klubutracjuszy

„Klub Utracjuszy”. Gdy przegrana jest wygraną

Nie zrozum mnie źle. Nie narzekam na ogromną liczbę wydawanych w ostatnich latach gier, ale żal mi gier, które przez to cierpią. Są to gry bardzo dobre, które mają trochę pecha, gdy trafiając na rynek, z różnych powodów są szybko zapominane lub pomijane podczas przeglądania ofert sklepów. Nie do końca wiem co na to wpływa, ale już niejeden tytuł z tego powodu poszedł w zapomnienie. Jednym z nich jest ubiegłoroczna kontynuacja dobrze przyjętej „Ostatniej woli”, która postanowiła pójść dalej w kontekście swojej oryginalnej mechaniki i teraz za sprawą „Klubu Utracjuszy” można nie tylko trwonić majątek, ale również dobrowolnie na różne sposoby szargać swoje imię. Tematyka jak widać intrygująca, ale to nie jedyne atuty tej gry.

Opisana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo REBEL.

Zawartość pudełka ucieszy wszystkich lubiących gry z dużą liczbą komponentów, bo już sam widok wyprasek robi wrażenie. Masa kart, plansz, miniplansz graczy, żetonów i pionków na początku stanowi lekkie utrudnienie podczas przygotowań do gry, ale z każdą kolejną rozgrywką jest już lepiej i trudno powiedzieć, że któryś komponent jest tutaj zbędny i dodany tylko jako wypełniacz. Wszystko jest przemyślane, począwszy od układu plansz, przez oznaczenie komponentów, a na wykorzystanej symbolice skończywszy.

Duża liczba komponentów, to również duże pole do popisu dla grafika. Osoby znające „Ostatnią wolę” widząc szatę graficzną „Klubu” poczują się jak w domu. Klimatyczna i nawiązująca do wiktoriańskich czasów grafika, lekko okraszona czeskim poczuciem humoru, które widać zwłaszcza na kartach, przyciąga wzroki i długo cieszy. Po kilku grach istnieje szansa, że nie będziesz zwracać na nią uwagi, ale z doświadczenia wiem, że miło jest przed wykonaniem akcji ponownie czasami spojrzeć na ilustrację, żeby zrobiło się weselej i bardziej fabularnie.

Wprawdzie „Klub Utracjuszy” nie każdemu może wydać się klimatyczną grą, ale wystarczy przeczytać nazwy kart, przyjrzeć się ilustracjom i wykonywane akcje zaczną układać się w zgrabną historyjkę. Zresztą, podobnie jak to było w przypadku „Ostatniej woli”, której fabularyzowaną recenzję możesz przeczytać tutaj.

Gra posiada zdecydowanie oryginalne warunki zwycięstwa, bo żeby wygrać należy jak najwięcej stracić. A mamy co tracić, gdyż bohaterami gry są zamożni i posiadający wysoki status społeczny oraz polityczny, młodzi dżentelmeni. Niestety, bogactwo, sława i prawdopodobnie nadwyżka wolnego czasu mogą czasami spowodować bardzo drastyczne zmiany w naszym życiu. Panowie postanawiają założyć tajny „Klub Utracjuszy” i powalczyć o tytuł najlepszego jego członka. Sprawa wydaje się prosta, bo należy całkowicie upaść politycznie, finansowo, a do tego zszargać swoje dobre imię. Co w tym trudnego, przecież to łatwa droga z górki, w czym więc problem? Z racji, że to ty będziesz jednym z pretendentów do tego „zaszczytnego” tytułu, to odpowiedź na to pytanie poznasz już w trakcie gry.

Będziesz poruszał się w trzech strefach: pozycja społeczna, kariera polityczna i majątek. Każda z nich posiada mechanizmy, które pozwolą obniżyć jej wskaźniki do jak najniższego poziomu.

Z racji, że jesteś młodym dżentelmenem, który robi wszystko, aby pozbyć się swojego bogactwa, to trwające do rana rauty lub innego rodzaju drenaże finansów nie są najlepszym sposobem na poranne wstawanie. Dlatego do południa twoimi sprawami będą zajmować się chłopcy na posyłki. Masz ich kilku, a ich liczba jest uzależniona od trybu gry, o którym jeszcze wspomnę później oraz od liczby graczy.

Twoi pomocnicy służą do zdobycia odpowiednich narzędzi (kart, ikon, żetonów), które w większości już samodzielnie odpowiednio wykorzystasz. Mogą oni rozpuścić kilka plotek nadwątlających twoją dobrą opinię wśród wpływowych osób, przekazać twoje ostre słowa i denerwując tym Lady Beatrycze, która choć przez chwilę przestanie cię wychwalać (ważna część gry – wrócę do niej później), wynajmą kilku gotowych na mówienie o wszystkim mistrzów megafonu (tych ikon będziesz potrzebował – też do tego wrócę), którzy będą wyniszczać cię podczas przemówień w sławnym Hyde Park, przekażą korespondencję, która pozwoli poszerzyć znajomości o kolejne kręgi polityczne (zdobywanie symboli stref), albo zaniosą akty własności do podejrzanych pośredników, którzy pomagają „intratnie” sprzedawać lub wymieniać twój majątek. Do tego dochodzą jeszcze sprawy, które pozwolą ustawić ci się jako pierwszy w kolejce do rozpoczynania dnia przed innymi, zdobycie bardzo mocnych atutów (specjalne karty) zwiększających twoje szanse na właściwe wykorzystanie własnych możliwości oraz pomoc w staniu się prawdziwym człowiekiem renesansu, czyli pozyskanie dodatkowych symboli, które na pewno później docenisz.

Nie powiem, żeby posłańcy mieli z tobą lekkie życie, ale niestety ówczesna Anglia raczej nie była przykładem państwa sprawiedliwości społecznej i równouprawnienia, więc siedzą cicho i z uśmiechem wykonują twoje polecenia. Gorzej mają, gdy w zakładzie uczestniczy większa liczba utracjuszy, bo wtedy jest ich mniej do pracy, ale nawet to ich nie zraża i zawsze będą na zawołanie.

Jak widzisz, sam posłaniec w niektórych przypadkach wykona robotę za ciebie, ale najważniejsza część prac związanych z wygraniem tego dekadenckiego wyścigu spoczywa na twoich barkach. Pora więc wstać, zjeść śniadanie, skończyć przeglądanie prasy i zabrać się do pracy.

Warto jednak wcześniej wyjaśnić czym są wspomniane już symbole stref. Jest osiem ich rodzajów i znajdują się one na planszach, kartach i żetonach. Można powiedzieć, że są to elementy łączące wszystkie strefy. To właśnie je będziesz chciał zdobyć, żeby wykonać lub wzmocnić wykonanie niektórych akcji. Spotkasz się tu z dwoma sposobami wykorzystania symboli. Niektóre akcje wymagają określonych symboli do działania, a niektóre działają lepiej im więcej określonych symboli posiadasz przed sobą. Ignorowanie ich wprawdzie pozwoli na działanie, ale łatwiej (a zapewne w dodatku zgodnie z pomysłem samego autora) będzie ci się staczało właśnie z nimi. Zresztą przenikanie kombinacji pozwalających na jak najlepsze skorzystanie z akcji z wykorzystaniem właśnie symboli, to tak naprawdę największa frajda w grze.

Część gry związana z wykonywaniem akcji sprowadza się do zagrywania zdobytych lub aktywacji już posiadanych kart, które jak pamiętasz zdobędziesz przy pomocy chłopców na posyłki. Część z nich można wykorzystać tylko raz po ich zagraniu, ale pozostałe posłużą przez całą grę. Takich kart możesz mieć tylko sześć. Jest do tego specjalna miniplansza, więc problemu z tym nie będzie.

Zakrywanie/aktywowanie kart będzie miało różne skutki w zależności od strefy, z której zostały wzięte, więc jeżeli chcesz zadziałać coś w konkretnej z nich, to właśnie tam musisz wysłać swoich pomocników. Symbole na kartach przydadzą się wszędzie, więc branie kart zawsze trzeba warunkować nie tylko potrzebą jednej strefy. Warto też o tym pamiętać w czasie pozbywania się kart, a nuż któryś z symboli przyda się gdzieś indziej? Ogólnie nastaw się tutaj na myślenie wielowątkowe i stałe uczucie, że zrobiłeś coś, kosztem zaniechania czegoś innego.

Działania w strefie majątku mają na celu pozbycie się wszystkich własności oraz gotówki. Tych pierwszych pozbywamy się w sposób najprostszy, czyli przez sprzedaż lub możemy też stosować obniżanie ich wartości. Nie ma możliwości by dobrze zminimalizować każdą ze stref, dlatego warto przynajmniej część ich elementów obniżyć.

W tej strefie występuje ciekawy mechanizm poświęcania większej ilości czasu na daną akcję, poprzez wykorzystanie specjalnych kart. Ma to znaczenie podczas wydawania pieniędzy, gdy na przykład poświęcenie więcej czasu na posiłki lub bale, skutkuje większymi rachunkami, a oto nam przecież chodzi.

Życie towarzyskie (strefa pozycji społecznej) rządzi się znowu innymi prawami. Tutaj musisz zrobić wszystko, żeby obniżyć swoje notowania u czwórki najbardziej wpływowych członków towarzystwa. Na specjalnej miniplanszy zaznaczone są twoje notowania, a akcje na planszy oraz karty pozwalają na ich obniżanie, w dół i na boki. Te manewry są bardzo ważne, bo wiele akcji związanych jest z ułożeniem właściwych żetonów (dwie damy i dwaj dżentelmeni) w odpowiednich kolumnach, a dodatkowo zajęcie określonych pól pozycji społecznej pozwoli na zdobycie symboli stref.

Z tą strefą związany jest jeszcze jeden fragment gry, który zostaje aktywowany po wykonaniu wszystkich akcji, więc można, a czasami nawet trzeba się do niego przygotować. Jest to działanie Lady Beatrycze, która swoimi opiniami na twój temat, bardzo pozytywnymi niestety, robi ci typową krecią robotę i zwiększa twoje słupki popularności, które z takim trudem obniżasz.

Na Lady B. jednym ze sposobów obrony są odwiedziny pomocnika (nie chcę nawet wiedzieć co on tej miłej staruszce nagada) lub ustawienie wskaźników w odpowiedniej konfiguracji, która nie będzie skutkować polepszeniem twojego wizerunku. Jej poczynania zmieniają się co turę, ale znasz je od samego początku tury, więc masz czas na przygotowanie właściwej strategii.

Ostatnia jest strefa kariery politycznej. Myślę, że spora liczba naszych obecnych polityków zachowuje się tak jakby była utracjuszami, bo czasami ich wypowiedzi od razu skutkują zmniejszeniem popularności, co w grze pokazane jest jako liczba głosów. Demonstracje, cytowanie Marksa, obelżywe plakaty, obrażanie mediów oraz „kuracje w pubie” zakończone bełkotliwymi przemowami, to twój sposób na zrobienie z siebie politycznego zera.

Poruszanie się w tej strefie wymaga znajomości w partiach liberalnych lub konserwatywnych, bo tylko tak można skorzystać z niektórych pomysłów na polityczną zsyłkę. Do tego dochodzą jeszcze kręgi polityczne, które są miłym źródłem symboli, ale wymagają nie tylko zdobycia, ale również ułożenia ich w taki sposób, żeby te symbole były wytworzone.

Podobnie jak w strefie towarzyskiej, tutaj również występuje powiązana z nią oddzielna faza gry. Jest to twoja przemowa w Hyde Parku. Jej wynik będzie zależał od siły twojego głosu, który możesz wzmocnić przez zbieranie odpowiedniej liczby megafonów (ikony). Im będziesz głośniejszy, tym lepszą dostaniesz nagrodę – zmniejszenie liczby głosów. A jeżeli nie dasz z siebie wszystkiego, to jako przegrany zostaniesz doceniony przez tłumy słuchaczy, a to skutkuje wzrostem poparcia. Tak, otrzymujesz nowe głosy, a przecież nie tego się spodziewałeś.

Zapewne sobie teraz myślisz, co w tej grze może być  takiego trudnego. Zasadzam się na jedną strefę, cisnę do zera, a nawet może i niżej i wygrywam. Widzisz cwaniaczku, pora żebyś poznał jeden mały, ale bardzo ważny szczegół końcowej punktacji. Wprawdzie wygrywa gracz z najniższym wynikiem w jednej ze swoich stref, ale pod uwagę bierze strefę, w której osiągnął najgorszy wynik, czyli w której najmniej stracił. Warunek ten zazębia wszystkie strefy, bo nie ma możliwości wygrania, bez planowania i wykonywania akcji we wszystkich ich typach. Gra wymaga prowadzenia zrównoważonej strategii pozbywania się wszystkiego w każdej strefie, bo jeżeli którąś zaniedbasz, to nawet najbardziej negatywny wynik w jednej, nie przyniesie wygranej, a strefa zaniedbana pociągnie twoje notowania do góry, co w tym przypadku znaczy przegraną.

Przyswojenie wszystkich możliwości i zasad działania każdej ze stref wymaga czasu. Na szczęście w grze przewidziano łagodniejsze zaznajomienie się z mechaniką i zamiast grania od razu ze wszystkimi strefami, możemy wybrać tylko dwie z nich. Jest to idealne rozwiązanie dla pierwszych kilku rozgrywek, by nie zostać przytłoczonym decyzjami.

Ze strefami wiąże się jeszcze jedno ciekawe rozwiązanie, które ucieszy zapewne posiadaczy „Ostatniej Woli”. Mogą oni strefę majątku zastąpić wcześniejszą grą Vladimira Suchego i jeszcze bardziej urozmaicić sobie zabawę. Na początku strasznie się napaliłem na takie rozwiązanie i bardzo chciałem w nie zagrać, ale teraz po tych wszystkich partiach jakie rozegraliśmy z wykorzystaniem standardowych trzech stref, mój zapał lekko osłabł, bo trochę się boję jeszcze bardziej rozbudować i skomplikować i tak już niełatwą grę. Kiedyś pewnie spróbuję, ale na razie wystarczy mi czerpanie przyjemności z wersji podstawowej.

Na „Klub Utracjuszy” trzeba patrzeć jak na układ naczyń połączonych. Głowa od tego puchnie, ale żeby wygrać innego wyjścia nie ma. Może lektura instrukcji tego nie sugeruje, ale szare komórki mają się gdzie tutaj zagrzać. Zawsze inne rozstawienie początkowe gry oraz kolejnych rund, do tego kilkadziesiąt kart i żetonów, różne plansze, rozstawienia oraz liczniki początkowe uzależnione od liczby graczy i jeszcze około dwadzieścia akcji do wykonania na planszach przez pomocników. To wszystko składa się na tytuł, który na początku przytłoczy prawdopodobnie każdego. Wraz z kolejnymi grami jest coraz lepiej, jednak dylematy związane z wyborami i bolesne uczucie, że robiąc jedno, musisz odpuścić gdzie indziej są tutaj stałym elementem. Ale to są właśnie zalety „Klubu”, który nie dąży do bycia łatwym i przyjemnym tytułem rodzinnym, tylko od razu pokazuje ostre pazury i do końca nie pozwala ich sobie ich spiłować, chcąc być zaawansowanym tytułem dla smakoszy.

Mordimer. Typowy utracjusz.

Mordimer. Typowy utracjusz.