Obecność (Not Alone). On tu jest i cię złapie

Ta gra z pozoru wygląda bardzo typowo. Fabularnie banał. Awaria statku kosmicznego. Rozbijacie się na obcej planecie Artemia. W zasadzie wszystko kończy się szczęśliwie i teraz musicie tylko poczekać na ekipę ratunkową, ale na planecie jest jakiś Obcy, który chce was, rzecz jasna, zabić. Oczywiście ma być strasznie i tajemniczo. Mechanicznie to też nic nowego. Jak łatwo się domyślić, jest to gra kooperacyjna o przetrwaniu na obcej planecie. Jest jednak jeden szczegół, który czyni z „Obecności” („Not Alone„) tytuł wyjątkowy. Obcym będzie jeden z was, graczy.  Nie ma więc już mowy o typowej grze tylko o przetrwaniu, bo z jednej strony będzie to gra o blefowaniu i podpuszczaniu Obcego, a z drugiej o dedukcji i próbie odkrycia co siedzi w głowach rozbitków. A to jest już coś, co sprawia, że warto się tym tytułem zainteresować.

Tu kapitan … potrzebujemy pomocy ze statku kosmicznego Floty Ziemskiej …. Powtarzam … pomocy! Straciliśmy panowanie … statkiem! Spadamy! Nasza kapsuła ratunkowa wyląduje na planecie Artemia. Powtarzam: Artemia. Mamy zapasy, ale nie wytrwamy długo … aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa… pomocy!

To mój kolejny zakup z ubiegłorocznych targów w Essen, który ponownie okazał się strzałem w dziesiątkę, a kupiłem tę grę praktycznie tylko na podstawie jednego opisu jaki znalazłem przed targami w Internecie. Asymetryczna gra kooperacyjna z dwiema stronami konfliktu, które działają dobrze na dwie osoby. Po takim tekście jedyne co mi pozostało, to wrzucić „Not Alone” do koszyka i mieć nadzieję, że nie jest to tylko sprawny marketing wydawcy.

Obecność/Not Alone

Wprawdzie na zdjęciach widzisz wersję angielską, ale w opisie będę stosował nazewnictwo z polskiej wersji, która niedawno ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Games Factory Publishing.

Pudełko jest małe i jak zawsze rodzi wątpliwości, czy talia kart i mała plansza z dwoma pionkami i trzy żetony mają szansę sprostać obietnicy dobrej zabawy. Na szczęście sprawdza się tu stara prawda, że nie rozmiar się liczy, ale doznania. A tych tutaj nie zabraknie, bo „Not Alone” to w zasadzie kłębowisko emocji, które będą z was wyłazić podczas gry.

Że rozbiliście się na obcej planecie to już ustaliliśmy. Teraz więc przyszła pora na poznanie samej Artemii. Z nią ogólnie jest coś nie tak. Niby jest na gwiezdnych mapach, ale w dziwny sposób giną wszystkie informacje na jej temat. Ktoś próbuje ukryć informacje o tej z pozoru kolorowej i pięknie wyglądającej planecie.

Na początku będziesz mógł poruszać się tylko pomiędzy jej pięcioma obszarami/lokacjami. Dopiero wykorzystując znaleziony na planecie opuszczony łazik będziesz mógł dotrzeć do pozostałych pięciu lokacji. Przemieszczanie się pomiędzy nimi nie ma być tylko formą turystycznego zabijania czasu w oczekiwaniu na pomoc, ale pozwala na skorzystanie z ich specjalnych własności, które jak się wkrótce przekonasz, będą najważniejszym sposobem na dotrwanie w całości do czasy przylotu misji ratunkowej.

Coś wyraźnie czaiło się w pobliskich zaroślach. I nie chodziło tylko o ciszę, która nagle zaległa, tak jakby ktoś wyłączył wszystkie dźwięki otoczenia, ale było tu coś jeszcze. Namacalne uczucie bliskości kogoś lub czegoś. To było Zło. Poczułem gorzką lepkość w gardle. Nie mogłem krzyczeć i tylko stałem sparaliżowany strachem…

Poszczególne lokacje to tak naprawdę karty ponumerowane od 1 do 10. Na początku na ręku masz ich pięć (od 1 do 5), kolejne dobierzesz później, ale zawsze będziesz mógł mieć tylko jeden egzemplarz danej karty. Poruszanie się to nic innego jak wyłożenie karty z daną lokacją, tylko że robisz to w ukryciu, bo gdzieś tam czai się coś, co chce cię dopaść i próbuje odgadnąć twoje zamiary, więc musisz działać z zaskoczenia.

Jak wygląda technicznie ta niezbyt wesoła zabawa w chowanego? W zasadzie bardzo prosto, a wszystko podzielone jest na fazy, którym przypisane są konkretne działania dla rozbitków i dla Obcego.

Faza rekonesansu należy do rozbitków. Możecie się ze sobą komunikować, ale wszystko musi być słyszane przez Obcego. Powiem szczerze, że nie do końca czuję ten element gry. Ciężko rozmawiać poważnie o swoich planach tak, żeby dogadać się z partnerem niedoli w taki sposób, by nie podać przy okazji wskazówek przeciwnikowi. Stosowanie jakichś kodów może i zadziała, ale kiedy będziecie się potem wymieniali rolami, to taki kod nie będzie miał już sensu. Na szczęście rozmowy te można bez problemu pominąć, bo nie mają one wpływu na przebieg rozgrywki i możesz to potraktować jako element wprowadzający klimat do gry. Najważniejszym celem tej fazy jest zagranie jednej karty w sposób niejawny. Jest to istotne, bo to co zagrałeś w kolejnej fazie będzie starał się odgadnąć Obcy.

Karty rozbitków zagrywane w kolejnych rundach nie wracają na rękę (do tego służy specjalna akcja), ale są cały czas widoczne dla Obcego, dlatego też z rundy na rundę trafność właściwego wytypowania lokacji z rozbitkami będzie wzrastała, bo będzie im ubywało kart, czyli lokacji do wyboru. Tak, to jest bez sensu, a dokładniej byłoby takie, gdyby nie twoja determinacja.

Po lądowaniu jesteś mocno zdeterminowany, co zobrazowane jest za pomocą trzech znaczników. W czasie rekonesansu masz możliwość wykorzystać je do zwiększenia swoich szans podczas wyboru kolejnego miejsca, do którego się udasz. Stawiając opór w zależności ile znaczników poświęcisz będziesz mógł dobrać ze swoich kart już zagranych dwie (za jeden) lub nawet cztery karty (za dwa znaczniki). Niestety twoja determinacja ma swoje granice, a stres związany z ciągłą walką z czymś, co czyha na twoje życie, w końcu zbiera żniwa. Tracąc ostatni znacznik będziesz zmuszony niestety poddać się. Wprawdzie odzyskasz wtedy wszystkie znaczniki oraz wykorzystane wcześniej karty, ale Obcy zrobi wtedy krok ku zwycięstwu.

Tak, też ich słyszę. Wiem, że jesteś głodna. Będą twoi, jak zawsze. Znajdę ich i oddam ich Tobie. To tylko kwestia czasu. Nie krzycz! To nie moja wina, że uciekają. Co? Nie, nie wiem dlaczego! Proszę przestań! Tak, jesteś moją Matką! Przyprowadzę ich… obiecuję…

A kiedy właściwie się wygrywa? Dobre pytanie. Na zdjęciach widzisz planszę, na której oprócz waszej lokalizacji (Gwiazda), po jednej stronie (niebieski odcień) zaznaczona jest droga, jaką musi pokonać lecąca ku wam misja ratunkowa, a z drugiej kolejne kroki jakie dzielą was od asymilacji z planetą Artemia. To tą ścieżką posuwa się Obcy w momentach, w których dokonacie złego wyboru miejsca, podejmiecie złe decyzje strategiczne lub jak właśnie podczas fazy rekonesansu puszczą wam emocje i poddacie się. Każdy wasz błąd to jedno przesunięcie piona. Wiem, to smutne, że wasza zacięta walka o przetrwanie sprowadza się do przesuwania pionka po planszy, ale niestety to tylko gra, więc nie wpadaj za głęboko w bezmiar fabuły.

Wróćmy jeszcze na chwilę do stawiania oporu. Mimo że korzystanie ze znaczników determinacji może w konsekwencji dać korzyści Obcemu, to nie powinieneś się wahać by z tej opcji korzystać. Twoim podstawowym orężem jest dezorientacja Obcego, a możesz tego dokonać tylko przy użyciu kart i im masz ich więcej na ręku, tym trudniej będzie cię wytropić. Nie oszczędzaj determinacji, bo to nie jest eurogra tylko walka o życie, którą musisz wygrać tu i teraz. Na końcu nie będzie żadnego podliczania punktów za zebrane zasoby. Albo odlecisz, albo staniesz się elementem ekosystemu, a to chyba nie jest twoje największe marzenie. Taką mam przynajmniej nadzieję…

Obecność/Not Alone

Zanim przejdę do kolejnych faz musisz poznać wszystkie lokacje, po których będziesz się poruszał, bo wtedy będzie ci łatwiej zrozumieć co się w nich będzie działo. Jak pamiętasz, na początku będziesz miał dostęp tylko do pięciu malowniczych zakątków Artemii i dopiero udanie się do Łazika pozwoli ci wziąć do ręki nową kartę. Wprawdzie warto oczywiście spróbować odkryć kolejne obszary, które zaraz opiszę, ale te podstawowe również są interesujące i dobrze wykorzystane potrafią znacząco uprzykrzyć życie Obcemu.

Stosunkowo sielankowo wygląda Rzeka, dzięki której będziesz mógł w następnej fazie rozpoznania wyłożyć dwie karty i dopiero po fazie akcji Obcego (dojdziemy do niej) wybrać ten, do którego się udasz. Tym samym masz szansę wyprowadzić Obcego w pole i udać się tam, gdzie go nie będzie. Plaża nie przypomina wprawdzie naszej bałtyckiej, ale jak dobrze się na niej w jednej turze przygotujesz (ustawisz znacznik aktywacji), to w kolejnej kiedy się na nią udasz, przyśpieszysz czas potrzebny na dotarcie misji ratunkowej (ściągasz znacznik i przesuwasz do przodu znacznik misji na planszy). Dżungla bywa zwodnicza, możesz się w niej zgubić, zrobić koło i ponownie wrócić w to samo miejsce – bierzesz zagraną właśnie kartę i jedną ze wcześniejszych ponownie do ręki.

Jest jedno miejsce, które z jednej strony przyciąga ze względu na swoje właściwości, ale z drugiej może być bardzo niebezpieczne. Legowisko, a czyje to chyba już nie muszę pisać… Jeżeli nie zostaniesz tu wytropiony, to będziesz mógł albo zabrać wszystkie wyłożone karty, albo wykonać akcję z obszaru, na którym jest teraz Obcy. To jedno z tych miejsc, które pozwala jawnie zaśmiać się w oczyska oprawcy. Gorzej, jeśli zostaniesz tu przez niego przyłapany. Wtedy kara będzie jeszcze bardziej dotkliwa.

Gdy już zasiądziesz za kierownicą łazika proponuję, żebyś udał się w kierunku Schronienia, bo w nim znajdziesz bardzo przydatne karty przetrwania. Jak się pewnie domyślasz, pozwalają one skuteczniej walczyć z Obcym. Będziesz mógł blokować jego działanie lub kierować je na przyległe obszary, przywracać punkty determinacji, zabierać na rękę wykorzystane karty, wykorzystywać przyległe lokacje itp. Kart jest piętnaście i w zasadzie z każdej z nich warto w odpowiedniej fazie skorzystać, bo na pewno przybliży cię to do zwycięstwa.

Mokradła działają podobnie jak dżungla. Tutaj również łatwo stracić orientację, ale tym razem wrócą ci dwa obszary na rękę. Wędrując na pewno natrafisz na Wrak statku. Tak, niestety nie tylko wy tutaj trafiliście, ale patrząc po tym co zostało z załogi, to wy mieliście więcej szczęścia. Na szczęście działa jeszcze na nim sprzęt, więc łatwo uda ci się połączyć z bazą i przyśpieszyć przylot misji ratunkowej (znacznik misji o jedno pole do przodu).

Oczywiście cała planeta jest dziwna i tajemnicza, ale nawet na niej są miejsca jeszcze bardziej dziwne. Moc odnalezionego Źródła wzmocni waszą psychikę i determinację oraz zwiększy szanse na przetrwanie kolejnych rund (dobranie odrzuconego znacznika determinacji lub karty przetrwania), a odnaleziony tajemniczy Artefakt pozwoli na zagranie i rozpatrzenie nie jednej karty miejsca, ale aż dwóch. Nie wiesz skąd on tu się wziął, ale tak naprawdę mało cię to interesuje. Ważne, że daje supermoce do walki z Obcym.

Wiesz już jak wygląda Artemia, pora więc na bliższe poznanie możliwości jej łowcy i kelnera w jednej osobie, Obcego.

Do niego należy faza druga – Pościg. Jeżeli jesteś Obcym, to teraz jest to dla ciebie najważniejsza faza gry. Przypomnij sobie o czym dyskutowali rozbitkowie, zobacz jakie karty leżą przed nimi na stole, co udało im się zabrać dzięki wcześniejszym akcjom, sprawdź w jakich położeniach są znaczniki na mapie i Plaży… Po prostu zacznij myśleć i rozpocznij proces dedukcji. To na pewno pomoże ci w jakiś sposób odgadnąć zamiary rozbitków w tej rundzie, bo nie wszystko jest tutaj podszyte szczęściem. W dodatku masz w ręku argumenty, które pomogą ci czasami ten los nagiąć na swoją stronę, a są nimi karty Pościgu.

Obecność/Not Alone

Zawsze będziesz miał je trzy na ręku, ale podczas jednej tury będziesz mógł zagrać tylko jedną z nich, wpłynie ona na jedną z faz, do której jest przypisana. Zanim opiszę ich działanie, warto byś dowidział się czegoś o żetonach pościgu.

Masz ich do dyspozycji aż trzy, ale tylko jednego z nich (z wizerunkiem Obcego) możesz zawsze użyć i kładąc go na jakiejś karcie po prostu mówisz, że udajesz się do tej lokalizacji na polowanie. Marny los rozbitków, którzy we wcześniejszej fazie wybrali tę właśnie kartę. Żeton Celu będziesz mógł zagrać w zależności od zagranej karty pościgu. Podobnie zresztą jak ten z symbolem Artemii, tylko że on jeszcze będzie mógł się pojawić w grze, gdy znacznik misji znajduje się na polu z takim samym symbolem. Zobacz na zdjęcie planszy i wszystko stanie się jasne. Przy okazji, jak widzisz są dwie wersje planszy. Jej wybór wpływa na trudność gry, a jak to najlepiej zrozumiesz po zagraniu pierwszej gry. Wybierz na początku tę z sześcioma polami Artemii w jednym ciągu.

Wracamy do kart Pościgu. Pamiętaj, że karty te będziesz mógł zagrywać w zależności od tego co na nich jest napisane i jakiej fazy dotyczą, choć tak naprawdę większość z nich dotyczy fazy Pościgu.

Dzięki tym kartom nie tylko wprowadzisz szkodliwe dla rozbitków efekty ogólne (np. odrzucanie kart, opóźnienie misji ratunkowej, możliwość zagrania w przyszłości dwóch kart Pościgu), ale również możesz użyć wspomnianych wcześniej żetonów Celu i Artemii. Kładziesz je podobnie jak żeton Obcego na kartach lokacji i w zależności od tego czy uda ci się właściwie odgadnąć wytypowane przez rozbitków miejsca, będziesz mógł aktywować powiązane z nimi karty. Ich działania są różne (dwadzieścia kart) i nie ma sensu opisywać ich wszystkich, ale może kilka przykładów, tak byś poznał ich wartość. Będziesz mógł na przykład odrzucać karty rozbitków, anulować działania wynikające z lokacji, obstawiać jednym żetonem dwa obszary, przyśpieszać proces asymilacji lub obniżać poziom determinacji rozbitków.

Faza trzecia to Konfrontacja. Teraz nastąpi etap rozstrzygnięcia waszych przygotowań. Sprawdzicie jak mocny okazał się blef ze strony rozbitków oraz czy Obcy właściwie odgadł ich zamiary.

Jeżeli udałeś się jako rozbitek do miejsca, w którym nie ma żadnej formy obecności Obcego (brak żetonów Pościgu), to wykonujesz przypisaną do niego akcję lub dobierasz jedną z odrzuconych kart na rękę. Jeżeli jest tutaj żeton Celu, to najpierw wykonuje się polecenia z karty Pościgu, a potem akcję miejsca lub dobranie. Trochę gorzej jest z żetonem Artemii, bo tutaj nie dość, że nie wykonasz akcji wynikającej z miejsca, to jeszcze będziesz musiał odrzucić jedną kartę z ręki. Jednak całkowicie źle jest w przypadku spotkania się oko w oko z Obcym. W tym wypadku również nie masz co liczyć na akcję miejsca, a w dodatku zostałeś schwytany i twoja determinacja ulega zmniejszeniu, czyli odrzucasz jeden z jej znaczników. Co więcej, zwiększa się jeszcze poziom asymilacji i z każdą taką wpadką jesteś coraz bliżej bliskiego i wiecznego kontaktu z Artemią, a żeby było jeszcze ciekawiej, to jeśli teraz stracisz trzeci wskaźnik determinacji, to asymilacja ponownie wzrasta. Nieźle, co?

Może na początku Artemia wydawała się malowniczą i spokojną planetą, ale z każdą chwilą zaczynamy ją coraz bardziej nienawidzić. To jest pułapka, z której nie ma wyjścia. Rzucamy się od jednej ściany do drugiej i wciąż spodziewamy się ataku. Wszystko zaczyna działać na naszą niekorzyść. Wszystko z nami walczy. Nie wiemy już co tak naprawdę jest naszym wrogiem, czy tylko podążający naszym tropem stwór, czy też otaczające nas roślinność, rzeki, bagna, a nawet kamienie, które wydają się mieć jakiś ukryty, morderczy cel. Wiem, że to głupie, ale z tą planetą jest coś dziwnego.

Jeżeli jako rozbitek przetrwałeś konfrontację, to teraz pora na odpoczynek i spokojne Wyczekiwanie (faza czwarta) na przylot misji ratunkowej. Przesuwasz jej wskaźnik o jedno pole, a Obcy w tym czasie na nowo rozpoczyna swoje podchody, dobierając do trzech kart Pościgu. Rozpoczyna się kolejny Rekonesans…

Obecność/Not Alone

Obawiałem się jak będzie działało „Not Alone” w dwie osoby. Zapewnienia autora to jedno, ale rzeczywistość czasami bywa inna. Tutaj na szczęście obyło się bez gorzkiego rozczarowania i gra nawet w minimalnym składzie bardzo dobrze się sprawdza i daje tyle samo satysfakcji, to przy większej grupie graczy. Wydawać by się mogło, że w sytuacji gdy rozbitków jest więcej, to Obcemu powinno być łatwiej, ale tak nie jest, bo rozbitkowie mogą się ustawiać w tym samym obszarze. Ogólnie nie zauważyłem zatracenia balansu przy żadnym składzie i polecam zarówno ten minimalny, jak i większy. Co więcej, powinni sobie z nią poradzić w zasadzie wszyscy, bo zasady są bardzo intuicyjne i gra ma przez to bardzo niski próg wejścia.

Oczywiście liczba i poziom graczy to jedno, ale najważniejsze, żeby lubili oni tego typy gry, gdyż potrafi ona zajść za skórę i wygenerować czasami niezbyt miłe uczucia. Mechanika wyjątkowo mocno korzysta z pokładów negatywnej interakcji i co dla jednych może być zaletą, to dla innych już nie. Na pewno jednak wpływa to na wyrazistość rozgrywek i wprawdzie możesz liczyć tu na szczęście, ale w większości sytuacji będziesz musiał wykazać się dużym sprytem i strategicznym podejściem, który pozwoli wyprowadzić ci Obcego w pole, a z drugiej strony będziesz musiał wczuć się w sposób rozumowania rozbitków i przenikać ich blef. Nie każdy to potrafi i nie każdy lubi ponosić związane z tym porażki. Ja na przykład mam już w domu szlaban na „Not Alone” i Monia kategorycznie zapowiedziała mi, że w nią więcej nie zagra. Za dużo było, że tak powiem „negatywnego oddziaływania gry na otocznie i samopoczucie grającej”, ale liczę, że jednak jej szybko przejdzie albo przynajmniej uda mi się ją skłonić do ponownej rozgrywki nadchodzącymi dodatkami, bo ja uwielbiam związane z „Not Alone” emocje i z przyjemnością bym w nią grał częściej. Trzymaj za mnie kciuki!

 

Obecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not AloneObecność/Not Alone

 

  • Patrycjusz Dwulicjusz

    Uwielbiam Twoje teksty! Dzisiaj rozdziewiczam grę ze swoją (również) Monią i przez to, co właśnie przeczytałem, obawiam się jej reakcji na negatywną interakcję w grze… W najgorszym wypadku piętro wyżej mam szwagra. Jeśli to nie pomoże, to poszukam sobie nowego towarzystwa ;). Pozdrawiam!