„Vikingdoms”. Nordycka logika z europejskim zacięciem

W zasadzie to lubię gry logiczne i z przyjemnością grałbym w więcej gier tego typu, ale mam z nimi jeden problem. Chodzi o ich abstrakcyjność, która w większości przypadków musi objawiać się ich równie abstrakcyjnym wyglądem. Ale dajcie mi trochę miłej dla oka oprawy graficznej, lekkiego powiewu klimatu, na którym mógłbym się skupić podczas obmyślania strategii, a wtedy z przyjemnością zasiądę do każdej takiej gry logicznej. Nie muszę zresztą daleko sięgać wzrokiem, bo takie tytuły jak „Hive”, „Let’s Catch the Lion”/”Yōkaï no Mori” czy też „The Duke” są i będą stałymi elementami mojej półki z grami. Dojdzie do tego również zapewne i „Santorini”, ale to już temat na inny wpis.

Opisana w tekście gra zostanie wydana pod patronatem medialnym ZnadPlanszy.pl
przez wydawnictwo Fullcap Games.

Tej pozostałości dawnych czasów, gdy grom logicznym („takim poważnym, proszę pana”) chyba nie wypadało wyglądać jak zabawki, nie rozumiem. Dodatkowo drażni mnie wypominanie grom, które próbują zatrzeć takie myślenie chęć oszukania graczy, bo to przecież „tylko gra logiczna”. No i co? Czy gra logiczna musi być stosem anonimowych pionków lub żetonów?

Wprost przeciwnie. Tego typu gry są idealnym narzędziem do nauki logicznego myślenia i powinno robić się wszystko, żeby zdobyć jak największą dla nich grupę odbiorców. Możemy się z tym zgadzać lub nie, ale większość rzeczy kupujemy oczami. W przypadku eurogier już dawno to zrozumiano i teraz mało wydawnictw decyduje się na wydawanie gier, które swoim wyglądem przypominałyby te sprzed kilkunastu lat.

W przypadku gry „Vikingdoms” dochodzi jeszcze jedna „wada”, którą niektórzy malkontenci próbują forsować w przypadku niektórych gier logicznych, czyli chęć powiązania mechanik typowych dla tego typu gier z elementami zarezerwowanymi dla innych typów. Dzisiaj chcę ci pokazać, że nie należy słuchać takich głosów, bo gra ta pokazała, że czasami pójście o krok dalej pomimo sprzeciwu „znawców”, daje bardzo dobre rezultaty.

Na „Vikingdoms” trafiłem przypadkiem, bo podczas przeglądania gier, które miały się ukazać na ubiegłorocznych targach w Essen, nie szukałem gier logicznych. Jestem głównie eurograczme i takich tytułów szukam. Ale wtedy w oko wpadła mi okładka, która od razu skojarzyła mi się z komiksem „Kajko i Kokosz: Na wczasach”, a że uwielbiam tę serię, to momentalnie kliknąłem i w konsekwencji „Vikingdoms”, pomimo, że nie miał nic wspólnego z dzielnymi wojami Mirmiła, trafił do koszyka.

Okładka komiksu: https://komiksbaza.pl/w446/na-wczasach

Okładka komiksu: https://komiksbaza.pl/w446/na-wczasach

Jak widzisz, wszystko zamknięte jest w zgrabnym pudełeczku, które patrząc po jego wymiarach mieści zadziwiająco dużo komponentów. Fabuła gry nawiązuje do łupieskich wypraw Wikingów, ale nie tylko graficznie postarano się, żeby nordycki klimat był tu widoczny. Patrząc na drewniane piony nietrudno wyobrazić sobie zakutych w rogate hełmy, brodatych przedstawicieli tej wojowniczej nacji.

Według standardowej opinii życie nordyckich wojowników upływało głównie na wyprawach łupieskich. Jak pokazują badania historyczne nie do końca jest to prawdą, ale gra skupia się właśnie na tym aspekcie ich życia.

Twoim głównym zadaniem w celu osiągnięcia zwycięstwa będzie złupienie trzech wiosek lub trzech portów. Dodatkowym sposobem na wygranie jest zgromadzenie dużej liczby złota (szesnaście monet). Opcji masz więc kilka, a wszystkie je możesz zrealizować biorąc udział w wyprawach łupieskich pięciu wysp, które miały pecha, że znalazły się w zasięgu waszych drakarów.

Waszych? To nie moich? Niestety te wyprawy są ponad twoje siły i żeby miały szansę powodzenia muszą w nich brać udział dwa klany, twój i przeciwnika. Jeżeli jednak dobrze rozegrasz fazę przygotowań do wyprawy, to zostaniesz jej dowódcą i to ty będziesz decydował o podziale podbitych terenów i łupów.

Cała tura podzielona będzie na dwie fazy. Ta pierwsza to wspomniane przed chwilą przygotowania, w której będziemy zbierać drużynę wyruszającą na wyprawę, a drugą możemy nazwać fazą podboju i podziałem łupów. Mam wrażenie, że lepiej będzie jak opis przebiegu gry zacznę właśnie od tej ostatniej, bo wtedy będziesz wiedział po co musisz wykazać się sprytem przy kompletowaniu załogi.

O ile pierwsza faza rundy, to typowa gra logiczna, to przy podbojach do głosu dochodzą elementy mechanik znane z eurogier, a dokładnie chodzi tu o set collecting, czyli zbieranie zestawów, czego pewnie domyśliłeś się już w chwili gdy poznałeś warunki zwycięstwa.

Wioski, porty, fortece, targowisko, farma i warsztat to dwanaście kafli, z których na początku gry w sposób losowy tworzycie pięć wysp. To na nie będziecie się wyprawiali, a łupem będzie po prostu wzięcie jednego z tych dwóch kafli.

Dwa kafle przed etapem stworzenia wysp, są rozdzielane losowo pomiędzy graczy i wyznaczają warunki początkowe, które pozwolą ci określić przyszłą strategię, np. który rodzaju terenu warto zdobywać czy też może lepiej skupić się na złocie i wygrać podążając ścieżką bogactwa.

Na kaflach mogą znajdować się jeszcze ikony przedstawiające liczbę zdobytego złota, ikony buntu, do którego jeszcze powrócę oraz liczba wziętych do niewoli wojowników. I tutaj niestety trudno mi to sobie jakoś fabularnie wyjaśnić, bo więźniowie są brani z puli twojego przeciwnika i jest to trochę dziwne, skoro z nimi popłynąłeś na wyprawę. Tutaj widać mechanika i zasady były ważniejsze niż logika.

Zasada rozdziału terenów i łupów jest bardzo prosta. Na wyspie w postaci stosu żetonów ląduje brygada żądnych krwi i kosztowności Wikingów, a znajdujący się na szczycie stosu herszt (gracz) wybiera, który kafel przypadnie jemu, a który przeciwnikowi. Przy wyborze musisz kierować się nie tylko jak najszybszym wypełnieniem warunków zwycięstwa, ale również aspektami, które ułatwią grę tobie lub/i utrudnią ją przeciwnikowi. Dokładnie chodzi tutaj o możliwość uzyskania pomocy od nordyckich bóstw. Wystarczy, abyś zdobył drugą wioskę, port lub fortecę, a jeden z czterech bogów obdarzy cię swoją łaską.

Ci sojusznicy są pomocni i w miarę poznawania gry zobaczysz, że w zasadzie każdy z nich daje wartościową rzecz, choć na początku nie jest to tak mocno widoczne i wtedy twoja ręka pewnie głównie będzie sięgać po żeton Völunda, który daje trzy złote monety, tak cenne do zwycięstwa na złoto.

Później jednak zaczniesz doceniać zdolność Gunnara, który może wymienić kafle pomiędzy wyspami oraz Lökiego, który uwolni dwóch twoich Wikingów z obozu wroga. A więźniów może tam przybywać ponieważ w momencie podziału wyspy gracz, który ma więcej ikon wojowników na swojej części, bierze ich różnicę (pomiędzy dwoma kaflami) do niewoli. Jak już pisałem, logiki w tym nie widzę, ale ważniejszy jest tu sam fakt, że w ten sposób tracisz ludzi do walki podczas fazy przygotowań… Mhh, a może oni po prostu kłócą się podczas podziału łupów i wracają do domów już jako wrogowie i stąd ci więźniowie?

W każdym razie, pomoc Lökiego jest przydatna, gdy zaczynamy odczuwać brak wojów.  I chociaż mając przynajmniej dwóch więźniów możesz zainicjować ich wymianę z przeciwnikiem w celu odzyskania własnych wojów, ale dotychczas w moich rozgrywkach jeszcze nikt z tego nie skorzystał. Kiedy się jest Wikingiem, to trzeba być twardym i brać swój los na klatę, nawet jak się jest w beznadziejnej sytuacji.

Z bóstw została nam jeszcze Freya , ale do niej to wrócimy trochę później, bo ona ma wpływ na fazę tworzenia drużyny.

Pobijane tereny nie bywają jednak do końca nastawione pokojowo do twojej działalności i w pewnych sytuacjach może dojść na nich do buntu. Dwa spośród kafli terenu (w tym jeden port) są ogniskami takiego buntu, a w momencie kiedy oba z nich znajdą się w obrębie twoich włości, to przewrót masz pewny jak w banku. W jego wyniku stracisz na rzecz drugiego gracza nie tyko jeden z kafli terenu, ale jeszcze pojmie on do niewoli twoich ludzi w liczbie jaka widnieje na tym kaflu. Uwierz mi, to boli.

Tak przygotowani możemy w końcu zająć się fazą tworzenia grupy uderzeniowej. Jeżeli znasz poprzednią grę tego autora – „Six Making”, to odnajdziesz się tutaj momentalnie, bo mechanika tej fazy jest wzięta właśnie z niej.

W swoim ruchu możesz wyłożyć swój pion Wikinga na puste pole planszy lub ruszyć stosem lub jego częścią w taki sposób, żeby ustawić go na polu już zajętym. Zawsze bierzesz piony od góry i nigdy nie możesz wykonać ruchu na puste pole. Przy tym nie jest istotne czy pion gracza na górze, czy też piony wewnątrz poruszanego stosu są twojego koloru. Pod tym względem przynależność piona nie jest ważna i dopiero w drugiej fazie, jak pamiętasz, ten na górze jako herszt ma pozycję uprzywilejowaną, a jego właściciel pierwszy wybiera kafel terenu.

W wystawianiu wojowników żadnej filozofii nie ma, ale już ich poruszanie to zupełnie inna sprawa, bo tutaj właśnie tkwi cały urok logicznej części  „Vikingdoms”. W jaki sposób mogą się poruszać stosy pionów – wojowników zależy od ich liczby w tym stosie.

Pojedynczy Wiking ma mały zasięg (jedno pole w pionie i poziomie – patrząc na planszę z góry), dwaj już mogą poruszyć się o dowolną liczbę pól w tych dwóch kierunkach, a trzech skacze jak szachowy konik (dwa pola do przodu i jedno w bok lub odwrotnie). Ta grupa zresztą jako jedyna może przeskakiwać pomiędzy innymi wojownikami. Gdy zbierze ich się czterech, to nabierają oni dla odmiany cech szachowych gońców (dowolna liczba pól po skosie), a już pięcioosobowa brodata brać nie ma żadnych ograniczeń i śmiało może ruszać się w dowolnym kierunku i o ile pól chce. To już prawdziwi berserkerzy.

Faza kompletowania drużyny kończy się w momencie utworzenia stosu złożonego z przynajmniej sześciu Wikingów, którzy natychmiast wyruszają na podbój jednej z wysyp. Niewykorzystani wojownicy czekają na planszy do kolejnej tury, więc ich wykładanie i poruszanie musi być robione z głową, tak żeby w kolejnych rundach nie musieć żałować swoich wcześniejszych nieprzemyślanych decyzji.

Przy poruszaniu obowiązuje jedna, ale za to bardzo ważna „złota zasada”: jeżeli możesz wykonać ruch, w wyniku którego twój wojownik znajdzie się na szczycie stosu, to musisz go zrobić. Dlatego zapomnij o ciągłym wystawianiu wojowników i próbie przytrzymania przeciwnika. W którymś momencie i tak będziesz musiał się ruszyć, więc lepiej zrobić to na własnych zasadach, kiedy chcesz niż wtedy kiedy musisz i niekoniecznie tam gdzie byś chciał. A sytuacje takie mogą wystąpić, bo w tej grze „ustawianie” komuś ruchów występuje bardzo często i w zasadzie bez nauczenia się stawiania takich pułapek trudno tutaj wygrać.

Jak widzisz, złota zasada z jednej strony ogranicza graczy, ale z drugiej zwiększa dynamikę i strategiczny aspekt gry. Czasami nie jest łatwo przełknąć widmo porażki widząc, że czy tego chcesz czy nie i tak musisz wykonać jakiś ruch i samemu oddać swój los w ręce wroga.

W tym momencie warto powrócić do pominiętej wcześniej Freyi, bo teraz już dobrze zrozumiesz na czym polega jej wsparcie. Uwaga: w chwili gdy je zdobędziesz, nie będziesz musiał stosować się do złotej zasady i tym samym zostaniesz panem swojego losu na planszy. Brak tego ograniczenia ma duże znaczenie dla tej fazy rundy, a jeżeli tego jeszcze nie zrozumiałeś, to jej wynik jest właściwie elementem kluczowym dla przebiegu całej rozgrywki. Bycie pierwszym przy wyborze kafla, to coś, o co musisz walczyć.

Warstwa logiczna, czyli część związana z tworzeniem grupy uderzeniowej jest na pewno elementem napędzającym ten tytuł, bo tutaj właśnie jest najwięcej myślenia i kombinowania. I to nie tylko w rundzie, po której następuje atak, bo czasami trzeba już przemyśleć ruchy do przodu i zostawić np. kogoś na planszy, żeby mieć lepsze otwarcie przy kolejnej rekrutacji.

Nie należy jednak bagatelizować fazy ataku, bo będzie to niesprawiedliwe dla gry. Tutaj również przecież trzeba podejmować decyzje, ale są one bardziej strategiczne, w odróżnieniu od bardziej taktycznego podejścia do pierwszej fazy rundy. Widząc początkowy układ wysp będziesz w stanie coś zaplanować i potem się tego trzymać. Jasne, wsparcie Gunnara może to zmienić, ale martwienie się tym żetonem, choć niszczącym, nie powinno być twoim głównym zmartwieniem. Freya łamiąca złotą zasadę ruchu może być bardziej wredna i destrukcyjna dla twoich poczynań. Tak już tej grze niestety jest. Każdy ruch lub wybór wpływa na twoje dalsze losy. Rozgrywka nie trwa jednak długo, więc szybko można rozegrać kolejną partię, żeby się w razie czego odegrać.

Dla kogo jest więc „Vikingdoms”? Żeby ją docenić musisz choć trochę lubić gry logiczne, bo pomimo, że ten typ gier jest tutaj nieco zamaskowany, to jednak jego akceptacja jest bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na radość z odbioru tego tytułu wraz z kolejnymi rozgrywkami. Ich zresztą powinno być przynajmniej kilka, żeby choć trochę docenić możliwości mechaniki i zasad tutaj zastosowanych. Dopiero wtedy zaczynasz dobrze poruszać się po planszy stosami Wikingów, a co najważniejsze, zaczniesz wyprzedzać ruchy i rozgrywać je w głowie. Ci co grali w szachy na pewno wiedzą o czym piszę, a pozostali jeżeli są tą grą zainteresowani, to pewnie się domyślają.

„Vikingdoms” to gra dająca przewagę osobom, które w nią grały lub grają. Tylko oni wiedzą czego można się tu spodziewać, jak omijać pułapki zastawiane przez przeciwników oraz jak dobrze wykorzystać zdobyte podczas wypraw terytoria i boskich sprzymierzeńców. Sama rozgrywka jest jednak dynamiczna, oczywiście tyle, na ile pozwala mechanika tworzenia oddziałów (nie ukrywam, że pomyśleć tutaj czasami dłużej trzeba), więc szybko i bez dużych nakładów czasowych tę praktykę tutaj zyskasz.

A co mają zrobić ci, którzy nie bardzo przepadają za grami logicznymi? Spróbować. Ja zawsze doradzam takie rozwiązanie w przypadku dobrych gier. Naprawdę szkoda kierować się uprzedzeniami, bo tylko krowa nie zmienia swoich poglądów. A że „Vikingdoms” grą dobrą jest, co nie podlega tu dyskusji, to może właśnie tym razem, ten euro-logiczny mariaż sprawi, że docenisz strategiczny aspekt gier logicznych. Czego osobiście ci życzę, bo tego typu zabawa potrafi dużo nauczyć, a wiedza ta przydaje się nie tylko w grach planszowych.

 

Century: Korzenny Szlak
Jorvik
  • Prześwietny tekst. Niesamowite jest w tej grze, że będąc jednocześnie pełnoprawną grą logiczną i z tematem, udało się ten temat oddać bardzo sensownie, tak jak opisujesz. A to Santorini też masz? Grałeś już?? Będziesz opisywał? :)

    • Dziękuję :) Tak mam Santorini. Zamówiłem go przez KS i teraz zasadniczo nie schodzi ze stołu, bo przyjemność z grania i czas rozgrywki sprzyja sytuacjom „A może partyjka w Santorini?” :) Będę pisał, bo ostatnio żadna gra tak szybko się nie zadomowiła :)