Znak Starszych Bogów: Omeny Lodu. Zapomnij o wiośnie

Gdy zaczynaliśmy grać w najnowszy dodatek do „Znaku Starszych Bogów” za oknem świeciło słońce, a zielone i ciepłe dni wyraźnie mówiły, że zawitała do nas wiosna. Jednak kiedy zaczynałem pisać ten tekst, pogoda zdecydowanie postanowiła pokazać swoją drugą stronę, a zasypany śniegiem o poranku taras był dla mnie znakiem, że dzieje się coś dziwnego. Gdzieś tam z tyłu głowy pojawiło się pytanie, czy nasza walka z Przedwiecznymi na skutej lodem Alasce jest przyczyną nawrotu zimy? Co zrobiliśmy źle? Gdzie popełniliśmy błąd podczas prób przeciwdziałania mrocznym rytuałom, że pradawne, oblodzone macki zaczęły przenikać do naszej rzeczywistości, a my sami stajemy się powoli ich ofiarami. Nie wiem czy mam prawo w takiej sytuacji namawiać kogoś do poznania tajemnic „Omenów Lodu”, ale być może to ostatnia szansa na poznanie tego dodatku, zanim cały świat pokryje się białą i tylko z pozoru cichą i spokojną warstwą puszystego śniegu. Gdzieś tam czai się Zło…

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Galakta.

Czy poczułeś już ten klimat? Tak, tym razem opuścisz cieplutkie Arkham i ruszysz na mroźną Alaskę. Będziesz jednym z grupy Badaczy, którzy zgłosili się do ekspedycji, która ma wyjaśnić przyczyny zaginięcia innej ekspedycji badawczej. Czy będzie to skuteczna misja ratunkowa, to będzie już zależeć tylko od ciebie.

Będzie zimno. Klimat w grze mimowolnie wywoła wizję unoszących się nad stołem białych obłoczków oddechów i tylko zdrowy rozsądek będzie cię powstrzymywał przed założeniem czegoś ciepłego. Wszystko w grze pokryte jest mroźnym całunem, a grafice udało się jeszcze świetnie spotęgować ten klimat. Cieszę się że autorzy postanowili w końcu opuścić już jednak oklepane miejskie klimaty Arkham i zdecydowali się na ten wyjazd w nieznane, bo jak się przekonasz, zabieg ten zdecydowanie pomógł serii i wniósł do niej powiew (nomen omen) fabularnej świeżości.

Jeżeli nie grałeś jeszcze w ZSB lub ma to być twój pierwszy dodatek do tej świetnej gry, to polecam najpierw przeczytać mój wcześniejszy tekst, który pokaże ci o co w niej chodzi lub co straciłeś nie grając w poprzednie dodatki.

Podobnie jak było to w drugim dodatku, tutaj też w pudełku znajdziesz zupełnie nowy, zastępujący ten z podstawki zestaw kart przygód oraz Mitów. Dochodzą wprawdzie bohaterowie, przedmioty, sprzymierzeńcy, ale to właśnie zupełnie nowe karty przygód i powiązane z nimi Mity, dodatkowo wzmocnione nowymi mechanikami, stanowią podstawę tego dodatku, czyniąc z niego nie tylko źródło zwiększające liczbę dostępnych komponentów.

Jak już pewnie się domyśliłeś, punktem wyjścia dla „Omenów Lodu” jest otoczenie, w którym rozgrywa się akcja. Mroźne, trudno dostępne, pokryte śniegiem rejony Alaski już same w sobie są czymś,co może wywołać lęki, koszmary i chwile zwątpienia. A jeżeli dołożysz do tego dziwnych mieszkańców, niewyjaśnione zniknięcia, ślady krwi, mroczne znaki, budzące lęk wizje i wyłaniające się z białej nicości potwory, to dostaniesz wypełniony strachem po samo brzegi obszar, po którym będziesz się poruszał i starał rozwiązać pojawiające się na twojej drodze zadania.

W takich warunkach tak naprawdę nie trzeba sięgać po elementy nadprzyrodzone, żeby wywołać opisane wcześniej stany lękowe. Wystarczy odpowiednio wykorzystać najbardziej zdradliwy element tego typu środowiska, czyli pogodę. To ona może popsuć każdy plan, wyssać z człowieka wszystkie pokłady radości, a w sytuacjach ostatecznych zesłać śmierć. Nic więc dziwnego, że pogoda, czas spędzony w tej dzikiej okolicy oraz kluczowe dla przetrwania tutaj zaopatrzenie będą ważnymi elementami tej wypraw, które będą rzutować na jej powodzenie.

Dotarliście już do miejsca, z którego nadszedł ostatni raport od ekspedycji naukowej, pora więc rozbić obóz i uczynić z niego centralny punkt poszukiwań, spojrzeć w kalendarz oraz przeliczyć przybyłe wraz z wami zaopatrzenie.

Tym razem wasza misja nie może trwać w nieskończoność. Czas zawsze nieubłaganie tykał w ZSB, ale teraz jego upływ jest jeszcze bardziej odczuwalny. W zależności od pory roku, w której dotrzecie na Alaskę, będziecie mieli osiem dni latem i tylko siedem zimą, na pokonanie Przedwiecznego. Przemijające dni to nie tylko odrywanie kartki z kalendarza, ale realne zagrożenie, które z dnia na dzień będzie coraz bardziej odczuwalne za sprawą pogarszającej się pogody. Coraz większa liczba żetonów burz, które będziesz musiał wykładać na karty przygód jest zmorą, która ma bezpośredni wpływ na przebieg gry. Zaraz o nich więcej opowiem, ale najpierw zacznijmy od zapasów, bo z pełnym żołądkiem lepiej się myśli.

Na początku wydaje się, że początkowe piętnaście skrzyń zaopatrzenia wystarczy na długo, ale pojawiające się podczas trwania misji ratunkowej zdarzenia będą coraz bardziej uszczuplać zapasy i zaczniecie w końcu odczuwać strach przed głodem, który o północy przy pustym magazynie, pozbawi każdego z was jednego punktu wytrzymałości. Jest to bardzo klimatyczny element tego dodatku, który nadaje mu bardziej rzeczywistego charakteru, bo o ile nie każdy z nas potrafi sobie wyobrazić strach przed pradawnymi monstrami, to wizję głodu nie jest trudno sobie uzmysłowić. Pewnie po świątecznym obżarstwie nie jest to łatwe, ale spokojnie, do świąt Bożego Narodzenia jeszcze kawał czasu. Zgłodniejesz i poczujesz, co znaczy brak jedzenia na mroźnej Alasce, kiedy za cienką brezentową ścianą namiotu szaleje śnieżna zawierucha.

A burze, tak jak przed chwilą wspominałem, będą coraz bardziej odczuwalne. Na początku skromnie padający śnieżek przekształci się w nieprzeniknioną białą zasłonę, która powoli będzie pokrywała cały teren waszych poszukiwań. Pojawiające się na kartach przygód znaczniki burz coraz bardziej zaczną je zapełniać i wchodząc do takiego obszaru będziesz musiał zmierzyć się najpierw z nimi.

W dodatku nie będziesz mógł się przygotować na to co cię podczas burzy spotka, bo żetony te dokładne są losowo i to zakryte. Dopiero decydując się na rozwiązanie zagadek poszczególnych przygód odkryjesz je i nie raz zaciśniesz ze złości zęby, bo w większości są to kary związane z utratą zaopatrzenia, zdrowia fizycznego i psychicznego, pojawianiem się potworów, odrzucaniem przedmiotu, przesunięciem do przodu zegara, a nawet przyspieszeniem nadejścia Przedwiecznego.

Nienaturalne śnieżne burze zagrażające tutaj światu, to nie tylko fabularny element opisu  dodatku, który ma cię wprowadzić w klimat gry, ale bardzo namacalny element mechaniki, który powoli zaciska swoje lodowate macki na waszej ekspedycji. I nie myśl sobie, że jesteś tak sprytny i będziesz omijał obszary z burzami, bo jeżeli nie będziesz tego robił to przyśpieszysz tylko nadejście Przedwiecznego, gdyż kiedy wybije północ każda przygoda z czterema znacznikami generuje wyłożenie jednego znacznika zagłady, a to dla odmiany może wygenerować pojawienie się kolejnych trzech znaczników burzy. Dodatkowo są też znaczniki, których coraz więcej zacznie się pojawiać z każdym kolejnym dniem trwania ekspedycji i już teraz zaczynasz rozumieć co znaczą w „Omenach Lodu” burze śnieżne. Jeżeli do tej pory bałeś się przybywających potworów, to teraz poczujesz kolejne oblicze strachu i nie wiem czy nie będzie ono nawet bardziej przerażające.

Koniec gadania. Czas wyruszyć w teren. W końcu przyjechałeś tu wyjaśnić nie tylko dziwne zdarzenia, ale przede wszystkim ratować ludzkie życie. Czas na przygodę twojego życia… I potraktuj te słowa bardzo dosłownie.

Podobnie jak w ostatnim dodatku tu też karty przygód wchodzą do gry zakryte i odwiedzając daną lokację, nie wiesz czego możesz się tutaj spodziewać. Wprawdzie karty mają zaznaczony stopień trudności (łatwy, zwykły, trudny), ale i tak czasami możesz być zaskoczony, bo awers kart (nazwa lokacji) nie pokazuje jaka przygoda się pod nim ukrywa. Tak więc sorry, ale kart się nie nauczysz.

Ten sposób wchodzenia kart do gry, nie ma tylko na celu utrudnić wam życia, choć faktycznie jest to odczuwalne, ale również ciekawie oddaje klimat poruszania się po nieznanym terenie. Wiesz i widzisz gdzie idziesz, ale przecież tajemnice danej lokacji można dopiero odkryć docierając na miejsce. I tak właśnie tutaj należy to odbierać. Dodatkowo wchodząc do danej lokacji na początku zawsze musisz rozpatrzyć jej efekt i to tutaj będziesz mógł pozbyć się pozyskanych trofeów, co będzie zyskowne dla ciebie, albo już mniej miłe – utracić skrzynie z zapasami. No cóż, ekspedycja przecież musi coś jeść i zużywać sprzęt podczas poszukiwań, to w końcu nie są wczasy na olka*, ale poważna misja ratunkowa.

Po rozpatrzeniu efektu odwracasz kartę i w zasadzie możesz rozpocząć swoje śledztwo, ale czasami wpierw musisz rozpatrzyć efekt „po wkroczeniu”, a dopiero potem przejść do zadań. Efekty te są różne, ale ich odkrycie zostawię już tobie. Acha! Jeszcze jedna ważna informacja. Niektóre z wchodzących kart mają na rewersie (niezbadane) efekt „o północy”, więc lepiej szybko je zbadaj (odwróć), bo jak leżą w tej pozycji, to nie wróżą nic dobrego.

Talia przygód skrywa również nowość, która ponownie chce dołożyć do gry nie tylko elementy strategii, ale również klimatu. Jest ona podzielona na dwa etapy, a przejść z pierwszego do drugiego możemy dzięki specjalnym przygodom (nie są one częścią talii dobierania, które w tym celu należy pozytywnie rozpatrzyć). Pierwsza karta specjalna jest od razu widoczna, tak więc nie tylko z nazwy („Przybycie”) będzie zaczątkiem twojej misji.

Pierwszy etap to faza przygotowań, to wtedy możesz zaopatrzyć się w przedmioty, prowiant, czyli zdobyć to co jest niezbędne w walce o przetrwanie nie tylko w dzikich odstępach, ale przede wszystkim na wojnie ze sługami ciemności. Ta część jest teoretycznie bardziej bezpieczna, choć mam poważne wątpliwości, czy autor jest autorytetem w temacie bezpieczeństwa…

W drugim etapie zacznie się już prawdziwa próba pokonania bez walki bezpośredniej Przedwiecznego, bo to tutaj zaczniesz zbierać Znaki Starszych Bogów i odwiedzać Inne Światy. Tak więc, może i jest on bardziej zdradziecki od pierwszego etapu, ale jest nieunikniony, bo walka oko w oko z Przedwiecznym pewnie wiesz jak się przeważnie kończy.

Godziny mijają, wy niespokojnie wpatrujecie się w zegar, aż w końcu wybija północ i czas sięgnąć po kartę Mitów. Nowe Mity to jest jakiś koszmar! Wybicie północy zatrzymuje bicie serca i z lękiem sięga się po kolejną kartę. Mam wrażenie, że tutaj autor pojechał całkowicie po bandzie, bo jakoś wyjątkowo są one frustrujące. W tym zestawie wszystko co wychodzi drastycznie wpłynie na twoją sytuację i poważnie będziesz się bał poruszać wskazówkami zegara, bo jeżeli teraz jest już źle, to kolejny Mit na pewno nie polepszy twojego położenia. I nie pomoże tutaj nawet fakt, że zawsze będziesz miał dwie opcje do wyboru. Może są to tylko moje odczucia, ale i tak ostrzegam.

Nie wypada nie wspomnieć o negatywnych bohaterach tego dodatku, czyli Przedwiecznych. Tym razem mamy ich trzech, ale za to mają oni nową zdolność związaną z ich Torami Zagłady. Teraz oprócz pojawiania się potworów, potrafią oni przywołać burzę i to nie jedną, ale aż trzy na raz.

Wpatruję się teraz w ich karty i zdolności, bo chcę coś mądrego napisać o ich trudności, ale powiem szczerze, że nie potrafię. Każdy z nich to kawał zimnego drania, który patrzy z góry na graczy i jawnie nam się śmieje w twarz. Jak ja nie lubię zimna.

Na koniec kilka słów o łączeniu się tego dodatku z poprzednimi. Najwięcej partii grałem w wariancie podstawka plus „Omeny Lodu”, ale w połączeniu z innymi dodatkami nie widzę żadnych zgrzytów. Kary i nagrody odwołują się do poprzednich dodatków, tak więc połączenie to nie będzie sztuczne, ale będzie naturalnie wplecione w historie „Omenów Lodu”.

Nie wiem, może my nie mamy szczęścia, ale nie udało nam się jeszcze wygrać. Jest trudno. Z każdą godziną coraz bardziej zaczyna czuć się koszmar nadciągających burz, które właśnie w obszarze, w którym trwają wasze poszukiwania, postanowiły pokazać swoją zdradziecką mocy. Coraz częściej zaczyna też brakować wyposażenia, które znika jakby w magiczny sposób, a przecież na początku było go tak dużo. O standardowych utrudnieniach znanych z całej serii nie muszę mówić, ale powiem ci, że czasami wolałem jako karę pojawienie się potwora niż kolejny żeton burzy, uszczuplenie zapasów czy odkrycie karty Mitów.

Siadając do gry w zasadzie wiedziałem czego mogę się spodziewać, bo przecież nie jest to pierwszy dodatek, ale wraz z kolejnymi turami, a potem grami, zacząłem czuć do „Omenów Lodu” szacunek. Udało się zrobić grę trudną, ale wciąż posiadającą lekkość całej serii, a przy tym dodającą po raz kolejny coś nowego i świeżego do serii. No i klimat. Sugestywne ilustracje, teksty na kartach, nazwy przygód, potrafią wprowadzić w fabułę gry, ale mnie najbardziej zachwycił jednak mechanizm burz. To wprost genialne w swojej prostocie rozwiązanie, patrząc w kontekście miejsca akcji dodatku, które bardzo skutecznie potrafi wywołać narastający lęk i poczucie nieubłaganego końca, bez konieczności odwoływania się do sił nadprzyrodzonych.

I jeszcze pytanie, które rodzi się przy każdym dodatku. Czy muszę go mieć? Tak.

* all inclusive ;)

Century: Korzenny Szlak
Jorvik