„Santorini”. 30 sekund na zasady = N godzin zabawy

Mało jest gier, które by tak szybko podbiły nasze serca. A opowieść o niej zaczyna się jak na mnie dosyć typowo: pewnego razu zobaczyłem zdjęcia ślicznie wyglądającej gry. Przestrzenne komponenty, świetne grafiki na kartach, no bajka. Szybkie przeszukanie internetu i jest na Kickstarterze. Szukam wspólnego zamówienia na forum. Jest. Kupione. Potem osiem miesięcy czekania i SMS od kuriera. Otwieramy. Na buziach samoistnie występują uśmiechy na widok komponentów. Gramy? Jasne! I tak zostało do teraz i pewnie długo się to nie zmieni. Poznaj magię „Santorini”.

Do tej pory widok rozłożonych gier na naszym stole przeważnie wywoływał chwilowe zaciekawienie osób, które nas odwiedzają. Ale „Santorini” przykuwa uwagę na dłużej i w konsekwencji kończy się zwykle pytaniem „A jak w to się gra?”. Pamiętasz mój ostatni tekst o wyglądzie gier logicznych? Jeżeli miałeś jakieś obiekcje co do tych przemyśleń, to niestety widok takiej gry logicznej i reakcji na nią, jeszcze bardziej utwierdza mnie w przekonaniu, że się nie mylę.

Jeżeli zobaczyłbym pierwotną wersję „Santorini”, to prawdopodobnie szanse, abym w nią zagrał byłyby bliskie zeru. Natomiast widok przestrzennych elementów, z których buduje się na wystającej z morza wyspie, znane wszystkim bajkowe biało-niebieskie miasto Santorini, działa jak magnes.

Wydawnictwo postawiło na jakość i nie zamierzało poprzestać na półśrodkach. Chcieli wydać pięknie wyglądającą grę logiczną z niebanalnymi komponentami i to się im udało. Budynki są prawdziwymi podzielonymi na piętra plastikowymi budynkami ze schodami, oknami i tak charakterystycznymi dla tej greckiej wyspy niebieskimi daszkami. Wyspa jest faktycznie wyspą, a używane w grze karty są rozmiarów, które najlepiej pozwalają spełniać ich rolę, czyli jak najlepiej prezentować umieszczone na nich grafiki i za pomocą ikon jasno wyjaśniać ich znaczenie.

Pierwowzór gry (autor: Dr. Gordon Hamilton, źródło: boardgamegeek.com)

Pozachwycałem się już wyglądem, zatem teraz czas na konkrety. „Santorini” pod tym względem jest bardzo wdzięcznym tytułem dla recenzentów. Przecież nie namęczysz się pisząc tekst o grze, która na pudełku ma napisane „Naucz się w 30 sekund i graj przez całe życie„? Normalną reakcją na tego typu przechwałki jest budzący się od razu sceptycyzm, ale w tym wypadku przynajmniej pierwsza część jest całkowitą prawdą, a druga już będzie zależała tylko od ciebie.

Podczas tury musisz wykonać dwie akcje. Poruszyć się jednym z dwóch robotników o jedno pole w obrębie ośmiu otaczających go pól oraz wybudować jedną kondygnację budynku z zachowaniem ich kolejności lub dach na trzeciej kondygnacji, również w obrębie ośmiu otaczających go pól. Podczas ruchu możesz wejść tylko jedno piętro w górę, ale w dół możesz pokonać ich ile chcesz. Nie możesz wejść na dach oraz na pole zajęte przez innego robotnika. Wygrywasz natychmiast, gdy w swoim ruchu wejdziesz na szczyt trzypiętrowego budynku. Jeżeli nie możesz wykonać tych dwóch akcji, to przegrywasz.

25 sekund, tyle trwa wyjaśnienie zasad gry ze stoperem w ręku. Pudełko więc nie kłamie. Poważnie, to koniec zasad. Bazując na nich spokojnie możesz rozegrać kilkanaście partii i dobrze się przy tym bawić. Jednak po pewnym czasie mogłoby w tobie zakiełkować uczucie znudzenia, a kiedy grasz tylko z jednym przeciwnikiem, to pewnie i powtarzalności. W „Santorini” przewidziano taki możliwy rozwój wydarzeń i żeby nie zmarnować jej potencjału, do zasad dodano mechanizm ich zmiany, czyniąc przez to w zasadzie każdą rozgrywkę inną.

W pudełku znajdziesz trzydzieści kart greckich bogów, którzy swoimi mocami będą chcieli ci pomóc w wygranej. Podzieleni są oni na bogów podstawowych i zaawansowanych, podział ten pozwala łatwo poznać możliwości zasad i mechanik gry. Oczywiście możesz je od razu pomieszać i w ogóle nie patrzeć na ten podział, bo bez względu na rodzaj, każdy z bóg wprowadza swoje minizasady, ale ci zaawansowani mają je bardziej skomplikowane, co niekoniecznie może być dobre dla początkujących graczy.

Na początku gry, jeszcze przed rozstawieniem swoich dwóch robotników, każdy z was losuje jednego boga i na czas trwania gry modyfikuje dla siebie zasady podstawowe o te, które wynikają z jego mocy. Jak łatwo wyliczyć, dzięki takiemu podejściu do zasad praktycznie dostajemy 435 różnych gier asymetrycznych, czyli takich, w których strony nie dysponują takimi samymi możliwościami. Ta liczba już sama w sobie jest bardzo duża, ale kiedy dodamy do tego piętnaście kart z dodatku, o którym potem napiszę, to otrzymujemy już coś całkowicie niesamowitego: 990 kombinacji. A w dodatku jest jeszcze dziesięć kart bohaterów… Tak, jeżeli gra ci się spodoba, to masz 100% gwarancję, że na powtarzalność nie będziesz narzekał.

Do modyfikacji zasad z kart wrócimy, ale wcześniej musisz zrozumieć co się dzieje na planszy podczas standardowej rozgrywki. Dopiero wtedy docenisz możliwości boskich łask.

Cel jest prosty. Chcesz jako pierwszy znaleźć się na trzecim piętrze któregoś z budynków, ale taki sam cel ma też drugi gracz. Musisz więc opracować strategię jak go przechytrzyć, a możliwości masz tutaj kilka, nawet przy zasadach standardowych.

Warunek wygrania gry jest na pierwszy rzut oka dosyć mało wymagający, bo przecież w każdej turze wszyscy gracze muszą coś zbudować, więc wejście na trzecie piętro nie powinno być trudne, zwłaszcza że podobnie jak z budowaniem, ruch też jest obowiązkowy. I prawdopodobnie byłoby w tym dużo racji, gdybyście wraz z przeciwnikiem dysponowali tylko po jednym robotniku. Wtedy faktycznie z gry logicznej mogłaby zrobić się gra wyścigowa z bardzo minimalnym wkładem strategii. Ale tutaj macie ich dwóch i cały sekret gry tkwi właśnie we właściwym wykorzystaniu potencjału obu robotników.

Do wygranej potrzebny jest ci teoretycznie tylko jeden z nich, więc drugiego robotnika powinieneś potraktować jako pomocnika. Możesz go wykorzystać jako atakująco-dywersyjną siłę, która stara się zniweczyć plany i blokować wszystkie ruchy przeciwnika, na przykład podwyższając przed nim budynki, czyniąc je tym samym niedostępnymi (pamiętaj, ruch tylko o jeden poziom w górę) lub blokując całkowicie przez zakończeniem domu dachem czy też zwyczajnie zajmując pole samym sobą. Albo też jako jednostkę służącą do zmylenia i rozproszenia uwagi drugiej strony. Tutaj wszystkiego rodzaju sztuczki związane z podpuszczaniem lub blefowaniem są jak najbardziej wskazane. Nic tak skutecznie nie odciągnie uwagi przeciwnika od jednego z twoich sięgających po wygraną robotników, jak jego towarzysz, który w tym samym czasie próbuje dokonać tego samego w innym miejscu planszy.

Nie sugeruj się prostotą zasad i nie wyrabiaj sobie błędnego zdania, że jest to banalna gra, która bogactwem formy chce zamaskować braki w swojej mechanice. Nic bardziej mylnego, bo te proste zasady skrywają bardzo głębokie pokłady strategicznych planów i taktycznych zagrań. Rozgrywka trwa krótko, jakieś 20 minut, ale każda minuta jest tu maksymalnie wykorzystana na myślenie i kombinowanie. To wprawdzie naturalna cecha dobrej gry logicznej, ale chcę żebyś był tego pewien i w tym przypadku. Wiem, że gdy się widzi coś ładnego, to gdzieś tam, w głębi głowy może zakiełkować myśl, że coś tu nie gra. W „Santorini” wszystko gra i to w pięknej tonacji.

Wracamy do bogów. Już wiesz, że jest ich bardzo dużo i nie ma żadnego sensu, aby tu ich wszystkich opisywać, ale przynajmniej kilku z nich poznać musisz, żeby ich docenić.

Artemida pozwoli wykonać dodatkowy ruch. Demeter dla odmiany pozwoli na dodatkową akcję budowy. Dzięki Apollowi możesz zamienić miejscami jednego z własnych robotników z robotnikiem przeciwnika. Atena uniemożliwi przeciwnikowi wchodzenie wyżej podczas swojej tury, jeżeli ty wejdziesz wyżej podczas swojej. Hermes nie ogranicza cię do jednego pola podczas ruchu, ale nie możesz się swoimi robotnikami poruszać w dół lub w górę. Minotaur, co nie jest w sumie dziwne, pomoże ci własnym robotnikiem przepchnąć o jedno pole do tyłu robotnika oponenta, a Pan jako skoczny osobnik, pozwoli ci wygrać grę, jeżeli twój robotnik zeskoczy w dół o dwa lub więcej pięter.

To były karty standardowe, co pewnie było widać po prostych modyfikacjach zasad, a teraz kilka przykładów bóstw bardziej zaawansowanych.

Grając Chronosem wygrasz nie tylko gdy wejdziesz na trzeci piętro, ale również, gdy na planszy będzie zbudowanych pięć pełnych domów. Tym razem niekoniecznie musisz przeszkadzać przeciwnikowi budować. Hypnos zablokuje ruch robotnika przeciwnika, gdy drugi jego robotnik stoi wyżej. Limos z kolei nie pozwoli przeciwnikowi na budowę na ośmiu polach wokół twojego robotniku, chyba że będzie to dach kończący dom. Ares za to ma skłonności destrukcyjne i pozwala na usuwanie elementów budynków (nie dachów) wokół nieporuszonego w tej turze robotnika. Na koniec opiszę jeszcze takiego Chaosa, bo on naprawdę potrafi wywołać chaos na planszy. Na początku tasujesz talię kart standardowych i losujesz jedną z nich. Podczas gry korzystasz z mocy tego boga, a zmieniasz go na kolejnego gdy podczas tury na którymś z budynków pojawi się dach. Przeciwnik będzie miał co robić z takim wrogiem. To może jeszcze Dionizos, bo przypomniała mi się ciekawa partia z jego udziałem. Jeżeli wybudujesz cały dom z dachem, to możesz wykonać dodatkową turę robotnikiem przeciwnika, czyli ruch i budowę. Wygrałem z nim, ale sporo musiałem się nakombinować, żeby nie być skutecznie odsuniętym od ustalonej drogi.

Wspomniałem wcześniej o dodatku. Ja mam egzemplarz „Santorini” z Kickstartera i tutaj był on dołączony do wersji standardowej, ale nie wiem jak to wygląda w kopiach, które są teraz w sklepach. „Golden Fleece Gods” („Złote runo”) oprócz nowych kart bóstw, o których już wiesz, wnosi do zabawy jeszcze dwa dodatkowe tryby gry, które już całkowicie rozbudowują tę, wydawałoby się z pozoru skromną jeśli chodzi o zasady, grę.

Niektórzy nowi bogowie, to nie tylko nowe moce, ale również i dodatkowe komponenty. Dzięki Gai będziesz mógł skorzystać z dwóch dodatkowych robotników. Każdego z nich wprowadzisz na planszę, gdy wybudujesz dach. Klio blokuje przed przeciwnikiem specjalnymi żetonami, pierwsze trzy wybudowane elementy, dla niego żetony są dachami. Syreny ze swoim pięknym śpiewem potrafią zamiast wykonania zwykłej tury przesunąć pracowników o jedno pole w jednym z ośmiu kierunków, który wyznaczysz za pomocą specjalnego żetonu na początku gry. Hera za to daje dodatkową planszę, która jest miniaturką tej właściwej. Zasłaniasz ją przed przeciwnikiem specjalną zasłonką i układasz na niej w ukryciu znaczniki własnych robotników. Zwykłych na dużej planszy nie używasz. Podczas swojej tury poruszasz się robotnikami na minimapie, ale budujesz już na tej dużej. Gdy przeciwnik wykona działanie, które jakoś będzie niezgodne z zasadami w kontekście twoich robotników (on ich nie widzi), to cała jego runda jest anulowana. Możesz też wykorzystać na nim jego moce tak, żeby jego ruch był jednak legalny. Zarówno Herą, jak i przeciw Herze gra się dziwnie, ale jest to dziwność z tych kuszących.

Mógłbym tak długo (przypominam katy tego typu jest w sumie 30+15), ale pora przejść do opisania nowych trybów gry.

W wariancie wykorzystującym złoty Posążek Barana nie wybieracie oddzielnych bogów dla każdego z was, ale tylko jednego. Z jego mocy może skorzystać gracz, którego robotnik znajduje się w obrębie ośmiu pół wokół Barana. To jeden z was zadecyduje na początku gry gdzie Posążek stanie, więc już wtedy macie szansę na ruch strategiczny powiązany z ustawieniem początkowym graczy i wybranego boga. W tym trybie będziesz często musiał odpowiedzieć sobie na pytanie czy warto odejść od Barana i pozbawić się boskiej mocy, czy też lepiej skupić się na walce w jego obrębie i na własne życzenie skurczyć sobie pole działania.

Bohaterowie. Antyk ich uwielbiał i ty też pewnie będziesz miał względem nich podobne uczucia. W zasadzie gra wygląda jak w przypadku standardowej rozgrywki, ale oprócz boga dobierzesz sobie jeszcze jednego z dziesięciu bohaterów. Chociaż tutaj w instrukcji jest to dosyć niejasno opisane, ale istnieje też prawdopodobnie opcja grania tylko bohaterami, bez udziału bogów. Obie wersje działają, a wydawnictwo namawia do twórczej inwencji, więc można wypróbować oba warianty.

Zdolności bohaterów są tak silne, że możesz z nich skorzystać tylko raz podczas gry i bardzo dobrze, bo są one faktycznie mocnym uderzeniem w przeciwnika. Herakles pozwoli twoim robotnikom wybudować tyle dachów ile chcesz, Odyseusz odeśle oponentów do narożników, Achilles pozwala na budowę również przed wykonaniem ruchu, a taki Tezeusz niczym jastrząb zaatakuje i usunie jednego wrogiego robotnika z gry, jeżeli jeden z twoich robotników będzie o dwa piętra wyżej niż on.

Coś mi się wydaje, że mogłem wprowadzić cię w błąd i pewnie masz wrażenie, że „Santorini” to gra dla dwóch osób. A tak nie jest, bo możesz w nią grać w trzy, a nawet cztery osoby, a jedynie tryb „Złote Runo” jest przeznaczony dla dwóch graczy. Ja jednak nie próbowałem takich składów i nawet nie chcę tego robić, bo w tego typu tytuły lubię grać tylko w dwie osoby. Dla mnie „Neuroshima Hex” to też gra tylko na dwie osoby i nikt mnie nie przekona, że jest inaczej.

Trzydzieści sekund tłumaczenia zasad, a ja piszę i piszę i końca nie widać. „Santorini” to jednak ten typ gry, która z prostych zasad potrafi wyciągnąć w zasadzie nieskończone pokłady możliwości. I to jest to coś, co uwielbiam w grach, bo pokazuje to geniusz ich autorów, którzy nie potrzebują mnóstwa reguł, mechanizmów i innych zasad, żeby stworzyć tytuł wyjątkowy.

„Santorini” taką grą właśnie jest. Każda nasza rozgrywka kończy się dyskusją i omawianiem możliwości naszych bohaterów. Oczywiście czasami zdarzają się sytuacje, gdy jeden bóg wydaje się zbyt mocny, ale potem trafia się dla niego inny przeciwnik i jego „przegiętość” znika. Rozgrywka nie trwa na tyle długo, żeby się tym za mocno zamartwiać, a ten czas lepiej wykorzystać na sprawdzenie kolejnego układu bogów lub innego trybu gry.

Nie będę się jednak upierał, że jest to gra dla wszystkich. Pomimo bajkowego wyglądu, to bardzo wredna gra i osoby, które nie lubią dużej porcji negatywnej interakcji w grach, na pewno będą się tutaj czuły źle. Niszczenie planów, blefowanie, blokowanie, czyli wszystko co możesz sobie wyobrazić złego w tego typu grach znajdziesz w „Santorini”. Wprawdzie jest to gra logiczna i w zasadzie tego typu zagrania nie powinny być tutaj czymś dziwnym, ale nie każdy może się tego tutaj spodziewać widząc w zasadach „porusz się i zbuduj”.

Ale jeżeli lubisz tego typu pojedynki, doceniasz bogactwo możliwości w  teoretycznie niepozornych zasadach, czujesz satysfakcję przy maksymalizowaniu swoich szans w grach asymetrycznych, to odpowiedz już znasz i nie muszę ci mówić co masz zrobić. „Santorini” pod swoim ładnym wyglądem skrywa bardzo dobrą grę, w której łatwo zatracić się na dłuższy czas.

Century: Korzenny Szlak
Jorvik

 

  • pawelacb

    Recenzji nie napiszę, ale w dyskusji głos zabiorę. Gra jest piękna, podobnie jak Tycjan byłem zachwycony wykonaniem wszystkich elementów gry. Najpiękniej prezentuje się sama plansza 3D i karty których jest dużo, są ogromne i przepięknie ilustrowane. Sama rozgrywka jest miła i prosta. Wymaga sporo kombinacji i główkowania. To dalej lekka gra, więc mózg się nie przegrzeje ale daj sporo przyjemności. Nie wszystko mi się jednak podoba. Prawdę mówiąc trochę się rozczarowałem, chodź przyznam, że wsparłem grę nie znając zasad ani mechaniki. Opierając się na wyglądzie i ogólnym pojęciu na temat zasad. Przekonała mnie nieskończona ilość bonusów jakie na KS można było zdobyć w czasie kampanii. Kiedy gra trafiła w moje ręce, po fali zachwytu nad wyglądem, prostotą i przyjemnością rozgrywki nastąpił moment rozczarowania.

    1. Bogowie – super sprawa, jest ich z dodatkiem około 40 – 50. Niestety w każdej rozgrywce jeden gracz używa tylko jednego. Niby daje to wielką regrywalność, ale jeden bóg czasem ledwie nieznacznie zmienia zasady gry podstawowej. Dlaczego nie ma wariantu zmiany bogów, jakiegoś draftu, wprowadzania nowych bogów. Ja wiem, 15 min, nie ma kiedy ale to nie prawda.
    2. Wariant dla 3-4 graczy – jest, ale potraktowany po macoszemu. Z tym wariantem nie współgra dodatek, nie można w nim używać Bohaterów. Teoretycznie, bo w praktyce można sobie dopasować zasady. Ja jednak nie lubię zmieniać zasad, po to są, żeby maksymalnie optymalizowały grę. Jak trzeba je zmieniać to z grą jest coś nie tak. Oczywiście dodatek z KS Złote Runo również nie działa z wersją na 3-4 graczy, przynajmniej zgodnie z instrukcją. Jakby tego było mało, tylko część bogów można użyć w grze na 3-4 osoby. Czyli wersja dla 3-4 graczy to tylko dodatek, nie współgra prawie z niczym, jest mocno ograniczony.
    3. Bohaterowie – według instrukcji nie używa się ich z Bogami, tzn. można, ale z tego co pamiętam generalnie podstawowe zasady to wykluczają. Czyli mamy dodatek ale to nie dodatek a zastępstwo dla innej opcji grania.
    4. Warianty gry dla 2 osób – są 3 z kartami, bogowie, bohaterowie i Złote Runo. Trzeci dodatek czyli złote runo zakłada w ogóle użycie tylko jednego boga przez obu graczy. Jak to ma sens, oczywiście, jak się postarasz to zawsze znajdziesz argumenty, jak to ważny dodatek i jak urozmaica grę. Jak dla mnie nie urozmaica tylko ogranicza.
    5. Gra z dzieckiem – Z myślą o grze z 10 letnim synem zakupiłem tą grę. Da się grać, podstawowa wersja, kilka prostych bogów i jest ok. Ale 45 bogów i kilkunastu bohaterów to mnóstwo zasad dodatkowych. Dobrze i źle. Syn za każdym razem chciał wybierać bogów którymi będziemy grali. Tłumaczenie efektu wszystkich bogów po prostu zabrała mi przyjemność z rozgrywki.

    Mam mieszane uczucia. Nie hejtuje bo gra fajna i piękna. Wielu się bardzo spodoba. Mam jednak wrażenie, że ilość komponentów, bogów i wersji gry wcale nie wyszła tej grze na plus. Większość opcji jest dla 2 graczy, większość wariantów wyklucza się wzajemnie.