„Imhotep”. Inżynierowie z egipskiej budowy

Mamy już nowy rok i znając życie już niedługo o grach ubiegłorocznych będziemy pisali, że są stare. Niestety. Czy tego chcemy, czy nie, ale zalew nowych tytułów odbija nam się coraz częściej czkawką i o niektórych grach nie mówi się wcale lub mówi się mało. Jedną z nich jest „Imhotep”, która trafiła do mnie pod koniec roku. Całe szczęście, że udało mi się o niej wspomnieć przynajmniej podczas ostatnich Rozmów.ZP i dzięki temu sumienie mam trochę spokojniejsze. Jest to jednak jedna z lepszych gier, w jakie miałem przyjemność zagrać w roku 2016, dlatego żeby całkowicie je uspokoić muszę napisać o niej coś więcej. Jeszcze jedna uwaga przed lekturą: można się przy niej rozgrzać. Wprawdzie nie dzieje się to za sprawą ciepła bijącego z jej egipskiego klimatu (tutaj raczej głowa działa na zasadzie grzałki przepływowej), ale i tak warto się nią zainteresować, bo za oknem raczej gorącego słońca teraz nie uświadczysz.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Galakta.

Zaglądając do pudełka na początku możesz poczuć lekki niedosyt jak na grę o budowaniu Egiptu. Jednak po chwili zobaczysz bardzo duże drewniane sześciany i bardzo szybko zapomnisz o wielkości opakowania i skupisz się na ich niestandardowych wymiarach. One naprawdę robią wrażenie. Niby zwykły kawałek drewna, ale niespotykana w innych grach wielkość, daje poczucie ich wyjątkowości.

Pozostałe komponenty to już standardowe, dobrej jakości plansze, karty oraz łodzie. Tak, tak,  łodzie. Nie wiem dlaczego, ale strasznie mnie one ujęły. Może dlatego, że nie pamiętam kiedy ostatnio w grach mogłem takimi stateczkami popływać, a może to sentyment do „Puerto Rico”? Tylko proszę, nie spodziewaj się tu jakichś wymyślnych plastikowych figurek, bo jak widzisz na zdjęciach, są to tylko kartonowe żetony, ale przyznasz, że mają one w sobie jakiś urok. No, przyznaj!

Masz jednak rację, że z tym pływaniem to faktycznie lekko przeszarżowałem. O prawdziwym pływaniu tutaj nie ma mowy, ponieważ w grze nie chodzi o rozwój żeglugi śródlądowej dawnego Egiptu, ale o budowę monumentalnych budowli, z których słynęła i słynie ta wielka cywilizacja. Łodzie są więc tylko nośnikiem potrzebnego do wznoszenia budowli surowca, czyli przewożonych z kamieniołomów kamiennych bloków.

Podczas gry wcielisz się w rolę wielkiego architekta Egiptu, samego Imhotepa. Zasłynął on nie tylko jako wybitny budowniczy, ale również jako lekarz. Trochę dziwne to połączenie profesji, ale ja nie zamierzam pisać historii od nowa i wolę trzymać się faktów, na przykład takich jak ten: pierwsza piramida w Egipcie, tzw. Dżesera, to właśnie jego dzieło. W grze jednak skupisz się na innych jego osiągnięciach i do wzniesienia będziesz miał cztery jeszcze anonimowe budowle, a piąta z nich (Targ) jest już ukończona, ale na nią też będziesz dostarczał kamień, aby go intratnie zamienić na specjalne karty zwiększające możliwości zdobywania punktów.

W „Imhotepie” walka o punkty jest zresztą ciekawie wmontowana w tematykę gry. Dzięki wspomnianym wcześniej drewnianym kostkom symbolizującym kamień, faktycznie budujemy obelisk, piramidy, grobowiec i świątynie, a wcześniej transportujemy go na właściwe place budowy. Nie trudno więc choć przez chwilę poczuć się jak prawdziwy starożytny budowniczy. Udało się tutaj prawie minimalistycznymi metodami stworzyć klimat Egiptu na planszy. Warto to podkreślić, bo w dzisiejszych czasach tony plastiku i kartonu w grach, niektórzy autorzy/wydawcy zapominają, że są inne metody oddania fabuły gry.

Jeżeli w dawnym Egipcie „Słońce było Bogiem”, to tutaj kamień jest punktem. Wszystko w grze będzie się wokół tego kręciło, a twoim jedynym celem będzie właśnie zamienienie w punkty kamieni z własnego magazynu. Każdy kamienny blok, który uda ci się ustawić na jednym z placów budowy to dodatkowy punkt, albo podczas gry, albo na jej końcu. Kiedy uda się je zdobyć, będzie zależało tylko od ciebie i budowli, w które będziesz inwestował, a pozyskiwane na Targu karty mogą nie tylko warunkować wybór budowli, ale dodatkowo będą elementem wspierającym podejmowanie tych decyzji.

W „Imhotepie” zasady gry są bardzo proste i w zasadzie wystarczy zapamiętać tylko kilka: twój magazyn ma ograniczoną pojemność, a ty sam podczas rundy możesz wykonać tylko jedną z czterech, łatwych do zrozumienia akcji. Reszta jest opisana na miniplanszach i kartach.

Nie wiem za bardzo od czego zacząć opisywanie możliwości egipskiego geniusza architektury, bo tak naprawdę wszystko ma tutaj znaczenie. Nie tylko sama budowa, ale również logistyka związana z dostarczeniem na nią budulca ma wpływ na końcowy wynik gry. Zignorowanie znaczenia  jednego z tych elementów i skupienie się tylko na drugim, to pewna droga do końcowej porażki.

Już wiem. Skoro na wstępie wspomniałem o łodziach, to zacznę od transportu. I w sumie ma to sens, bo jak coś zbudować bez materiału? W każdej rundzie będziesz miał do dyspozycji cztery wspólne dla wszystkich łodzie o określonej ładowności. O ich rodzaju decydować będzie losowo wybrana na początku rundy karta. Jedną z nich na początku gry usuwa się z talii, dlatego w połączeniu z losowym wyborem karty, nigdy nie będziesz miał całkowitej pewności jakich łodzi się spodziewać i co skrywa ostatnia karta. Jest to istotne, ponieważ połowa dostępnych akcji jest właśnie związana z łodziami.

Pierwsza dotyczy załadunku. Możesz dostarczyć jeden blok na dowolne pole jednej z nich, ale tak żeby nie przekroczyć jej ładowności. Łodzie mogą być załadowane zarówno twoim budulcem, jak i innych graczy, ale podczas rozładunku liczy się kolejność ich ułożenia na łodzi. Najpierw na placu budowy pojawiają się kamienie gracza, który ustawił je na dziobie, a potem po kolei ściąga się je wszystkie, dlatego już podczas tej akcji musisz mieć plan kiedy chcesz dostarczyć bloki i co z nich wybudować.

Niestety plany mają to od siebie, że czasami nie można ich zrealizować. Jak to się sprawdza tutaj zrozumiesz poznając drugą akcję – dopłynięcie łodzią do placu budowy.  To jest bardzo ważny moment w grze, który może skutkować nie tylko pozyskaniem lub utratą cennych punktów, ale powstaniem interakcji i to takiej, która nie przez wszystkich jest lubiana, czyli negatywnej. Odpowiedzialna jest za to reguła, która pozwala dopłynąć dowolną łodzią, nawet taką, na której nie masz swoich kamieni. Czujesz co dzięki temu dostajesz? Tak, świetną broń do niszczenia planów innych graczy, którzy szykują się do zadania nam punktowego ciosu. Oczywiście jest to broń obosieczna, która dodatkowo wymaga dobrej obserwacji tego, co się dzieje na planszach i na łodziach, ale jeżeli dobrze to rozegrasz to nagroda cię nie ominie, a kwaśny grymas na twarzy oponenta będzie przysłowiową wisienką na torcie.

Przy tej akcji trzeba jeszcze wspomnieć o zasadzie, która pozwala na dopłynięcie podczas rundy tylko jednej łodzi do jednego placu budowy (jeden port zostaje więc pusty) oraz o możliwości użycia łodzi tylko w przypadku jej zapełnienia w stopniu minimalnym, który pokazany jest na danej łodzi. To wprawdzie trochę komplikuje sprawę łatwego wbijania szpili przeciwnikom, ale tym samym nie ułatwia tego typu zagrań, co pewnie w przeciwnym razie kończyłoby się bezmyślnym oddawaniem sobie razów. A tak dostajemy akcję – mechanizm, która w mądrych rękach (i głowach) może zdziałać cuda.

Konsekwencją akcji dopłynięcia jest rozładunek i budowa. Nie są to akcje oddzielne, ale wykonujemy je od razu po dopłynięciu do portu. Tym samym dochodzimy do mechanizmów zdobywania punktów w zależności od typu budowli. Wprawdzie wspomniałem już, że typ budowli wpływa na moment otrzymywania punktów (w trakcie lub na koniec gry), ale jest to tylko preludium do zróżnicowanego punktowania w „Imhotepie”.

Każda budowla to inny sposób na zdobycie punktów. W Świątyni zdobędziesz je na koniec rundy w zależności od tego ile kamieni będzie widocznych od góry w budowanym „murze”. Jeżeli znasz grę Adam Kałuży „Qubix”, to pewnie od razu wiesz o czym mówię. Pozostali niech spojrzą na zdjęcia.

Grobowiec zapełniacie w kolumnach, a na koniec gry punkty zdobywa się w zależności od wielkości obszaru, jaki udało ci się utworzyć z własnych bloków. Na planszy widoczna jest tabela punktacji, więc cały czas możesz to kontrolować.

Z kolei budowa Obelisku, to tak naprawdę próba stworzenia jak największej wieży w swoim kolorze, a ten kto będzie w tym najlepszy, zbierze na koniec gry najwięcej punktów.

W grze o Egipcie nie mogło zabraknąć piramid, a w dodatku tutaj faktycznie takie wielopoziomowe piramidy budujemy i dostajemy za nie punkty od razu w momencie ułożenia kamienia.

Ostatnią lokacją jest Targ, ale jak pamiętasz, nie jest on związany z budową, tylko z wymianą budulca na specjalne karty (jeden kamień to jedna karta). Dzięki nim zdobędziesz punkty i dodatkowe akcje podczas samej gry lub na jej zakończenie, gdy docenisz na pewno punktujące Dekoracje budowli, bez względu na to czy uczestniczyłeś w ich budowie, czy też nie. Posągów w Egipcie nigdy za dużo i tego możesz być pewnym. Im więcej ich zgromadzisz, tym więcej punktów zdobędziesz. Znajdziesz tu też karty natychmiastowe, które musisz zagrać od razy po ich zdobyciu. To bardzo cenne nabytki, bo dzięki nim możesz z pominięciem transportu dołożyć jeden swój blok do którejś z budowli. Ostatnim typem kart są karty  niebieskie, ale do nich jeszcze wrócę, bo związane są one z jedną z kolejnych akcji.

Wprawdzie już te różnorodne możliwości punktowania dają dużo satysfakcji podczas gry, ale gdy obrócisz plansze budowy na drugą stronę i poznasz inne zasady punktacji, to dopiero wtedy poczujesz prawdziwą moc „Imhotepa”. Warto jednak zrobić to dopiero po kilku grach w wariant podstawowy, bo wtedy w pełni docenisz to, co te zmiany wnoszą do gry.

W wariancie zaawansowanym przy budowaniu Piramid będziesz mógł zdobyć nie tylko punkty, ale i surowiec, karty targowiska lub nawet dodatkowy załadunek. Podobnie zresztą jest ze Świątynią, gdzie również dodano możliwość pozyskania kamienia i kart. Zmiany sposobu punktacji są za to bardziej wyczuwalne w przypadku Świątyni i Obelisku.  W tej pierwszej nie liczy się teraz obszar w twoim kolorze, ale liczba kamieni w danym rzędzie. Tym samym kolejność załadunku/rozładunku kamieni jest tutaj jeszcze bardziej istotna. Obelisk przestał być za to miejscem łatwego budowania wieżyczek i teraz trzeba tutaj trochę się natrudzić, żeby zdobyć punkty, ponieważ umożliwia to dopiero dostarczenie trzeciego kamienia, a w dodatku trzeba się śpieszyć, aby być przed innymi i zdobyć tych punktów jak najwięcej. Targowisko pozostało w zasadzie takie samo, tylko doszła do niego opcja wzięcia z jednego pola dwóch kart w ciemno i wykorzystanie jednej z nich. Występuje tutaj czynnik losowy, ale z drugiej strony dostajesz większy wybór.

Może teraz wydaje ci się to mało ekscytujące i zastanawiasz się, czy faktycznie inne punktowanie tyle wnosi do gry, ale uwierz mi, że kilka gier w wersji zaawansowanej i nie będziesz chciał wrócić do podstawowej. A żeby było jeszcze ciekawiej, to istnieje jeszcze opcja losowego rozłożenia stron plansz, więc nawet osoby bojące się powtarzalności powinny być zadowolone.

O akcji pozyskania budulca nie będę się rozpisywał, bo dużej filozofii tutaj nie ma. Po prostu bierzesz trzy bloki i umieszczasz je w swoim magazynie. Jedyne o czym musisz pamiętać, to żeby nie przekroczyć jego pojemności. Tylko pięć bloków i nic więcej w nim nie zmieścisz.

Ostatnią akcją jest zagranie wspomnianych wcześniej niebieskich kart, które pozyskałeś dzięki dostarczeniu kamieni na Targ. Wprawdzie za ich nie zagrywanie dostaniesz punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki, ale bardziej opłacalne będzie wykorzystanie ich możliwości podczas samej gry.

Niebieskie akcje to takie można powiedzieć wzmocnione akcje podstawowe, które pozwalają umieścić dwa kamienie na jednej łodzi lub po jednym na dwóch (Dłuto), umieścić kamień na łodzi i nią natychmiast dopłynąć (Żagiel), pobrać trzy kamienie do magazynu i od razu jeden z nich załadować na łódź (Młotek) lub dopłynąć łodzią i zdecydować o kolejności rozładunku, co jak już wiesz, ma czasami kluczowe znacznie. Karty te to mocny oręż, który potrafi przynieść profity jeśli się go właściwie wykorzysta, dlatego nie ignoruj tej akcji oraz śledź jakie karty niebieskie mają przed sobą przeciwnicy.

Jeżeli jeszcze się nie zorientowałeś, to powiem to dobitnie – „Imhotep” jest jedną z gier, w których obserwowanie tego co się dzieje na planszach oraz poczynań innych graczy ma kluczowe znaczenie. Rozgrywka wymaga skupienia i ciągłej analizy sytuacji, bo praktycznie każdy ruch ją zmienia. Zapomnij o samotnym przerzucaniu kamyczków, bo tutaj gra wręcz wymusza kontakt pomiędzy graczami.

Nie ukrywam, że bardzo polubiłem tę grę i już od pierwszej partii wiedziałem, że coś miedzy nami zaiskrzy. Podobne odczucia miała Monia i od tej pory nie raz stoczyliśmy pojedynek na ubitym piasku Egiptu. W tej konfiguracji zresztą rozegrałem najwięcej partii, ale również wariant trzyosobowy dobrze się sprawdził i na pewno do niego siądę z przyjemnością. W cztery osoby nie grałem, ale wydaje mi się, że taki skład może wprowadzić do gry niepotrzebny chaos i przypadkową skuteczność podejmowanych akcji. Niech mnie ktoś poprawi jeżeli się mylę.

W „Imhotepie” ważne jest, aby gracze mieli nie tylko świadomość ciągłej kontroli sytuacji i możliwości jej zmiany, ale przede wszystkim występującej tutaj negatywnej interakcji, która potrafi zniweczyć plany graczy. Warto więc mieć tych planów więcej i w razie potrzeby któryś z nich wdrożyć. Tym bardziej, że przy tylu możliwościach zdobywania punktów nie jest to znowu aż takie trudne, choć wymaga rzecz jasna, poznania gry, bo dopiero po kilku partiach dostrzegamy możliwości jakie dostarcza jej mechanika.

Czasami mam wrażenie, że „Imhotep” to taka gra trochę logiczna, w której liczy się każdy ruch i to nie tylko ten ostateczny, który faktycznie zdobywa dla nas punkt, ale również wszystkie te, które do niego doprowadziły. To gra małych kroczków i próba wyczucia tego, co siedzi w głowie przeciwnika. I pewnie dlatego znajdziesz tutaj również miejsce na blef i podpuszczanie przeciwników, bo nie raz będziesz chciał oszukać oponentów wykonując ruchy sugerujące zupełnie inne działanie niż to, które faktycznie chcesz wykonać.

Zwykle pod koniec tekstów lubię wykorzystać jakiś fakt lub określenie, które kojarzy się z fabułą opisywanej gry i jakoś sprytnie wpleść to w końcową zachętę. Tutaj jednak ciężko mi było użyć w takim kontekście ulubionego zdania Imhotepa „Jedz, pij i raduj się, bo jutro umrzemy”, tak żeby nie wprowadzić lekko dekadenckiej nuty, która nie przystoi grom planszowym, a na pewno nie takim, które mogą sprawdzić się również jako tytuły rodzinne. Dlatego może bez kombinowania: kup, a przynajmniej zagraj w „Imhotepa”, bo mało jest takich dobrych, sprytnych i wrednych gier jak ta, a nowości nie zając, nie uciekną.

  • kwiatosz

    Z Qwixxem mnie nie oszukałeś, to kredyt zaufania jest coraz bliżej spieniężenia na Imhotepa. Ale kurczę, ja nie gram w dwie osoby, myślę o wariancie 3-4. No i się waham…

    • Z 4 osobami, to jest tak jak napisałem, więc się nie wypowiem, ale w 3 zdecydowanie warto. A kiedy ten nasz zakład ma się rozstrzygnąć? :)

      • kwiatosz

        Też o tym myślałem ostatnio, ale to było 10 lat jakoś zaraz po uruchomieniu ZP, to jeszcze ciut :)

        • OK, to czekamy. Choć nie powiem, żebym na razie bał się porażki :)

          • kwiatosz

            Dobra, wziąłem, tego przecież po przegranej mi nie kupisz, bo nie wygrało :P

  • mat_eyo

    Fajny tekst! W Imhotepa grałem raz i byłem zadowolony. W zasadzie to jest bardzo ładna i klimatyczna gra logiczna. Wydaje mi się, że traktować ją należy jak dwuosobówkę. We trójkę mógłbym spróbować, we czwórkę na pewno nie.

    • Dzięki :) Czyli tych odczuci o logicznym zacięciu tej gry nie miałem tylko ja. W dwie osoby, przy stałych składach trzeba pamiętać żeby nie powielać strategi i nie ułatwiać mu przez to gry. Inna sprawa, że wtedy łatwiej działa podpuszczanie :)

  • Ryszard Chojnowski

    Grałem głównie w 4 osoby i zabawa była przednia. Wydaje mi się, że gra sprawdza się dobrze w każdym zestawie.