Przed premierą: Azyl: Zagrożone Gatunki. Europejska ochrona zwierząt

Azyl: Zagrożone Gatunki” poznałem kilka miesięcy temu w zupełnie innym wcieleniu. Na spotkaniu z wydawnictwem Cube Factory of Ideas, Przemek Wojtkowiak prezentował nam swoją grę „Farma”, która opowiadała o pracy na roli. Od tego czasu gra fabularnie całkowicie się zmieniła, ale mechanika, która stanowiła podstawę mojego zainteresowania tym tytułem pozostała. „Azyl” to gra dla miłośników klasycznego, europejskiego podejścia do planszówek. Nie znajdziesz w niej przeładowania mechanizmami, ale te które tu zastosowano, zapewnią twoim szarym komórkom satysfakcjonujący trening.

Na widocznych w tekście zdjęciach widzisz nie wydaną grę, ale przesłane mi przez wydawnictwo jej demo. Grafiki tej wersji są już finalne.

W grze będziesz chronić zwierzęta. Pewnego razu budzisz się z piękną i szlachetną wizją w głowie, którą z miejsca chcesz zacząć realizować. Kupujesz kawałek ziemi z opcją przyszłego jej poszerzenia, stawiasz magazyn, silosy na niezbędne materiały oraz rzecz najważniejszą, czyli organizujesz miejsca, w których będą żyć przedstawiciele różnych gatunków zwierząt, w tym te zagrożone wyginięciem. Tak powstaje Azyl. Jego przyszłość spoczywa odtąd w rękach wolontariuszy, rangerów, ratowników medycznych, ale przede wszystkim w twoich – pomysłodawcy i zarządcy tego schronienia.

W przypadku gier, w których występuje dużo ikon (a taką jest „Azyl”), których szybkie i sprawne odczytanie ma decydujący wpływ na przebieg rozgrywki, wydawnictwa zawsze szukają złotego środka, który idealnie połączyłby aspekt funkcjonalny gry z jej stroną wizualną. Tutaj mam wrażenie, że funkcjonalność w pewnych miejscach była jednak bardziej kluczowa dla wydawcy/grafika. Widzimy intrygującą, minimalistyczną okładkę, ładne żetony zwierząt, przyjemną planszę graczy, ale karty wyglądają jakby dołączone je z zupełnie innej gry. Bije z nich pustka, która mnie akurat dosyć razi. Wprawdzie graficznie karty są jakie są, ale przynajmniej nie będziesz miał problemu z w miarę szybkim zorientowaniem się w zastosowanej na kartach ikonografii. Ten cel został osiągnięty.

Mechanicznie „Azyl” to właściwie typowy worker placement, gdzie wysyła się swoich pomocników (dwóch wolontariuszy) do wykonania akcji z określonej ich puli. Jest tutaj jednak jedno „ale”. Tutaj pula ta nie jest stała, a dodatkowo będzie się ona zmieniać w wyniku decyzji zarówno twoich, jak i przeciwnika. Pomysł ten dodaje grze nie tylko dynamizmu i różnorodności, ale też pewien czynnik negatywnej interakcji, o której napiszę później.

Żeby to dobrze zrozumieć to wpierw spójrz na zdjęcia i zobacz jak wygląda początkowe rozstawienie przed jedną z sześciu rund, po których następuje podliczenie punktów. Widzisz zestaw leżących obok siebie kart (liczba kart zależy od liczby graczy). Ich ułożenie jest ważne ponieważ tworzą one wspomnianą właśnie zmienną pulę akcji, swego rodzaju planszę.

Na kartach widoczna jest akcja główna (na górze) oraz poboczna (na dole). Jeżeli będziesz pierwszym graczem, to wystawiając swojego pomocnika będziesz miał do wyboru wszystkie akcje główne oraz akcje poboczne, które widzisz. Są nimi wszystkie poboczne akcje na lewo i prawo od karty z twoim pomocnikiem (akcja poboczna karty, na której stoisz jest niedostępna), które nie są ograniczone końcem szeregu kart, kart zajętych przez pomocników innych graczy oraz przez „naturalne” przeszkody narysowane na niektórych kartach.

Tak więc, gdy kolejny gracz zacznie wystawiać swojego pomocnika, to nie będzie miał już tak dobrze. Jego plansza będzie podzielona pionem (pionami) wcześniejszego gracza, a tym samym zmniejsza się pula dostępnych akcji. Mechanika ta opiera się na ciągłych zmianach możliwości, dlatego przygotuj się tu na mocno odczuwalny taktyczny aspekt gry. Jednych to może zmartwić, bo mogą oni odnieść mylne odczucie, że nie ma tu miejsca na strategię, ale to tylko pozory, bo bez tego typu długoterminowych planów, nie będzie można podjąć właściwych decyzji cząstkowych. Będziesz skakał z kwiatka na kwiatek, ale miodku możesz się z tego nie doczekać.

Wracamy do naszych zapracowanych pomocników, przepraszam – wolontariuszy. Jeżeli po poznaniu zasady ich wystawiania, zacząłeś się złowieszczo uśmiechać i widzieć oczami swojej złej strony wyobraźni sytuacje, w których blokujesz całkowicie innych graczy, to od razu sprowadzę cię na ziemię. Takie ruchy nie są dozwolone, ponieważ pomocnik musi mieć dostęp przynajmniej do jednej z kart pobocznych i nie ma możliwości obejścia tej reguły. Blokowanie przeciwników w sposób dozwolony, a równie bolesny, jest wciąż oczywiście możliwe.

Martwisz się o silną pozycję gracza rozpoczynającego? Wprawdzie znacznik pierwszego gracza jest przekazywany kolejnej osobie na koniec rundy, ale masz rację, samo to przy takim sposobie wyboru akcji dosyć mocno mogłoby go promować. Tutaj na szczęście problem ten dodatkowo rozwiązano przez odwrócenie kolejności graczy przy wystawianiu drugiego pomocnika. Teraz ostatni jest pierwszy, a pierwszy ostatni. Prosty trik, ale dobrze się sprawdza i wprowadza kolejne „zmienne” przy wyborze akcji. Tak, dłużej myślisz.

Akcje dostępne w grze są ściśle powiązane z metodami naliczania końcowych punktów. W twoim Azylu oczywiście najważniejsze są zwierzęta, ale nie możesz zapomnieć o rozbudowie, pracownikach i infrastrukturze (centrum zarządzania, składy), której zadanie polega na przechowywaniu materiałów niezbędnych dla przetrwania zwierząt.

W grze możesz posiadać maksymalnie cztery gatunki zwierząt. Na końcu punkty uzyskasz za ich populację (maksymalnie sześć) oraz zadowolenie (żetony, bardziej zadowolona populacja zwierząt jest bardziej wartościowa) z przygotowanych przez nas siedlisk. Dodatkowo każde zwierzę może żyć w konkretnym przygotowanym dla niego siedlisku (cztery kolory), do którego przyporządkowany jest jeden z czterech odpowiadając im kolorystycznie składów. Podzielenie wspomnianych elementów na kolory jest ważne, ponieważ większość akcji właśnie do nich się odwołuje. Materiały też posiadają swoje kolory i zasadniczo również są one przepisane do tego tandemu siedlisko – skład, ale akcje i możliwości pozwalają na złamanie tej zasady.

Składy i centrum zarządzania (taki ogólny punkt dystrybucyjny) są ważne nie tylko dla samych zwierząt, ale również dla punktów, ponieważ na koniec zostaniesz właśnie nimi nagrodzony za zgromadzone w nich materiały.

Wprawdzie nowych siedlisk z rozbudowy Azylu nie stworzymy (może w dodatku?), ale i tak warto w nie inwestować, bo przez wykupowanie nowych obszarów, uzyskamy nowe tereny do zalesiania (żetony) i zalewania (żetony), które w miarę kupowania  nowych terenów są coraz bardziej wartościowe. Z kupowaniem zresztą powiązane jest również zdobywanie aktów własności (żetony pieczęci), których wartość jest mniejsza wraz z każdą kolejną rundą (oś czasu), dlatego warto inwestować jak najszybciej w grunty lub potem dzięki specjalnym akcjom podnosić ich wartość.

Wykonanie niektórych akcji głównych jest bardzo korzystne, ale niestety bywa czasem niebezpieczne, dlatego otrzymasz za nie znaczniki zagrożenia. Są one bardzo zdradliwe, ponieważ na końcu gry otrzymasz za nie punkty ujemne i to nawet spore, które zależeć będą od całkowitej liczby zgromadzonego zagrożenia. W takich sytuacjach, gdy widmo tego typu kary patrzy ci w oczy, warto zainwestować w ochronę swoich włości i zatrudnić rangerów. Jeżeli zaopatrzymy ich w materiały, to co rundę będziesz mógł odrzucić jeden żeton zagrożenia za każdego doposażonego rangera. W grze jest ich ograniczona liczba, więc warto o tego typu pomocy pomyśleć zawczasu.

Deficytowa jest również obsługa medyczna ratowników zwierząt, więc pewnie się domyślasz, że i oni potrafią coś, co jest warte zainwestowania. Ich usługi polegają na podnoszeniu co rundę populacji zwierząt kosztem zainwestowanych w to materiałów. Jeżeli masz jakieś zwierzęta, to zdobycie ratownika na pewno się zwróci.

Zasadniczo już wiesz w co inwestować oraz o co się martwić, pora więc dowiedzieć się jak nad tym wszystkim możesz zapanować i starać się przekuć pomysły w punkty. Pomówmy więc o akcjach.

Jest ich tu naprawdę sporo, a ich ikonografia może na pierwszy rzut oka przytłoczyć. Nie jest jednak aż tak źle. Już po pierwszej grze większość z nich będziesz poprawnie odczytywał, musisz tylko poczuć zasadę ich konstrukcji, bo powtarzają się one przy opisie różnych zasad.

Akcje można podzielić na powiązane ze zwierzętami, materiałami oraz pozostałe, które dotyczą wymienionych wcześniej elementów mechaniki, które nie zawierają się w dwóch wcześniejszych kategoriach.

Zwierzęta można zdobyć oraz zwiększać ich populację, samoczynnie lub po spełnieniu jakiegoś warunku (np. należy posiadać odpowiedni materiał w odpowiednim składzie). Za zwiększenie wartości zwierząt odpowiadają akcje związane ze zwiększeniem zadowolenia, czyli uzyskiwania odpowiednich żetonów.

Akcje dotyczące materiałów obejmują pozyskanie ich do budynków, przenoszenie ich pomiędzy nimi oraz odrzucanie w celu otrzymania możliwości wykonania jakiejś innej akcji. Przeważnie dotyczą one konkretnych kolorów, ale są również takie, które dotyczą dowolnego koloru. Ogólnie jest to przerabianie kosteczek w inne kosteczki, akcje lub na punkty na końcu gry. Nie ukrywam, klimatu tu nie znajdziesz.

Ostatni typ to akcje, które odpowiadają za kupno ziemi, podnoszenie ich wartości, zalesianie, zalewanie, wynajmowanie rangerów/ratowników oraz pozbywanie się znaczników zagrożenia. Jest to dodatkowy element negatywnej interakcji (oprócz blokowania), który będziesz mógł tutaj wykorzystać, bo znaczniki te przekazujesz przeciwnikowi. Może nie jest to ten poziom negatywnej interakcji, jaki występuje na przykład w grach wojennych, ale przypominam, to jest eurogra i tutaj takie podejście do wbijania w przeciwnika szpili jest często spotykany i akceptowany.

W „Azylu” nie będziesz narzekał na monotonię kolejnych rozgrywek. Za każdym razem nie dość, że będziesz miał inną „planszę z akcjami”, to jeszcze przed każdą grą będziesz losowo dobierał zależną od liczby graczy, pulę żetonów rozbudowy dla każdego ze składów. Każdy z twoich składów może posiadać tylko jedną rozbudowę, która dodatkowo musi odpowiadać mu kolorem. Celem inwestowania w nie jest polepszanie własnych zdolności podczas gry (jednorazowo, raz na rundę, stale) lub na jej końcu, gdy dadzą dodatkowe punkty po spełnieniu określonych warunków. Żeby sprawić sobie taką rozbudowę musisz skorzystać ze specjalnej akcji, o której nie wspominałem wcześniej, ale jest ona dostępna na kartach, na takich samych zasadach jak opisane wcześniej. Rozbudowy są ważnym elementem planowania, dlatego na początku rozgrywki należy się z nimi zaznajomić i przemyśleć czy nie warto o nie powalczyć i zbudować w oparciu o nie swojej strategii, zwłaszcza jeżeli chodzi o te dające punkty na koniec gry.

Bardzo lubię tego typu gry, które na własne potrzeby nazywam europuzzlami. Na początku gry rysujesz sobie w głowie obraz tego, co chcesz osiągnąć, a potem podczas rozgrywki dobierasz odpowiednie puzzle w postaci akcji lub działań, tak żeby na końcu osiągnąć jak najbliższy temu obrazowi wynik. Czasami to się nie udaje, ale ważne aby na końcu mieć satysfakcję, że zrobiłeś wszystko co mogłeś. Czuć się spełnionym. Stałym elementem takich gier jest spora dawka myślenia oraz wahania, czy zrobić coś teraz, a może później? Gra mechanicznie nie musi być mocno skomplikowana, ale ważne, by dawała dużo wyborów, była regrywalna i czasami miło nas zawieszała. Wiem, współgracze tego nie lubią, ale dla mnie to oznaka, że gra angażuje do myślenia, a przecież o to chodzi w tego typu grach. Taki właśnie jest „Azyl”. Dlatego też nie będę przedłużał i po prostu polecam, nie pożałujesz.

Century: Korzenny Szlak
Jorvik
  • Marek Wysocki

    Wizualnie wygląda nieźle w stosunku do prototypu, mechanicznie – bardzo ciekawy worker plecement. Tycjan – dzięki z tekst, jak zwykle merytorycznie i ciekawie ;)