Oh My Goods! (O mój zboże!). Produkcja łańcuchowa

Kiedy przed ubiegłorocznym Essen zobaczyłem karty z gry „Oh My Goods!” bardzo się ucieszyłem, bo myślałem, że to nowa mała gra Uwe Rosenberga. Rzeczywistość okazała się jednak inna. Wydawnictwo Lookout Games postanowiło po raz kolejny  (podobnie jak przy „Bremerhaven”) wykorzystać znanego ilustratora kojarzonego przede wszystkim z grami Uwe, do promocji swoich innych tytułów. Na targach gra rozeszła się bardzo szybko, więc na kupno swojego pudełka musiałem poczekać jeszcze kilka miesięcy. Na szczęście było warto zawierzyć intuicji i poczekać, bo okazała się ona sprytną grą z bardzo ciekawym mechanizmem produkcyjnym, który zainteresuje każdego miłośnika kombinowania.

Za polską edycję gry odpowiada wydawnictwo Lacerta.  Gra miała niedawno swoją premierę pod genialnym tytułem „O mój zboże!”.

Nie daj się zwieść niewielkim rozmiarom tej karcianki. Małe pudełko mieszczące 110 kart to jej niewątpliwa zaleta. Z takimi wymiarami nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zabrać ją w każde miejsce, a do tego, jak się przekonasz,  mechanicznie oferuje tyle samo co niejedna gry zamknięte w dużym pudle.

Karty to jedyne komponenty gry i pełnią one tutaj funkcję zarówno surowców, produktów, pracowników, jak i budynków tworzących plansze graczy oraz ogólnodostępny rynek surowców. Wszystko to udało się osiągnąć dzięki układowi kart i przejrzystym ikonom.

Obrócona rewersem karta (widoczna skrzynia), to produkty wytworzone przez nasze budynki. Natomiast na  awersie znajdują się najważniejsze informacje potrzebne do samej rozgrywki. Na górze widzisz cenę wybudowania budynku i jego wartość punktową, a poniżej znajdziesz ikonę surowca, jakim może być karta przy odrzuceniu jej z ręki. Poniżej pokazano surowce potrzebne do wytworzenia określonego produktu (widać tu też jego wartość pieniężną/punktową) w wybudowanym budynku oraz surowce i/lub inne produkty potrzebne do wytworzenia produktu w tym budynku w ramach produkcji łańcuchowej. Na razie może się to wydawać zagmatwane, ale za chwilę wszystko stanie się jasne. Zwróć jeszcze uwagę na ważny w grze kolor karty i małą ikonę słoneczka. Teraz znasz wszystkie komponenty gry i z taką wiedzą możesz poznać już jej zasady.

Gra nie ma określonej liczby rund i trwa do momentu, gdy któryś z graczy wybuduje osiem budynków. Żeby jednak to zrobić będziesz musiał posiadać odpowiednią liczbę monet. Wprawdzie zaczynasz już z jednym budynkiem (węglarnia, każda potrzebuje innych surowców do produkcji węgla)  i siedmioma węglami wartymi w sumie siedem monet (przypominam, że wartość wytworzonego produktu widać na karcie), ale fortuny na tym nie zbijesz. Musisz się wiec rozwijać, a dokładnie to produkować, produkować i jeszcze raz produkować. Budowa budynków to tylko konieczny element, potrzebny do zwiększenia swojej zdolności produkcyjnej.

Do pięciu startowych kart na ręce, co rundę będziesz dostawał dwie nowe i jest to o tyle ważne, że to jedyne źródło nowych kart, a tym samym nowych budynków i surowców. Z surowcami nie jest to do końca prawda, bo co rundę będziesz miał jeszcze do dyspozycji surowce dostępne na rynku surowców. I tutaj zastosowanie mają wspomniane wcześniej słoneczka widniejące na niektórych kartach.

Rynek surowców będzie uzupełniał się dwuetapowo. Pierwsza faza rundy to wschód słońca – musisz teraz wyłożyć ze wspólnej talii tyle kart, aby w sumie były na nich widoczne dwa słońca. Znając zasoby rynku będziesz mógł przystąpić do planowania swoich akcji, a potem nastąpi zachód słońca, który polega na wyłożeniu kolejnego rzędu surowców (kart) do rynku. Dokładasz je ponownie do pokazania się dwóch słoneczek. Jak zaraz się przekonasz, tak budowany rynek, to ciekawy mechanizm, który pokazuje, że czasami ryzyko się opłaca.

Dostępne akcje są w zasadzie standardowe, jak w każdych tego typu grach. Najważniejsza, jak już wiesz jest produkcja, więc zacznę od niej. Prace wykonuje za ciebie twój pracownik, który może pracować z pełną mocą i wyprodukuje dwa produkty jeżeli masz wszystkie wymagane w danym budynku surowce lub niedbale, gdy brakuje ci jednego surowca, ale wtedy dostaniesz tylko jeden produkt. Do jakiego budynku idzie pomocnik zaznaczamy przez położenie pod wybraną lokacją kartę pracownika skierowaną odpowiednią stroną do góry.

Decyzję o rodzaju wykonanej pracy podejmujesz po określeniu swoich zasobów, na które składają się ogólnodostępne surowce na rynku oraz te, które masz na ręce. Różnica w ich przetwarzaniu polega na ich „fizyczności”. Surowce na rynku są wirtualne i zużywasz je na zasadzie „biorę dwa zboża”, ale karty wciąż pozostają na stole dostępne na takiej samej zasadzie dla innych. W przypadku wykorzystania surowców z ręki, musisz je odrzucić na stos kart odrzuconych. Oba rodzaje surowców możesz mieszać i tutaj masz całkowitą swobodę, ale musisz pamiętać, że korzystając z własnych zasobów zmniejszasz pulę kart na ręce.

Jak pamiętasz, po zaplanowaniu akcji następuje drugie uzupełnienie rynku. Sprzyja to podejmowaniu ryzykownych decyzji związanych z produkcją pełną przy braku surowców. Oczywiście może się udać i na rynku znajdą się potrzebne surowce, ale jeżeli nie miałeś ich na ręce, a rynek dalej ma pod ich względem braki, to nic niestety nie wytworzysz. Ryzykowanie czasami się jednak opłaca i nie jest to coś z czego nie powinieneś korzystać, zwłaszcza na początku gry lub w sytuacjach podbramkowych. Lepiej przecież mieć szanse na produkcję niż zmarnować rundę.

Żeby odsunąć jak najdalej wpływ losu i ryzykowne np. oczekiwanie na drugi dopływ surowców na rynek, możemy sobie oczywiście odpowiednio organizować karty na ręce i z głową je zużywać, ale to rozwiązanie nie zawsze jest pewne, bo przecież trzeba coś budować i karty się zużywają. Z pomocą przychodzą tutaj budynki specjalne (szare), które możemy wykorzystać do zwiększenia liczby dostępnych wirtualnych surowców na rynku (dostępne tylko dla nas; jeden budynek, to jeden konkretny typ surowca) lub do wzięcia większej liczby kart przy dociągu na początku rundy.

Drugą dostępną akcją jest budowanie budynków. W tej fazie tylko decydujesz co chcesz wybudować i wykładasz taką kartę zakrytą przed sobą. Sama budowa nastąpi w dalszej fazie rundy.

Teraz czekasz na to co przyniesie wspomniany już wschód słońca i może cieszysz się z dobrego losu lub reagujesz bez entuzjazmu, bo albo wszystko co potrzebowałeś sam sobie już wcześniej zagwarantowałeś, albo miałeś pecha i w tej rundzie nic nie wyprodukujesz.

Teraz dopiero następuje faza produkcji i budowania. To co wytworzymy wskazuje pracownik i budynek, pod którym jest on umieszczony. Jeżeli potrzebna liczba i typ surowców nie jest widoczna na rynku, to odrzucasz brakujące surowce z ręki i potem w zależności od typu produkcji bierzesz z ogólnodostępnej tali dwie lub jedną kartę i kładziesz na budynku rewersem do góry (widoczna skrzynia). Tak odłożona karta jest warta tyle monet ile pokazuje budynek, dzięki któremu powstała.

O zależności pomiędzy monetami i produktami mówię nie bez powodu, bo to one będą potrzebne do wybudowania wcześniej wybranego budynku, a potrzebne kwotę trzeba zapłacić właśnie w produktach. Gorzej będzie jak nie uda ci się zdobyć lub nie masz odpowiedniej liczby towarów/monet. W takim przypadku kartę budynku będziesz musiał odrzucić. Tutaj ryzyko w odróżnieniu do produkcji nie zawsze się opłaca.

Teraz dochodzimy do najciekawszego elementu mechaniki gry – produkcji łańcuchowej. Jeżeli przyjrzysz się kartom, to na dole w sekcji związanej z produkcją, po lewej stronie zobaczycie surowce potrzebne do produkcji normalnej, a po prawej obok ikony łańcucha, surowce i/lub inne produkty, z których można otrzymać produkt wytwarzany w tym budynku. O co tu chodzi? Produkcja łańcuchowa zwiększa po prostu możliwości produkcyjne twoich budynków, a jedynym warunkiem jej uruchomienia jest wyprodukowanie przynajmniej jednego produktu przez budynek, w którym ta produkcja ma być uruchomiona. Oczywiście musisz mieć odpowiednie surowce na ręku i/lub produkty wytworzone przez inne budynki. Warto się nią zainteresować, bo jest ona bardzo korzystna i pozwala nie tylko spieniężyć surowce z ręki, ale również zwiększyć wartość produktów. Na przykład masz wyprodukowane krowy, warte standardowo 4 monety, a w produkcji łańcuchowej u rzeźnika po przerobieniu są już warte 7 monet. Liczba przerabianych zasobów za jednym razem jest nieograniczona, więc zarobek może być za każdym razem spory.

Już sam przerób krowy na mięso jest dobrym przykładem możliwości tego mechanizmu, ale bardziej interesująca jest jeszcze na przykład przeróbka mąki z młyna (2 monety) i węgla (1 moneta) na chleb. Kładziesz tutaj na budynku piekarni dwie karty i wytwarzasz dwa chleby za 4 monety (w sumie 8 monet), czyli na całym procesie masz ponad 100% zarobku!

Już wiesz czemu warto nastawić się na produkcję łańcuchową, ale żeby dobrze ją wykorzystać musisz bardzo dobrze poznać typy budynków i ich możliwości. Tutaj ta wiedza jest niezbędna do efektywnej gry. Z tego powodu lepiej w nią grać w gronie osób o takim samym poziomie znajomości gry. Rozgrywka osób nieznających kart z graczami znającymi „Oh my Goods!” może być frustrująca i daleka od tego co nazywamy miłą zabawą. Ale jak już pograsz w nią kilka razy, to dostrzeżesz potencjał drzemiący w tych kilkudziesięciu kartach i zasmakujesz w tym podobnie jak ja, zwłaszcza, że gra praktycznie za każdym razem jest inna.

Wspomniałem wcześniej o kolorach budynków. Są one ważne przy pozyskiwaniu pomocników, czyli takich dodatkowych pracowników, którzy produkują tylko jeden towar. Są oni dostępni do wzięcia przez wszystkich od początku gry, a ich liczba zależy od liczby graczy. W rundzie można zdobyć jednego pomocnika (maksymalnie możesz ich mieć dwóch) płacąc jego koszt w monetach, ale przed wszystkim musisz mieć przed sobą wybudowaną odpowiednią liczbę budynków o kolorach widocznych na kartach danego pomocnika. Twoje dodatkowe ręce do pracy umieszczasz od razu pod którymś z własnych budynków i od tej pory podczas fazy produkcji, budynek taki produkuje towar bez potrzeby wysyłania do niego pracownika. Pod jednym budynkiem może być tylko pracownik lub pomocnik, więc jeżeli chcesz go przesunąć pod inny budynek, to musisz mu jeszcze zapłacić 2 monety podczas fazy wschodu słońca.

Przy podliczaniu punktów praktycznie wszystko w co zainwestowałeś podczas gry przynosi punkty. Zarówno wybudowane budynki, wytworzone produkty (pięć monet to jeden punkt), jak i pomocnicy.

Wśród bogatej oferty sklepów z grami planszowymi, pudełko „Oh my Goods!” niekoniecznie może zwrócić uwagę osób lubiących bardziej zaawansowane gry planszowe. Faktycznie, małe pudełeczko kojarzące się bardziej z grami imprezowo-liczbowymi może być mylące, a w dodatku cena jak na dzisiejsze standardy, jest podejrzanie niska. Musisz jednak po ten tytuł sięgnąć jeżeli lubisz kombinowanie związane z szukaniem jak najlepszych połączeń łańcuchowych między elementami gry (to jest zresztą bardzo dobra nazwa na tego typu mechanikę stosowaną w innych tego typu grach).

„Oh my Goods!” to bardzo dobry przykład na to, że małe jest piękne i wprawdzie nie ma tutaj emocji związanych z walką między graczami, a sprowadza się ona w zasadzie do podbierania sobie pomocników, ale emocji nie zabraknie. Dobrze przemyślana linia produkcyjna, generująca odpowiednią liczbę monet dla fanów tego typu mechanik jest równie emocjonująca, a dla pacyfistycznych ekonomistów pewnie i bardziej.

I bonus, bo bardzo prosiła. Podobno dobrze wyszła :)

0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
6 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Po pierwsze – właśnie zamówiłem. Niech Cię Tycjan….. Grrrr..
Po drugie – na pierwszym ujęciu kocica wygląda nie jak kocica ale jak kot, który sobie przysiadł na……

Będziesz zadowolony. I wejdzie do pudełka obok komponentów z Brassa :) Niestety u nas nawet Mordimer by sobie nie mógł na tym usiąść, ale tu to zdecydowanie kotka :)

Jak dla mnie to instrukcja do bani…. czytałem kilka razy tą samą stronę, żeby coś załapać.

O polskiej wersji się nie wypowiadam, bo nie miałem jej w ręku, ale angielska była jasna.

Grę kupiłem, udało się rozpakować, instrukcja jak dla mnie jest jasna i „nie do bani”. Jednak nie udalo sie zagrać jeszcze :)
Ale Tom Vasel daje dobre argumenty pŻeciw: ” drogie budynki są zbyt drogie aby je postawić, ciężko je postawić, zamulają rękę, trzeba zbierać na nie , zbierać, zbierać, i czasem gra się skończy a tu nie mam dużego budynku i jajo” Chyba jeszcze mowil że lepiej iść w blotki. na DiceTower w jego recce to mówi.

Proponuję zagrać i przekonać się samemu :) Mi się wciąż nie znudziło i w swojej klasie ciężkość/czas/kombinowanie to czołówka.