„Star Wars: Przeznaczenie”. Star Wars + kości = WM

Na wstępie może od razu zdradzę mój mały sekret. Boję się gier LCG i ogólnie gier kolekcjonerskich. Znam siebie. „Netrunner” pokazał mi, że jak bardzo łatwo wpaść mi w szał zakupowy związany z tego typu grami. Niby wszystko dostajemy już złożone i można takimi zestawami grać bez problemu, ale zawsze gdzieś tam pod czaszką zapala się lampka związana z zakupami i chęcią posiadania kolejnego, kolejnego i jeszcze jednego zestawu, żeby tylko bardziej podkręcić swoją talię i zwiększyć jej możliwości. Dlatego szerokim łukiem obchodziłem karciankę „Gwiezdne Wojny LCG”, bo wiedziałem, że jeżeli z cyberpunkiem udało mi się wyrwać z nałogu, to już ze starwarsami tak łatwo nie będzie. Przecież to moje ukochane Gwiezdne Wojny! Kiedy w LCG mamy jeszcze wiedzę co kupujemy w zestawach, to przy CCG (kolekcjonerskie gry karciane) ocieramy się o czystą loterię i na pierwszy rzut oka tylko szaleniec z dużym zasobem funduszy chciałby inwestować w grę w takim formacie. „Star Wars: Przeznaczenie” to może nie do końca CCG z definicji, bo są tu też kości, ale to wciąż gra kolekcjonerska tego typu, z którą ja przegrałem. Bądź więc świadkiem jak kości i zakorzeniona od najmłodszych lat miłość do Gwiezdnych Wojen zdruzgocze moją silną, wydawałoby się, wolę.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Galakta.

Wiesz od czego zawsze zaczynam i tutaj nie może być inaczej, bo ciężko nie powiedzieć od razu o wykonaniu tej gry, gdy pierwszym co widzi się po otwarciu pudełka jest garść dużych, masywnych kości. Na pierwszych zdjęciach, które pojawiły się w Internecie w ramach zapowiedzi, wyglądały one trochę tandetnie. Na szczęście w rzeczywistości dostajemy bardzo miłe w dotyku, o odpowiednim ciężarze kości, których nadruk nie powinien schodzić nawet po długim czasie eksploatacji. Aż czasami żal, że nie można nimi częściej rzucać.

Oprawa graficzna kart jest w zasadzie spójna, ale zdarzają się ilustracje, za którymi bym nie tęsknił gdyby ich nie było. Na szczęście można, a nawet trzeba z tym żyć, bo szkoda pozbawiać się dobrej zabawy z powodu kilku ilustracji. Najważniejsze, że karty są czytelne i wszystko z nich można odczytać bez konieczności długiego wpatrywania się w nie.

Każda z podstawowych talii składa się z dwóch bohaterów (postaci), dziewiętnastu kart, o rodzajach których opowiem później oraz karty pola bitwy. Może liczby nie porażają, ale spokojnie, to tylko liczby, a dobra gra od nich nie zależy.

Ogólnie postacie w „Przeznaczeniu” dzielą się na Bohaterów oraz Złoczyńców, co w zasadzie odpowiada Jasnej i Ciemnej stronie Mocy. Do tego dochodzą kolory kart, które pozwalają od razu zorientować się w typie karty i tym samym wybranie odpowiedniej dla siebie strategii. Niebieskie to karty Mocy, czerwone to Dowództwo, żółty to karty Łotrów, a pozostałe – szare, to karty neutralne. W tej chwili ten podział i tak pewnie nic nie mówi i jest trochę abstrakcyjny, ale istnienie kolorów jest ważne ze względu na bardzo ważną zasadę związaną kartami w twojej talii. Według niej nie może ona zawierać kart o kolorach innych niż kolory kart zawartych w nich postaci.

I niby jest to logiczne, ale w chwili jej poznania na początku lekko zgłupiałem przeglądając talię Rey. Jej karta ma kolor niebieski, druga postać – Fin, żółty, a tu w talii jest karta czerwona Karabinu F-110. Jakaś pomyłka? Ale w pudełku jest też czerwona kość do tej karty, widzę ją też w instrukcji, więc o pomyłce nie może być mowy. Co jest? Na szczęście sprawa szybko się wyjaśniła, bo przeczytałem opis zdolności Fina. Okazuje się, że może on używać czerwonych kart broni i pojazdów złoczyńców. Mówię o tym nie tylko po to, żeby pochwalić się swoją błyskotliwą inteligencją, ale chcę ci uzmysłowić złotą regułę, o której jeżeli nie grałeś jeszcze w tego typu gry karciane, trzeba zawsze pamiętać: to co jest napisane na karcie, to świętość i jest ponad wszystkimi prawami wynikającymi z zasad gry.

Wyczuwam u ciebie lekką irytację oraz myśli „po co on tyle pisze o pierdołach??„. Rozumiem to dobrze, bo sam od razu chciałem rzucać kostkami, a nie poznawać zasady, ale jeszcze chwilka i zaraz nimi porzucamy. Obiecuję. Wcześniej jednak jeszcze trochę nadwyrężę twoją cierpliwość i powiem kilka słów o przygotowaniach do rozgrywki.

Ten typ gry będzie od samego początku kusił cię tworzeniem własnych silnych talii (szczegóły zajdziesz w instrukcji), a tym samym potrzebą kupowania kolejnych dodatków, ale doradzam na początku umiar. Dwa startery spokojnie wystarczą na wiele godzin dobrej zabawy. Dostaniesz w nich przygotowane talie (jeden zestaw – jedna talia), które pokażą możliwości gry, więc na razie spokojnie możesz na nich poprzestać. Jak gra zaskoczy, to współczuję finansowo, ale teraz się o to nie martw.

Grę zaczynasz z dwoma wyłożonymi bohaterami, widniejącym przed tobą polem bitwy oraz talią kart, z których dociągasz pięć i tworzysz z nich rękę startową. Przed tobą leżą również przypisane do bohaterów kości i teraz po raz pierwszy nimi rzucisz. Zadowolony? Jeżeli wyrzucisz więcej niż przeciwnik, to wyznaczysz jedno z pól bitwy (twoje lub jego), na którym stoczycie walkę. Każde z nich ma swoje właściwości, więc warto chwilę się zastanowić nad wyborem, a nie lecieć przed siebie z myślą, że moc jest lekiem na każde zło lub dobro. Osoba, której pole bitwy zostało odrzucone bierze w ramach rekompensaty dwie osłony, każdy z was po dwa zasoby i niech Moc będzie z wami. Zaczynamy!

Runda to typowa wymiana ciosu za cios w postaci wykonania jednej z sześciu dostępnych akcji. Możesz tutaj pokusić się taktyczne spasowanie, zmuszenie przeciwnika do zrobienia kroku i ponownie wrócić do gry, bo zasady na to pozwalają. Jest to ciekawa forma i czasami warto z niej skorzystać. Choć musisz to robić z pełną świadomością, bo kiedy oboje kolejno spasujecie, to skończy się runda i możesz stracić niewykorzystane zasoby. Znasz przecież, to przysłowie, że kto pod kim dołki kopie, ten sam w nie wpada.

Pasowanie jest jeszcze elementem jednej z akcji. Zajęcie wspomnianego wcześniej pola bitwy, to w zasadzie ostateczne spasowanie do końca rundy. Na pierwszy rzut oka nie ma to sensu, bo niby po co pozwolić przeciwnikowi wykonywać akcję za akcją i nie móc w żaden sposób na to zareagować, ale to tylko pozorne oddanie za darmo inicjatywy. Akcja ta daje możliwość rozpoczęcia kolejnej rudny, ale również pozwala skorzystać ze specjalnej właściwości tej lokacji. W przypadku zestawów startowych na cmentarzysku statków na pustyniach Jakku będziesz miał szansę ponownie wykorzystać jedną z odrzuconych kart wsparcia, a dla odmiany w skutej lodem Bazie Najwyższego Porządku Starkiller wycofać jedną z aktywnych kości. Jedno jest pewne, taktyczne zajęcie pola bitwy, to ważny element walki i warto z tego korzystać.

Trzymane w ręku karty, to nie wachlarz, którymi można studzić swoje emocje, ale zbiór atutów, którymi będziesz mógł wesprzeć swoich bohaterów. Aby je zagrać, najpierw musisz opłacić koszt ich zagrania zasobami, a że nie zawsze będziesz ich miał dużo w zanadrzu, to zastanów się dwa razy nim wyłożysz jakąś kartę. Czasami dwie tańsze dadzą więcej korzyści niż jedna droższa, niby lepsza, ale niekoniecznie pasująca do twojej strategii lub sytuacji na stole.

Wśród kart znajdziesz ulepszenia, czyli różnego rodzaju ekwipunek, bronie (dobrze kombinujesz, są tu też miecze świetlne) i zdolności/moce, które dołączysz do jednego ze swoich bohaterów. W praktyce oznacza to dodatkową kość, którą dodasz do puli kości bohatera. Na kartach każda ścianka kości jest dobrze widoczna, więc podczas gry nie będziesz musiał się przyglądać kościom, ale wystarczy rzut oka na kartę, żeby wiedzieć czego możesz się spodziewać po rzucie.

Inny rodzaj karty to wsparcie, które zgodnie z nazwą ma pomóc w walce z wrogiem. Spotkasz tu znanych z filmów bohaterów z sympatycznym BB-8 na czele, pojazdy (słyszysz? TIE chyba nadlatuje…), ale również moce (w tym tę ciemną, a jakże), które pozwalają wzmocnić twoje akcje lub dodają nowe możliwości, wpływając na reguły gry i czyniąc je mniej drastycznymi dla ciebie lub wręcz kreując nowe zasady. Tutaj też natrafisz na dodatkowe kości, ale przynajmniej w zestawach podstawowych nie wszystkie wsparcia są tego typu.

Ostatni typ kart to te natychmiastowe, czyli wydarzenia, które po zagraniu od razu są rozpatrywane i odrzucane na stos kart odrzuconych. Tutaj możesz spodziewać się zastraszeń,  uników, celowań, zakłóceń i użycia mocy, taktycznych odwrotów, ukrywania się lub bohaterskich czynów, czyli wszystkiego co pozwoli w jakimś stopniu zaskoczyć wrogów, a tobie wyjść z tego cało. Zakładając oczywiście, że karty wydarzeń zagrywasz ty.

Karty leżą przed tobą w jednym celu i nadeszła najwyższa pora, żebyś ten cel poznał. Jedna z akcji to właśnie ich aktywacja. W końcu do ręki weźmiesz kości. Najpierw jednak wybierz postać wraz z całym ekwipunkiem i rzuć wszystkimi kośćmi wpatrując się w nie przenikliwym wzrokiem wizualizując sobie oczekiwane wyniki, które mają wypaść na ich ściankach. Jedna akcja to rzut kośćmi tylko jednego bohatera lub wsparcia, dlatego warto przemyśleć kolejność rzutów, co zresztą szybko sam zrozumiesz kiedy poznasz zasady aktywacji kości.

Z rzutami wiadomo jak bywa. Niby w zasadzie na każdej ze ścian coś jest, ale często to czego akurat potrzebujemy w danym momencie nie wypada. Nie spodziewaj się cudów i pełnej kontroli nad losowością zastosowanej  tu mechaniki. Ale nie obawiaj się tu też zasad z Chińczyka, kiedy siła z jaką rzucisz kością, to twój jedyny wpływ na jego wynik. W „Przeznaczeniu” sytuacja wygląda o wiele, wiele lepiej. Znajdziesz tutaj naprawdę sporo możliwości, które pozwalają po części przejąć kontrolę nad rzutem (obracanie kości) lub wykorzystywać niekoniecznie oczekiwane wyniki tak jakby były to te jedyne, upragnione (np. zmiana działania symboli). A jeżeli wynik okaże się totalną katastrofą, to zawsze w ramach akcji możesz odrzucić jedną z kart, aby przerzucić jedną lub kilka kości.

Leżące przed kartami kości to tzw. pula kości i tylko te będziesz mógł podczas akcji ich rozpatrywania użyć, bez względu z ilu kart pochodzą – rzucone tworzą jedną wspólną pulę. Jest to ważne ponieważ będziesz zawsze brał pod uwagę wszystkie wyniki jednego typu, które widać na kościach w puli. Tak, nie robisz tego pojedynczo tylko grupowo, więc jak na przekład zadajesz jednego typu obrażenia, to od razu z wszystkich kości. A co! To nie jest gra dla miękkich, to przecież w końcu walka.

Obrażenia się tutaj różnią i ma to wpływ na grę. Są te zadawane przez różnego rodzaju karabiny, blastery lub innego rodzaju strzelające ustrojstwa oraz te zadawane w walce wręcz. Uniwersum gry oraz ikona tego typu obrażeń mówi chyba jasno od jakiego typu broni zadajemy je najczęściej? Różnego rodzaju obrażenia mogą być zadawane i bronione w inny sposób przez różne postacie, co jasno jest opisane na ich kartach.

Na ścianach kości mogą wypaść dodatkowe osłony, które przydzielamy wyłożonym jednostkom, a które niwelują zadawane im obrażenia; zasoby, które należy zbierać w celu wyłożenia kart lub zadaniu silniejszych obrażeń; zakłócenia odbierające dla odmiany zasoby przeciwnikom lub możliwość odrzucenia im kart z ręki. Będziesz miał też szansę wykorzystania skupienia, czyli przerzucenia kości; wykorzystania specjalnej akcji bohatera/wsparcia lub niestety również trafienia na pustą ściankę, która z reguły będzie frustrująca, ale z odpowiednimi kartami i ją będziesz mógł wykorzystać.

Jak się przyjrzysz zdjęciom to zobaczysz, że obok ikon z samymi cyframi (wartość wyniku), są tam również takie poprzedzone znakiem „+”. Są to modyfikatory, które mogą zwiększyć wartość innej kości, ale same nie mogą być rozpatrzone. Możesz uzyskać na przykład silniejsze uderzenie w walce wręcz, ale bez ikony uderzenia samym modyfikatorem nic nie wskórasz.

Ostatnią akcją jest wykorzystanie zdolności wyłożonej karty, które część z nich posiada. Wszystko będzie opisane na karcie, więc nie będziesz miał problemu z jej wykonaniem. Wypatruj tylko w opisie kluczowego słowa „akcja”, które będzie sygnalizować ten właśnie rodzaj akcji.

Jeżeli każdy z was kolejno spasuje, następuje koniec tury. Otrzymujecie wtedy dwa znaczniki zasobów, odrzucacie dowolną liczbę kart z ręki, dobieracie nowe do pięciu na ręce, zbieracie kości, kładziecie na ponownie gotowych na wszystko kartach i zabawa, przepraszam walka trwa dalej. Koniec jednego z was nastąpi w chwili gdy straci wszystkie swoje postacie lub gdy na początku tury nie ma żadnych kart na ręku lub stosie dobierania. Uważaj więc z szastaniem kartami, bo przy nieumiejętnym gospodarowaniu ręką i czekaniu na tę jedyną kartę możesz nie doczekać końca. Znaczy doczekasz, ale nie jako wygrany.

W „Star Wars: Przeznaczenie” gramy w domu od prawie dwóch tygodni. Od tego czasu jeszcze nigdy nie byłem zawiedziony czasem jaki jej poświęciłem. Nie powiem, żeby była ona jakoś strasznie mózgożerna albo dawała nie wiem jakie możliwości podejmowania strategicznych działań, ale nie po to została ona stworzona. Jeżeli dobrze odczytuję motywy autorów, to ma to być gra o niskim progu wejścia, takim żeby każdy fan uniwersum Star Wars z łatwością mógł w nią zagrać. Ma to być gra dla początkujących, ale również gra z tych, które nie nudzą graczy bardziej obeznanych w temacie gier planszowych.

Jest to wprawdzie gra oparta na rzutach kośćmi, ale jest tu kilka mechanizmów pozwalających coś zaplanować lub przeciwdziałać temu co nam przyniesie los. Przewracanie ścian kości, przerzuty, wycofywanie kości, działanie na swoich kartach (zadawanie ran, dezaktywacja) w celu wykonania dodatkowych akcji, wszystko to sprawia, że nie czujesz, żeby gra sama grała, a ty tylko jesteś jej biernym obserwatorem. Do tego dochodzi przemyślane zagrywanie kart z ręki, kolejność wykonywania akcji, celowe pasowanie podczas tury czy też zajmowanie pola bitwy. Tak więc to nie jest, pomimo łatwych zasad, tylko gra – zabawka, skupiona jedynie na wyciąganiu kasy z kieszeni graczy lub ich rodziców. Tak, rodziców, bo „Przeznaczenie” na pewno znajdzie swoich fanów wśród młodszych graczy, a zbliżająca się premiera „Łotra 1” tym bardziej może na to wpłynąć.

To w takim razie, jak jest naprawdę z tym wyciąganiem kasy? Już wiesz, że boję się tego typu gier, bo wiem, że pokusa jest duża. Kto by nie chciał w swojej talii mieć Hana Solo, Dartha Vadera czy Luke’a Skywalkera? No kto? Podstawowa talia jest OK, możesz z nią spędzić bardzo dużo godzin i dobrze się bawić, ale myśl, że gdzieś tam leżą sobie minidodatki (boostery) z pięcioma nowymi kartami i kością, robi swoje i mimowolnie kierujesz w tamtym kierunku swoje oczy i pieniądze. Sam już zamówiłem cztery takie dodatki, a po cichu szepczę sobie w głowie, że przy okazji innych zakupów będę jeden do nich dorzucał. I w zasadzie nic by nie było w tym złego, bo dodatki nie są drogie, gdyby nie ich losowość. Niestety gry typu CCG nie gwarantują dokładnie co najdziesz w zestawie i tutaj jesteś skazany na los bez szans na jego kontrolę. Tak więc „Przeznaczenie” może wypompować sporo pieniędzy z portfela jeżeli mocno się uprzesz i będziesz chciał zbudować talię swoich marzeń, na przykład do uczestnictwa w turniejach.

Nie chcę jednak kończyć tego tekstu tak dramatycznie. Zrobiłbym niepotrzebnie złą reklamę tej grze, a zdecydowanie nie to jest moim zamiarem. „Star Wars: Przeznaczenie” może być hitem, który połączy pokolenia, a osobom bez aspiracji turniejowych pozwoli na zabawę bez dużych nakładów finansowych. Bo ma ona wszystkie zadatki na tego typu grę: kultowy temat, niski próg wejścia, ciekawe, ale nieskomplikowane możliwości strategiczne, a dzięki kolekcjonerstwu może być tematem wielu godzin rozmów i negocjacji poprzedzających wymiany. Chyba wielu z nas z sentymentem wspomina wszystkie wymiany w ramach jakichś swoich kolekcji jakich dokonał w swoich życiu. Myślę, że to może być ważna wartość wbudowana dla tego tytułu.

Nie będę upierał się, że jest to gra dla wszystkich. Ale jeżeli wciąż czujesz w Gwiezdnych Wojnach emocje związane ze zwykłą zabawą, gry nie są tylko pretekstem do rozwiązywania ambitnych problemów ekonomiczno-strategicznych, lubisz moment kiedy kości po rzucie są w locie, a ty czujesz tę niepewność co on przyniesie, to musisz mieć „Star Wars: Przeznaczenie”. Gwarantuję, że na pewno nie poczujesz  rozczarowania, a jedynie Moc jaka z tej gry bije. Jasna czy Ciemna, to już twój wybór.