ekspres12

Ekspres XII: Kompaktowe karcianki

Wakacje, wyjazdy albo po prostu granie na balkonie/tarasie. W takich sytuacjach najlepiej sprawdzają się gry kompaktowe. U nas zasadniczo najlepiej sprawdzają się gry karciane. Zarówno te minimalistyczne (np. R), jak również te obszerniejsze, ale które za to można z powodzeniem spakować kilka do jednego pudełka. Dzisiaj w ekspresie dwie nowe gry tego typu, które zagościły z sukcesem na naszym stole – „W Cieniu Tronu” i „Multiuniversum„.

W Cieniu Tronu” (FoxGames)

Nie będę ukrywał, że ta gra nie każdego zachwyci, a na pewno może sprawić zawód po pierwszej grze. W naszym towarzystwie było podobnie, ale jako że już wiedziałem jak to może wyglądać, dlatego naciskałem na kolejne partie, które poprzedziłem krótkim wprowadzeniem: „wyluzuj”. Tak właśnie trzeba podejść do tego tytułu. U nas zadziałało i to z sukcesem.

„W Cieniu Tronu” to typowa lekka gra, która idealnie wpasuje się jako przerywnik, do pogadania lub jako coś szybkiego, w co warto zagrać, żeby miło upłynął czas. Poziom losowości, podkręcanie drzemiącego  prawie w każdym z nas hazardzisty oraz wpisana w grę negatywna interakcja, to elementy których połączenia nie można spodziewać się w ciężkiej lub średnio ciężkiej grze. Dlatego, żeby nie zgotować sobie nieprzyjemnej niespodzianki trzeba być tu na to wszystko gotowym.

Z takim podejściem jesteś gotów do zagrania w swoją pierwszą batalię o Tron… i na tym skończę wątek fabularny. Gra jest typowym tworem abstrakcyjnym, a klimat gry został wymyślony tylko na potrzeby miłej dla oka oprawy graficznej i jak widać na zdjęciach (tutaj jest ich więcej) udało się to bardzo dobrze osiągnąć.

Mechanika tej karcianki (82 kart o wartościach od 1 do 9) jest bardzo prosta i może na początku kojarzyć się Blackjackiem. Faktycznie, główny mechanizm gry wykorzystuje dociąg w ciemno maksymalnie pięciu kart, decydując przy każdej czy chcesz dobrać kolejną. Tutaj jednak podobieństwa się kończą, bo w grze nie chodzi o całkowitą sumę kart, ale o wartość ostatniej karty. Jeżeli jest ona niższa lub równa od poprzedniej, to możesz kontynuować dociąg lub wziąć dobrane do tej pory karty jako swoją wygraną. Jeżeli ta następna karta ma wyższą wartość, to niestety kończysz rundę z niczym. Jak to mówią sorry, no bonus.

Ale cała zabawa zaczyna się dopiero teraz, bo karty, które zbieramy, to nie tylko punkty na koniec gry (punktują tylko te, których masz przynajmniej dwie; liczy się wartość karty, a nie ich liczba), ale przede wszystkim narzędzia, którymi wpłyniesz na wartość ostatnich kart oraz przeprowadzisz akcje, które nie są miłe dla przeciwnika.

Karty przed sobą układa się w maksymalnie pięciu kolumnach (jedna wartość – jedna kolumna, do piciu kart), ale w czasie gry możesz je odrzucać i decydować się na zbieranie innych wartości. Liczba kart w kolumnie jest ważna, bo zdolności kart można aktywować tylko wtedy, gdy posiadasz najwięcej (lub tyle samo) wyłożonych kart danego typu spośród wszystkich graczy.

Podstawowe akcje kart (Generał – 1, Błazen – 3, Skrytobójca – 4) to oczywiście zmniejszenie lub zwiększenie wartości ostatniej karty. Zwiększenie jest też ważne, bo w sytuacji, gdy wartość przedostatniej karty i ostatniej jest równa, to możemy aktywować zasadę eliminacji kart. Wybierasz jedną kartę z kolumny przeciwnika lub swojej (zaraz zrozumiesz dlaczego) i wylatuje ona z gry. Przeciwnik nie jest jednak bezbronny, bo może uchronić bardziej wartościowe dla siebie karty posiadając kartę Alchemika (7), która w takiej sytuacji jest odrzucana zamiast innej. Traci teoretycznie dużo punktów, ale czasami lepiej stracić to niż karty, które później mogą pozwolić mu szybko nadrobić straty. Ale również sam taki atak w sytuacji, gdy widzisz u przeciwnika Alchemika ma sens, bo zawsze będzie miał o jedną 7 mniej.

Podobna sytuacja obrony będzie miała miejsce jeszcze przed jednym wrednym zagraniem przeciwników. Kiedy skończy on z sukcesem swój dociąg, to może zdecydować, że zamiast niego będzie chciał wziąć jakąś twoją kartę, a w zamian ty będziesz mógł sobie zatrzymać jedną z jego właśnie dobranych kart. To boli i często wywołuje nerwowe zaciśnięcie szczęk. Niby zabawa, ale… wiadomo. Obrona jednak i tu istnieje i podobnie jak przy odrzucaniu na pierwszy ogień idzie tutaj karta Minstrela (6), którą przeciwnik musi ci zabrać zamiast tej, którą by bardziej wolał.

W grze wprowadzono sprytny mechanizm blokowania takich negatywnych interakcji, który ugasi gorące głowy i zapęd do nieustannego atakowania przeciwnika. Są to Królowa (8) i Król (9). Jeżeli zdecydujesz się na zbieranie tych najbardziej wartościowych kart, to musisz się liczyć z pewnymi konsekwencjami. Obie karty działają zawsze, niezależnie od ich liczby. Królowa ogranicza eliminację kart (liczba odsłoniętych kart musi być większa niż liczba Królowych), a Król wymiany (liczba odsłoniętych kart musi być większa lub równa liczbie Króli). To nałożenie się zasad, bardzo ciekawie działa i mocno będzie wpływała na styl gry. Z jednej strony wysokie wartości zachęcają do ich zbierania w dużej liczbie, żeby przeszkodzić w gromadzeniu ich przez innych, ale z drugiej są blokadą do łatwego zdobycia kart, które są nam potrzebne np. do możliwości wykonania akcji lub zdobycia punktów na koniec.

Gra jest losowa i nie ma co się tutaj oszukiwać. Jest wprawdzie Prorok (2), który pozwala podejrzeć pierwszą kartę z talii, ale w większości wypadków wszystko będzie zależało od twojej duszy hazardzisty i kart korygujących wynik. Wprawdzie z czasem, gdy więcej kart jest na stole, to coś tam można sobie przewidzieć, ale lepiej postawić właśnie na ten typ kart i ich akcje aktywować w podbramkowych sytuacjach. Tutaj z pomocą przyjdzie jeszcze Sędzia (5), który pozwoli aktywować karty ponownie lub wykonać akcje z karty, których nie posiadamy najwięcej.

Gra jest dobrze skalowalna, szybka, dynamiczna i raczej nie należy się tutaj spodziewać przestojów, a atmosfera jest podobna do tej panującej podczas gry w „6 bierze!”. Są nerwy, jest zabawa i trochę kombinowania. Nie jest to bezmyślne dociąganie kart i zbieranie najwyższych wartości, bo szanse, że uda nam się w taki sposób wygrać są bardzo małe. Duże wartości nas blokują, są celem ataku (eliminacja, wymiana) i nie zawsze warto stawiać tylko na zbieranie ich do końca gry. Tutaj trzeba żonglować wartościami kolumn i działać bardziej taktycznie niż strategicznie, tym bardziej, że koniec gry jest płynny. Kiedy wyczerpie się talia dobierania, to do stosu kart odrzuconych dodajemy kartę końca gry (Kruk) i z tego tworzymy nową talię. Kiedy przy dociągu natrafimy na Kruka, to gra się kończy. Taki koniec gry wprowadza trochę nerwowości, ale bardzo dobrze wpasowuje się on w mechanikę i zasady gry.

„W Cieniu Tronu” to szybka i lekka karcianka, ale na pewno nie można jej odmówić ciekawego pomysł połączenia emocji związanych z hazardem z mechaniką aktywowania akcji zdobytych w wyniku naszych wcześniejszych działań. I te skrajne emocje, kiedy ręka drży nad talią (dobrać czy nie?), gdy przeciwnik zabiera ci karty, które z trudem zdobyłeś lub triumfalny uśmiech, przy obronie, dobrym dociągu z wykorzystaniem akcji kart, bądź gdy sam z sukcesem atakujesz innych. Czego chcieć więcej od tego typu gry?

Multiuniversum” (Board&Dice)

Zmieniamy tematykę. Teraz zapraszam do dalekiej (niedalekiej?) przyszłości, a dokładnie to zachęcam do zamykania niebezpiecznych portali czasoprzestrzeni. Coś tam się zamierza z nich wydostać, więc lepiej je zakorkować już teraz.

Co prawda większość kart (50) w grze, to karty akcji, które opiszę dokładniej później, ale to reszta z nich jest najbardziej istotnym elementem gry. Są to karty wspomnianych wcześniej portali, na których znajdują się kombinacje pięciu narzędzi (od 1 do 3 symboli), ich wartość punktowa i symbole specjalne (ich typ i liczebność), które wykorzystuje się przy podliczaniu punktów na koniec gry oraz karty Transformatorów. Za pomocą tych ostatnich będziesz aktywował akcje na kartach oraz korzystał z ich własnych specjalnych możliwości.

Grę bardzo szybko można rozłożyć, równie szybko się ją tłumaczy i praktycznie po niecałych 10 minutach można już grać. Instrukcja wydaje się temu przeczyć, ale to tylko pozory. A jeżeli jesteśmy już przy instrukcji, to jednego zazdroszczę chłopakom z Board&Dice, a mianowicie sokolego wzroku. Czytanie małych, czarnych literek na ciemnoniebieskim tle, to nieliche wyzwanie dla mojego starego wzroku i to nie tylko wieczorową porą. Młodość widać rządzi się innymi prawami.

Wróćmy jednak do gry i transformatorów, a w zasadzie do ich kolorów, który determinuje rodzaj akcji jaki będziesz mógł wykonać przebywając w ich pobliżu. Nad każdym z nich umieszczasz odpowiednią liczbę portali, ustawiasz piona naukowca na początkowym transformatorze i zaczynasz zagrywać karty z akcjami. Dostępnych jest ich aż pięć, ale są one na karcie różnie rozmieszczone na pięciu kolorowych polach odpowiadających kolorom transformatorów. I tutaj zaczynają się schody, bo nie tylko musisz mieć odpowiednią kartę z akcją, jakiej akurat potrzebujesz, ale musisz być w odpowiednim miejscu, aby ją wykonać – kolor tła pod akcją musi zgadzać się z kolorem transformatora.

Trzeba się tu prawie ciągle poruszać, bo stanie w miejscu na pewno nie pomoże w wygranej. Ruch jest jedną z akcji, która pozwala na przemieszczenie naukowca na dowolny transformator. Kolejne akcje pozwalają na dobieranie dwóch kart, dobieranie karty ze stosu kart odrzuconych, oczywiście na zamknięcie portalu oraz na wykorzystanie specjalnych zdolności transformatora. Te ostatnie wpływają zresztą mocno na rozgrywkę i trzeba bardzo dobrze przed grą zrozumieć zasadę ich działania, żeby potem nie było niespodzianki i zaskoczenia, bo zdolności te nie tylko są pomocne dla osoby je aktywującej, ale potrafią też uderzyć w pozostałych graczy. Miła nie bywa więc zmiana układu portali w stosie w chwili kiedy już jesteś gotowy do jego zamknięcia, albo zamiana portali pomiędzy dwoma stosami lub gdy wszystkie odkryte portale chowają się pod spód stosów, a ich miejsce wchodzą kolejne. Są nerwy, jest frustracja, ale to nie jest gra dla lubiących bezkonfliktową formę rozgrywki.

Pozostałe zdolności pozwolą na dobranie dodatkowych kart oraz na zachowanie jednej z kart jako narzędzia. Jest to ważne, bo kolejną rzeczą, na którą musisz się tutaj przygotować, to uczucie, że jesteś prawie zawsze nie tam gdzie trzeba i twoje karty ni w ząb nie odpowiadają kolorowi transformatora. Dlatego zagranie i zachowanie karty, którą sobie wyszykowałeś z pasującym w dodatku do twojej strategii narzędziem, bywa zbawienne i pozwala nie marnować akcji na dobieranie kart.

Zdobyte narzędzia (ich symbole widoczne są po prawej stronie kart) umieszczasz przed sobą pod kartą laboratorium, żeby później odrzucić je przy zamykaniu portalu. Zbieranie wszystkich narzędzi z dużym zapasem nie jest opłacalne, bo przy podliczaniu punktów, takie niewykorzystane symbole dają ci punkty ujemne. Musisz więc lawirować pomiędzy transformatorami, szukać właściwych kombinacji kart/akcji i próbować zaopatrzyć się w konkretne symbole do zamknięcia upatrzonego portalu. Chyba że któryś z przeciwników postanowi pokrzyżować twoje plany. Jednak w takiej sytuacji nie desperuj Mirmiłku, jakby skomentowała to Lubawa i albo bądź szybszy w zamykaniu portali, albo uderz szybciej samemu i pokrzyżuj plany innym.

Przy wybieraniu portali do zamknięcia warto kierować się nie tylko ich wartością punktową, ale również widocznymi na nich symbolami. Czasami właściwy dobór symboli do punktowanych sekwencji, może być ostatecznie więcej wart niż wysoko punktowane portale.

„Multiuniversum” to mała gra, która potrafi wprowadzić gracza w stan głębokiego zamyślenia. Ten paraliż decyzyjny jest spowodowany dużą liczbą danych, które trzeba przerobić, żeby właściwie zaplanować swój ruch, a że trzeba to robić dosyć często, to na początku może to być zaskakujące przy takiej niepozornej grze. Czy to źle? Skądże znowu! Kombinowanie i ciągłe szukanie właściwej kolejności akcji jest wciągające i na pewno spodoba się dużej liczbie graczy, którzy spróbują swoich sił w zamykaniu portali. Uwaga tylko na przeciągi, bo taki czasoprzestrzenny przewiew może być nieobliczalny.

 

  • Ireneusz Huszcza

    Dzięki za miłe słowa o Multiuniversum. I… przyjmujemy uwagę w temacie instrukcji – ja już w sumie taki młody też nie jestem ;)

  • Przydałaby się 1-stronicowa „ściąga” z opisem symboli akcji z kart i transformatorów. W formacie pasującym do pudełeczka :)