taka „makieta” Akademii leży przed każdym z graczy. Po lewej widzisz potencjał naukowo-dydaktyczny swojej kadry profesorskiej (tzw. tor cech), a w centralnej części plan zabudowy akademickich terenów. Kilka z nich jest już zbudowanych (akademiki dla Absolwentów oraz gabinety Profesorów), ale pozostałe trzeba już zbudować samemu. Kupiony budynek umieszcza się na planie, tak żeby mieścił się on w jego obrysie oraz nie zachodził na inne budynki. Jego cena zależy od liczby komnat, a ta z kolei wpływa na koszt utrzymania (każdy budynek/komnata go zwiększa) na koniec tury. Wybudowany budynek daje nie tylko bonusy przez jego wybudowanie na odpowiednich polach, ale przede wszystkim ma specjalne zdolności związane z jego typem, o których nie ma sensu tutaj szczegółowo pisać i wystarczy ci teraz informacja, że na pewno ułatwiają one życie zarówno podczas gry, jak i na jej koniec (dodatkowe punkty).

Głównym celem Akademii jest oczywiście szkolenie przyszłych elit magicznego świata. Zawsze jest zapotrzebowanie na dyplomowanego Maga, Łotra lub Wojownika. Trzeba ich na bieżąco pozyskiwać, bo po zakończeniu edukacji, o której jeszcze będę mówił bardziej szczegółowo, opuszczają oni mury alma mater. Możesz ich rekrutować z widocznej puli lub za opłatą  zaryzykować i przyjąć kogoś w ciemno. Podobnie zresztą jest z Profesorami, tylko że oni pozostają do końca  w Akademii. Oba typy mieszkańców uczelni musisz jednak umieścić w odpowiednim budynku i w dodatku preferują oni jednoosobowe komnaty, więc zapomnij o piętrowych łóżkach i kwaterowaniu ich w większej liczbie niż jedna osoba na komnatę.

O ile Adepci mają własne, związane tylko z nimi początkowe zdolności (różny poziom Magii, Sprytu, Krzepy – tzw. cech), to już Profesorowie swoimi cechami kształtują wspólny poziom nauczania całej Akademii, to są właśnie te wspomniane wcześniej tory cech. Każdy z profesorów ma różne cechy, a ich suma wizualizowana jest na torach na planszy graczy.

Każda z tych cech, zarówno indywidualne, jak i ogólna uczelni, przyda się ci w przekształceniu nie opierzonych Adeptów w wyszkolonych specjalistów, a dzięki jednej z akcji będziesz mógł wybrać dla nich jedną z trzech profesji: Mag, Łotr i Wojownik. Jest to najważniejszy element gry, bo w zasadzie wszystko co robimy, właśnie ma temu służyć.

Profesje są podzielone na trzy poziomy. Nie każdy Adept ma predyspozycje, żeby zostać najlepszym w określonej profesji, ale też i poziom naszych Profesorów oraz poziom rozwinięcia samej Akademii ma na to wpływ. Dlatego nie zrzucaj winy tylko na jakość wykształcenia pozyskiwanych uczniów, ale też dbaj o swoją część akademickiego rozwoju (lepsi Profesorowie, nowe budynki, zdobywane nagrody).

Przy przekształcaniu Rekruta w specjalistę określonego typu, sprawdzasz główną cechę przypisaną do tej profesji (na planszy) z sumą tych cech Adepta i Akademii. Poziom pozostałych cech też jest określony przy zdobywaniu danej profesji, ale w przeciwieństwie do cechy głównej, która musi sama z siebie być równa lub większa, to te cechy możesz zwiększyć płacąc za to złotem, ot, takie szybkie korki.

Twój Adept zostaje Absolwentem, opuszcza mury Akademii, ale ty zdobywasz cenne nagrody w postaci nowych zaklęć, prestiżu, złota, pucharów, które na koniec dadzą dodatkowe punkty, oraz specjalnych bonusów, które aktywujesz odkładając żetony profesji na swoją planszę gracza (na zdjęciu po prawej stronie planu). Dodatkowo Łotrzykowie pozwalają podnieść poziom podstępu, ale nie pytaj mnie po co to jest Akademii… W każdym razie na koniec osoba z największym jego poziomem dostanie za to najwięcej dodatkowych punktów, a pozostali już mniej, w zależności od ich kolejności na tym torze. Profesje są, jak widzisz, podzielone na poziomy, które różnią się nie tylko wyższym kosztem ich zdobycia, ale również jakością związanych z nimi nagrodami.

Wspomniałem przed chwilą o zaklęciach. Są to karty, które możesz zdobyć w trakcie rozgrywki i podobnie jak budynki, ułatwiają one samą grę oraz polepszą stan punktów na jej koniec. Zaklęcia są dwóch typów, natychmiastowe i z możliwością zagrania ich w dowolnym momencie przed swoim ruchem. Odkrycie ich szczegółów zostawię już jednak graczom, a że jest ich w grze naprawdę sporo, to długo będą one niespodzianką dla grających.

Jak to bywa w starych zamczyskach, każde z nich skrywa jakieś swoje tajemnice. W ramach jednej z akcji będziesz mógł poznać jego sekrety, a przy okazji wzbogacić się. Złoto, prestiż, poprawa siły, pomoc chochlików, to wszystko czeka na śmiałków, którzy będą chcieli poznać lochy Akademii, które tak naprawdę są miejscem ćwiczeń młodych Adeptów. Plotka o tajemniczych podziemiach jest rozsiewana przez dyrekcję szkoły w celu zachęty uczniów do nauki. Wiadomo, najlepiej smakuje zakazany owoc.

Na koniec zostawiłem sobie akcję (nad tą związaną ze zmianą kolejności graczy, nie ma sensu się rozwodzić), która jest na pozór mało opłacalna, bo „stracisz” w tej turze możliwość wykonania akcji, ale jak zaraz zrozumiesz, że jest to bardzo dobra inwestycja na przyszłość. Decydując się na wymianę użytej już w tej turze kości neutralnej na jedną ze swoich dwóch kości dodatkowych, istnieje szansa, że w kolejnych turach ktoś z niej skorzysta, a ty będziesz mógł wykonać swój dodatkowy ruch. Jest strata akcji i ryzyko, ale zgodzisz się, że warto ponieść ten koszt. Warto ją zrobić dosyć wcześnie, żeby skorzystać z dodatkowych akcji, ale również i na końcu gry, żeby pozbyć się kości i zdobyć punkty. Tylko dwa, ale zawsze jest to coś w przypadku braku innej możliwości ich zdobycia.

Już kończę. Jeszcze tylko dobra rada związana z końcową punktacją. Sposób naliczania punktów warto dobrze wytłumaczyć na początku wszystkim graczom, zwłaszcza tym którzy pierwszy raz zasiadają do „Akademii Smoczych Wrót”, bo tutaj jest sporo możliwości ich zdobycia i prawie wszystko co można pozyskać podczas rozgrywki ma wpływ na ostateczny wynik. Nie traktuj tego jednak jako wskazówkę, że masz robić wszystko i punkty same się znajdą, wręcz przeciwnie. Bez określonego celu dużych punktów nie da ci się zebrać, albo wynik może i będzie wysoki, ale osoby, które będą konsekwentnie realizowały swój plan będą miały ich więcej.

Zastanawiałem się co tu może niekoniecznie mądrego (ach, ta skromność), ale przynajmniej sensownego napisać w ramach podsumowania i patrząc na rozłożoną grę, naszła mnie taka myśl. W księgarniach od razu zorientujesz się, które z książek są przeznaczone dla młodzieży. Ich okładki od razu wskazują adresatów. Tutaj ilustracja na pudełku i komponentach może też być tego typu wskazówką i faktycznie coś w tym chyba jest. „Akademia Smoczych Wrót” jest taką grą dla „młodzieży” i to nawet nie tylko pod względem wieku, ale również i stopnia zaawansowania graczy. Nie jest to gra ani dla mocno początkujących graczy, ani dla tych, którzy szukają przede wszystkim ciężkich wyzwań intelektualnych. W tej kategorii prezentuje się bardzo dobrze, a jeżeli jeszcze ktoś szuka klimatów prosto ze świata magii i czarów, to jest to wprost idealny wybór.

Gra jest dosyć szybka, dynamiczna i daje swobodę w wyborze różnych dróg do zwycięstwa, co powinno się spodobać eksperymentatorom lubiącym tego typu odkrywanie gier. Dokładając do tego jeszcze regrywalność związaną z niepowtarzalnym ułożeniem planszy głównej (warunki i nagrody za zdobycie profesji), plansz graczy (jest wersja standardowa dla wszystkich, jak i indywidualna, inna dla każdego gracza) oraz dużą liczbą kart zaklęć, to można powiedzieć, że mamy tutaj idealny tytuł średniej ciężkości, który wciąga i szybko się nie znudzi. A że już niedługo święta (dekoracje w sklepach nie mogą kłamać, prawda?), to gwiazdkowy prezent pod choinkę masz już właściwie podany na tacy. Dodatkowo i tu ,i tu będzie magia.

Century: Korzenny Szlak
Jorvik