Jorvik

Jorvik (Jórvík). Wikingiem być, czyli jak to mówią, od Karla do Jarla

Będę szczery i powiem otwarcie, że już od dawna nie jestem „wyznawcą Felda”. Prawdopodobnie jak większość miłośników eurogier na początku oszalałem na punkcie jego gier, ale moje uwielbienie przerwało pojawienie się „Rialto” (nie chcę o tym pisać…), a później już nic ponownie nie przekonało mnie do powrotu na suchą, feldowską drogę ku euroszczęściu. Za jego szczytowe osiągnięcie uważam „Trajana”, bardzo lubię „W roku smoka”, w „Zamki Burgundii” zagram, choć sam ich nie wyciągnę, ale jest jeszcze jedna gra, która za sprawą sprytnego mechanizmu utkwiła mi w głowie, ale do tej pory nie miałem okazji dołączyć jej do swojej kolekcji. Teraz za sprawą wydawnictwa Hobbity będę mógł to nadrobić, a przy okazji namówić do tego i ciebie. Mówię o „Mieście Spichrzów” („Die Speicherstadt”), które zostawiło w tyle nudne hamburskie nabrzeża, postawiło na uwielbianych ostatnio nordyckich wojowników i wraz z dodatkiem „Kaispeicher” zostało wydane jako „Jorvik„.

Opisana w tekście gra zostanie wydana pod patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl przez wydawnictwo Hobbity.eu.

Jorvik

Muszę przyznać, że ta transformacja tematyczna w połączeniu ze starą mechaniką wyszła bardzo dobrze, chociaż wiem, że grom Felda ogólnie zarzuca się „abstrakcyjność” w takim rozumieniu, że fabuła jest tak dobrana, że spokojnie można zastąpić ją inną bez wpływu na jakość gry. I coś w tym jest, bo spokojnie mogę sobie wyobrazić „Trajana” w wersji SF, w której staramy się rozwinąć naszą cywilizację.

Ale my nie o „Trajanie” mamy mówić, tylko o „Jorviku”. Wróćmy więc do nordyckich klimatów. Graficznie jest jak widzisz i w zasadzie nie można się w niej do niczego przyczepić. Nic nie kłuje tu w mocno w oczy, więc oprawa graficzna nie powinna nikomu szczególnie przeszkadzać, chociaż mam wrażenie, że można było to zrobić lepiej, bo czuć tu lekki oddech starej szkoły eurogier, który dzisiaj nie jest już tak popularny. A może to właśnie wabik na starych wyjadaczy?

Jak wspomniałem wcześniej, mechanika gry dosyć dobrze wpisuje się w opisaną w grze fabułę, ale nie oczekuj tutaj jakichś mocno klimatycznych doznań. To w końcu jednak wciąż Feld. Jako wódz jednego z plemion będziesz musiał zmierzyć się z typowymi dla Wikingów problemami dnia codziennego. Podczas czterech pór roku spodziewaj się więc handlu, prac rzemieślniczych, odwiedzin kupców, oddawania czci bogom, hucznych uczt oraz oczywiście wypraw łupieskich, które później będą sławione przez podróżnych skaldów. Ot, świat Wikinga w pigułce.

Wymienione właśnie elementy życia w wiosce, to tak naprawdę podzielone na cztery talie karty, o które będziesz walczył w następujących po sobie turach. Każda talia to jedna pora roku, a z racji że jej zawartość i rozkład kart pomiędzy nimi ma bardzo duży wpływ na grę, to radzę przed rozpoczęciem rozgrywki poznać, co i w której talii się znajduje. Unikniesz wtedy sytuacji, że będziesz czekał na kartę, która już nie ma prawa się pojawić. Lepiej zapobiegać frustracji niż się później z nią zmagać. Zresztą jeszcze do tego rozkładu wrócę, tylko wcześniej musisz poznać mechanikę i rodzaje kart.

Teraz poznasz zasady wariantu podstawowego. Zmiany jakie wprowadza wariant zaawansowany opiszę później.

Jako wódz do dyspozycji będziesz miał złoto (na początku pięć monet) oraz trzech pomocników. Nie jest to może okazały dwór, ale są oni na tyle sprawni, że tam gdzie ich wyślesz na pewno zrobią to co im kazałeś. A że przemyślane wysyłanie i wstawianie pomocników w określonych kolejkach do akcji/kart, to mechanizm napędowy gry, więc nie oceniaj ich po liczbie, ale po własnych działaniach, które im narzucisz.

Na początku każdej tury wykładane są karty z głównego stosu kart (zima na górze, później wiosna, lato i… tak, jesień, brawo!) na pola wyznaczające wiodące do nich ścieżki. Ich liczba zależy od liczby graczy. To właśnie na tych ścieżkach będziecie wystawiać swoich pomocników. Zaczyna pierwszy gracz kładąc jednego pomocnika przy jednej z kart, potem kolejny, aż każdy pozbędzie się wszystkich pionków. Po zakończeniu tury może się okazać, że do jednej karty może ustawić się kilku graczy, możesz być w tej kolejce osamotniony lub karta nikomu nie wydawała się atrakcyjna, więc w tej rundzie nikt się przy niej nie ustawił. Jeżeli nie potrafisz sobie tego zwizualizować, to zobacz zdjęcia, ale mam wrażenie, że nie jest to aż tak trudne.

Jorvik

Aby móc wykorzystać akcję (lub czynność, zdolność, ale ja będę dla uproszczenia mówił o akcji) związaną z kartą, do której się ustawiliśmy, musisz zapłacić złotem. I teraz będzie najciekawsze, bo liczbę wymaganego złota określa długość kolejki i to bez względu na to czy tworzysz ją sam (jeden lub kilku pomocników), czy z innymi graczami: N pomocników, to N złota i kropka. Pierwszy szansę do zakupu ma oczywiście ten, który stoi pierwszy, ale jeśli nie kupi on karty, to ta szansa przechodzi na następnego, ale cena jest już o jedno złoto mniejsza.

To może wydaje się banalne na pierwszy rzut oka, ale podczas gry zaczniesz dostrzegać sprytne możliwości, które się w tym mechanizmie skrywają. Możesz na przykład blefować i ustawiać się do jednej karty, żeby ściągnąć do niej zawistnych rywali, którzy w celu zwiększenia ceny też się tam wystawią, a ty w ostatniej chwili ustawiasz się ostatnim pomocnikiem gdzie indziej i kupujesz coś taniej… lub zwiększasz koszt tej karty w ramach starej prawdy: jak ty mi, to ja tobie.

Liczba złota jest jawna, a karty rozpatruje się od lewej strony du prawej, więc to w której kolejce się ustawisz i w którym jej miejscu wpływa znacząco na całą fazę dostaw. Po kilku rundach zaczniesz w pełni dostrzegać jak efektywnie wykorzystać swoich pomocników. Tylko pamiętaj, żeby się nie zatracić w usilnym pragnieniu zdobyciu karty oraz utrudnienia takich zakupów przeciwnikom. Każdy pion to jedna moneta, a jeżeli ich zabraknie, to jest szansa, że czegoś nie kupisz, a to może mieć poważne konsekwencje w dalszej części gry. Skup się na właściwym ocenianiu potrzeb pozostałych graczy (patrz jakie karty już posiadają), ich zdolności finansowych oraz próbuj wyliczyć odpowiednie pozycje dla swoich pomocników. Czasami nawet najdłuższa kolejka z pozoru niemożliwa do opłacenia, po kolejnych rezygnacjach graczy (wystawienie nie wymusza kupna) zmniejsza się drastycznie i staje się banalnie tania w stosunku do tego za czym się ustawiła. Dobrze kalkuluj swoje ruchy, bo nie masz ich wiele.

Wiesz już jak będziesz zdobywał karty, to teraz czas, żebyś dowiedział się co właściwie one dają i za co będziesz musiał płacić.

Teoretycznie najważniejsze są karty dostarczające surowce, ale jak się pewnie domyślasz, to praktycznie każda karta jest ważna. Jednak karty Statków (bo o nich tu mowa) są na tyle ważne, że warto od nich zacząć opis kart.

Jorvik

Statki dowożą potrzebne dla życia wioski surowce. Na statkach pojawiają się one losowo. W tym celu będziesz używał woreczka z zasobami, z którego wylosujesz trzy kolorowe kosteczki. Pozwól, że daruję sobie pisanie co każdy kolor oznacza, bo i tak podczas gry nie będziesz na to zwracał uwagi, ale zapamiętaj tylko, że każdy kolor to określony rodzaj surowca, bo ma to zasadnicze znaczenie dla działania większości pozostałych kart.

Towary będziesz mógł spieniężyć u specjalizujących się w określonym ich typie Kupców i tym samym pozyskasz fundusze na dalsze zakupy.

Żeby jednak zdobywać niezbędne do wygranej punkty będziesz musiał posiadać Rzemieślników, których w dobrze rozwijającej się społeczności nie może przecież zabraknąć. Potrzebują oni określonych zestawów materiałów, aby wykonać produkt, w którym się specjalizują i na końcu dostarczyć za niego punkty. Rzemieślnicy nie dzielą się swoimi materiałami, więc kiedy już raz dasz coś jednemu, to nie możesz potem tego przekazać innemu, ale najważniejsze o czym musisz pamiętać w związku z nimi, to konieczność dostarczania im wszystkiego czego wymaga dany zestaw, bo w przeciwnym wypadku na koniec nic na nich nie zarobisz, nawet jeśli zabrakłoby tylko jednego materiału.

Jorvik

Zaczęliśmy trochę nietypowo  jak na grę o Wikingach, bo bardziej od pokojowych aspektów ich życia, a jak wiadomo, dla nich najważniejsze były jednak podboje. W „Jorviku” oczywiście nie mogło ich zabraknąć i znajdziesz tu również karty Wypraw. Wprawdzie nie ma tutaj zbierania drużyny i epickich potyczek, bo karty te dostarczają po prostu punkty zwycięstwa, ale na pocieszenie są tu również Skaldowie, którzy chwalą twoje czyny, a na koniec gry w zależności od posiadanego złota oraz Statków dostarczą upragnionych punktów zwycięstwa.

Nie samą pracą człowiek może żyć, a zwłaszcza, gdy ociera się w niej o śmierć. W takich wypadkach należy się czasami oderwać i zabawić. Im więcej takich Uczt urządzisz, tym bardziej umilisz życie lokalnej społeczności i za co mieszkańcy będą ci wdzięczni. Odczujesz to na koniec gry, dzięki zebranym z Uczt punktom.

Twojej wiosce przydadzą się również budynki. Magazyn pozwoli przechować niewykorzystane materiały (bez niego przepadną na koniec tury), a specjalny budynek pozwoli na zdobycie na koniec rundy większej liczby złota (standardowo będziesz otrzymywać jedną monetę, a z tym budynkiem dwie). Niestety nie ma on nazwy, a ja nie chcę przesadzać z fabularnymi wycieczkami i nie odważę się go nazwać kantorem.

Jorvik

 

Czegoś tu brakuje, prawda? Oczywiście, Wojowników. Ich grupy będziesz mógł tutaj nająć i to w różnych składach liczbowych. Nie będą oni jednak służyli do atakowania, ale do odpierania ataków Piktów. Każdy kolejny taki atak będzie coraz silniejszy i będzie wymagał większej liczby Wojowników do obrony, dlatego warto się do nich przygotować i inwestować w obronę. Jeżeli będziesz miał najwięcej Wojowników spośród wszystkich graczy to zdobędziesz dodatkowe punkty, a przeciwnym razie zyskasz również punkty, ale ujemne. Jest to bardzo ważny element gry i cały czas trzeba pamiętać o atakach Piktów. Będzie ich w sumie cztery: po jednym w każdej porze roku oprócz zimy oraz najazd najsilniejszy na koniec gry. Każdy będzie dawał lub zabierał więcej punktów (od jednego od czterech), więc skupienie się tutaj tylko na aspekcie handlowym gry jest możliwe, ale będzie wymagało od ciebie większego pokombinowania. Walka o Wojowników jest szczególnie odczuwalna podczas gry w dwie osoby. Gdy na przykład jeden zdobędzie jeden punkt, a drugi go straci, to w sumie dzielą ich już dwa punkty, a to przy możliwości zdobycia/utraty na końcu gry czterech punktów sprawia, że karty Wojowników są czymś o co warto walczyć. Przy większej liczbie graczy wygrywający też odskoczy od przegrywającego, ale pomiędzy nimi wciąż mogą być inni gracze.

Jorvik

Karty, które będziesz zdobywał przez chwilę będą powyżej swojej planszy gracza w celu określenia ile złota weźmiesz w ramach stałego dopływ gotówki (jedna moneta standardowo, dwie gdy nie weźmiesz w tej rundzie żadnych kart), ale w ostateczności umieścisz je poniżej planszy. Tylko przenoszenie kart Statków wymaga większej uwagi, ponieważ od razu musisz zadecydować co zrobisz z dostarczonymi przez nie materiałami. Bez magazynu będziesz mógł przechować tylko jedną kostkę materiału, więc dostawy, o które walczysz powinny zawierać kostki w kolorach, które potrzebujesz. Oczywiście możesz je wymienić w dostępnych akcjach podstawowych niezależnych od kart na złoto (jedna moneta za dwie kostki) i potrzebny materiał (trzy za jedną), ale zazwyczaj bardziej opłacalne w ostatecznym rozrachunku jest ich dostarczenie do posiadanych Rzemieślników lub sprzedaż Kupcom (przelicznik jeden do jednego).

W „Jorviku” nie można brać kart bez wstępnego przemyślenia strategii, to znaczy można, ale to na pewno nie pomoże w wygranej z doświadczonym graczem i dlatego tak jak pisałem wcześniej lepiej na początku zaznajomić się z rozkładem kart w poszczególnych taliach.

Zima to czas przygotowań. Żadne Statki nie dopłyną, ale spora liczba Kupców wynagrodzi brak dopływu informacji ze świata. Na wiosnę o waszych ziemiach przypomną sobie Piktowie i już do końca będą was gnębić, ale też dopłyną w końcu Statki z upragnionymi materiałami i silniejsi Wojownicy. Lato przebiegnie dosyć podobnie, a jesienią w końcu przyjdzie czas na Wyprawy, więcej Uczt i pieśni w wykonaniu uzdolnionych Skaldów.

Pora pozostawić za sobą rolę Karla, wolnego rolnika Wikingów (tak nazywa się wariant podstawowy gry) i zostać prawdziwym Jarlem. Czas więc poznać wariant zaawansowany.

Dołączony do gry dodatek to nie tylko nowe karty, ale również trzy nowe materiały, dodatkowy pomocnik oraz plansza, która dodaje nowy element mechaniki pozyskiwania kart. Teraz karty z nowych pól na ich wyłożenie, będziesz mógł zarezerwować. Bierzesz upatrzoną kartę i wraz z pomocnikiem wstawiasz ją na polach planszy dodatkowej, a jej koszt będzie równy liczbie wszystkich zarezerwowanych kart. Tutaj podobnie jak w standardowych kolejkach cena będzie zmieniała się wraz kolejnymi decyzjami graczy, więc i tu też jest miejsce na podobne zagrania taktyczne.

Jorvik

Z dodatkiem dochodzi też sporo nowych kart, które nie tylko urozmaicają grę, ale przede wszystkim pozwalają na stworzenie nowych strategii.

Skaldowie będą mogli zdobywać punkty za całkowitą liczbę kart Wojowników, Kupców oraz Wypraw. Teraz więc już sam fakt ich posiadania będzie premiowany, więc jest o co walczyć i nie patrzeć tylko na karty przez pryzmat ich wykorzystania pod względem ich działania.

Zwiększył się też wachlarz dostępnych zabudowań. Będziesz mógł mieć w wiosce budynki polepszające akcje podstawowe (wymiana kostek materiału na innym materiał i monety); dostarczające (wprawdzie tylko jednorazowo, ale jednak) dodatkowy przychód i materiał; pozwalające zyskać jedną kartę za darmo oraz budynek dostarczający dwóch pomocników. Będziesz każdego z nich mógł wykorzystać tylko raz, ale i tak na pewno docenisz tę dodatkową siłę podczas pozyskiwania kart.

Wojownicy będą mogli teraz zwiększyć swoją liczebność podczas obrony (wartość jednej karty się podwaja), zarobić więcej punktów po ataku Piktów lub po porażce za pieniądze wykpić się od straty cennych punktów.

Jorvik

A co nowego? Dochodzą karty Wyroczni, w której poświęcając odpowiedni dla danego bóstwa materiał, zdobędziesz punkty zwycięstwa, co jest bardzo miłym sposobem na przykład na pozbywanie się nieprzydatnych materiałów oraz wprowadzające lekką negatywną interakcję karty Lokiego. Ten bóg ognia i oszustwa pozwoli na zabranie materiału z nieukończonej karty Rzemieślnika przeciwnika, zamianę miejscami dwóch wystawionych pomocników lub nakaże graczom zapłacić ci haracz jeżeli weźmiesz określoną kartę Lokiego. To są tylko trzy karty, więc jeżeli nie lubisz takiej formy interakcji, to nie martw się na zapas, bo nie wpływają one diametralnie na dotychczasową formę rozgrywki. Najlepiej potraktować je jako swego rodzaju potrzebny grze o Wikingach pierwiastek brutalnej walki.

Nowe karty nie zmieniają mocno rozkładów kart w taliach i zachowują ogólny zamysł na konsekwentne rozbudowywanie i przygotowywanie wioski na kolejne pory roku. Zimą wciąż nie możesz liczyć na Statki z zaopatrzeniem, ale okres ten poświęcisz na wizyty u Wyroczni. Statki również zaczną dopływać na wiosnę, ale teraz będą też takie, które dostarczą dwa, a nawet tylko jeden materiał. Dodatkowo trochę wcześniej, bo już na wiosnę, wyruszysz na Wyprawy i zaczniesz stawiać więcej nowych budynków.

Pomimo że nowe karty łączy się z kartami z wersji podstawowej i tworzą one teraz większe talie, to jednak gra mocno się nie wydłuża i wciąż przebiega ona sprawnie i dosyć szybko, bo więcej będziesz ich wykładał na początku rundy.

Bardzo dobrze, że w tej wersji „Spichrzy” dołączono do razu dodatek, bo gra z nim wydaje się pełniejsza i daje więcej satysfakcji. Wariant podstawowy jest poprawny, ale lepiej potraktować go tylko jako wprowadzenie w mechanikę i bardzo szybko przejść do gry zaawansowanej.

Czas na małe podsumowanie. Muszę przyznać, że z niecierpliwością czekam aż dostanę ponownie „Jorvika” w swoje ręce już w polskiej wersji językowej. To w zasadzie rozwinięcie jednego mechanizmu pozyskiwania akcji połączonej z typową dla Felda sałatką punktową, ale nie czuć tutaj przekombinowania jak w jego najnowszych grach. Gra uczy, że nie warto być za mocno pazernym, ale też daje możliwość hamowania pazerności przeciwników, a przy tym wciąż każe myśleć o rozwoju swojego mechanizmu pozyskiwania punktów oraz o konieczności obrony przed możliwością ich utraty. Przy tym dobrze się skaluje i łatwo się tłumaczy, a tym samym wydaje się być grą w zasadzie dla każdego pod względem doświadczenia i preferencji co do liczby grających. Nie sądziłem, że jeszcze będę miał okazję cieszyć się z premiery „nowego” Felda, ale jak to mówią, nigdy nie mów nigdy. Nie wiem jak ty, ale ja bardzo lubię w takiej formie być pouczanym przez życie.

JorvikJorvikJorvikJorvikJorvikJorvikJorvik

Jorvik

Jorvik

JorvikJorvik