Quadropolis-head

Quadropolis. Budowanie miasta dla każdego

Do tej pory produkcje firmowane przez Days of Wonder bardzo rzadko mnie zawodziły i właściwie każdej ich nowej gry wypatruję z dużym zainteresowaniem. W dodatku po genialnych „Pięciu Plemionach” wiem, że moje uczucia nie trafiają w próżnię. Jednak ogłoszenie ich kolejnego tytułu jakoś nie wzbudziło we mnie szału, ponieważ z zapowiedzi wyglądało to jak klon „Suburbii„. Na szczęście rzeczywistość okazała się łaskawa i ponownie w moje ręce trafił bardzo dobry tytuł, który zaspokoi potrzeby prawie każdego miłośnika gier planszowych. Odłóż więc na chwilę problemy dnia codziennego i dowiedz się co skrywa pudełko z grą „Quadropolis„.

Polscy gracze mogą zagrać w rodzime wydanie „Quadropolis”, które zostało wydane przez wydawnictwo Rebel wraz z narodowym minidodatkiem w postaci gdańskiego „Żurawia nad Motławą”.

Gry tego wydawnictwa od lat cechują się jedną bardzo ważną cechą – perfekcyjną jakością wydania. „Quadropolis” zdecydowanie nie odbiega od tych standardów i jak zwykle jest tu wszystko dopracowane i przemyślane. Po otworzeniu pudełka od razu rzuca się w oczy pomysłowo przygotowana wypraska, która nie tylko ułatwia bezpieczny transport wszystkich komponentów, ale dodatkowo pozwala je pogrupować pod względem przebiegu gry i jej trybów oraz oddzielając od wersji podstawowej minidodatek, który również jest częścią tego wydania.

Oczywiście liczba i jakość komponentów (grubość tektury!) oraz kolorowa, ale stonowana grafika, która przypomina tą, jaką możesz zobaczyć w dzisiejszych filmach animowanych, tworzy spójny produkt, którego może pozazdrościć niejedno wydawnictwo. Days of Wonder, jak widać, wciąż pozostaje pod tym względem klasą samą w sobie i mogą być z tego dumni.

Ok, kończę już napawać się jakością jej wykonania i wracam do samej gry, gdyż z całym szacunkiem dla jej wyglądu, to jednak ważniejsze jest tutaj jej prawdziwe wnętrze, czyli mechanika. A ta, chociaż jest prosta do nauczenia, daje zaskakująco dużo  możliwości do pomyślenia i wybrania różnych strategii.

W grze jesteś Prezydentem miasta. Takim prawdziwym, podejmującym samemu decyzje, dbającym o dynamikę rozwoju miasta oraz wzrostu jakości życia jego mieszkańców. Po prostu rządzisz i nic nie powstanie w twojej metropolii bez twojej zgody. Wprawdzie masz do dyspozycji Architektów, ale są to tylko narzędzia w twoich rękach.

W grze znajdziesz dwa warianty gry, które różnią się nie tylko liczbą tur, ale również i zasadami. Zostały one w taki sposób zróżnicowane, że dostaniesz do ręki grę, która spełni oczekiwania wszystkich grup graczy, bez względu na ich doświadczenia. Tryb classic to z jednej strony wariant dla początkujących, ale sprawdzi się także jako dobry sposób na poznanie gry. Zaawansowani gracze zapewne szybko polubią bardziej tryb expert, ale z przyjemnością zasiądą również do wersji podstawowej, która nawet dla nich nie będzie nudna.

Grę bardzo szybko wytłumaczysz każdemu. A nie będzie to trudne, bo w zasadzie w swojej turze będziesz musiał podjąć tylko dwie decyzje. Wprawdzie każda z nich będzie miała bardzo duży wpływ na całą grę, ale jak widzisz, jeżeli chodzi o zasady, to dramatu nie ma. Oczywiście nie jest to jednoznaczne z brakiem dylematów wyborów, ale piszę to dlatego, żeby uświadomić ci z jakim tytułem masz do czynienia. Tutaj wydawnictwo konsekwentnie realizuje plan wydawania gier pozbawionych trudnych i zawiłych instrukcji. Ich grywalność ma płynąć z możliwości szybkiego przyswojenia klarownych zasad i mechanizmów gry.

Pierwszą decyzją, jaką będziesz musiał podjąć będzie wybór budowli, która będzie miała stanąć w twoim mieście. Wszystkie  budowle znajdują się na ogólnodostępnym Placu budowy. Co turę jest on tworzony losowo z innych żetonów, wśród których liczba odkrytych, a tym samym dostępnych żetonów jest zależna od liczby graczy. Zobacz zresztą na zdjęciu jak  wygląda Plac w rzeczywistości, bo tak łatwiej ci będzie zrozumieć zasady tej akcji.

Do brania budynków będziesz korzystał z usług czterech Architektów, których żetony oprócz twoich barw mają jeszcze przypisane cyfry (1-4). Mechanizm wyboru/wzięcia na początku może sprawić trochę kłopotu, ale bardzo szybko dojdziesz do wprawy. Jak to działa? Upatrujesz sobie cel, kładziesz Architekta przy kolumnie/wierszu w taki sposób, żeby wybrany budynek znajdował się przecięciu tej kolumny/wiersza i kolumny/wiersza odpowiadającego cyfrze na żetonie tego Architekta. Na pustym polu, po zabranym budynku stawiasz Urbanistę. Stanowić on będzie utrudnienie dla przyszłych wyborów, twoich i pozostałych graczy, gdyż wykładając Architekta nie tylko nie możesz go położyć na innym Architekcie, ale dodatkowo nie może on wskazywać właśnie na Urbanistę  (jeden z końców żetonu ma kształt strzałki).

Pierwsze ruchy są proste, ale wraz z wykładaniem kolejnych Architektów przez graczy, pole manewru coraz bardziej się zmniejsza i wzrasta potrzeba dłuższego zastanowienia się nad wyborem. Ograniczenie ruchów tylko do czterech architektów i ich cyfr dodatkowo tego nie ułatwia.

Wzięcie budowli to tylko połowa sukcesu i tutaj dochodzimy do drugiej akcji związanej z wybudowaniem budynku w naszym mieście. Jego plan masz cały czas przed sobą w postaci miniplanszy, jaką posiada każdy z graczy. W grze podstawowej widzisz na niej cztery dzielnice umieszczone na siatce złożonej z czterech kolumn i wierszy. Ich oznaczenie jest bardzo ważne, ponieważ właśnie wzięty budynek możesz ułożyć jedynie w kolumnie/wierszu oznaczonym taką samą cyfrą co użyty właśnie Architekt. Odstępstwo od tej reguły jest tylko możliwe przy budowaniu budynków mieszkalnych, które pozwalają dodatkowo kłaść kafle budynków jako kolejne piętra w sytuacji, gdy cyfra Architekta odpowiada właśnie budowanemu piętru.

Akcja budowania jest ściśle powiązana z pierwszą akcją wyboru i teraz już widzisz, że trzeba je planować jako jeden byt. W przeciwnym wypadku wzięcie budowli i ułożenie jej w miejscu, które nic nie da przy końcowej punktacji to ruch stracony, który może się później zemścić – zablokowane pole na planszy miasta, zmarnowany Architekt lub budynek, którego nie możesz wykorzystać, bo nie masz zasobów, jakich on potrzebuje do końcowej produkcji punktów.

Dużo więcej kombinowania będziesz miał w trybie expert, który wprowadza inne podejście do korzystania z Architektów oraz komplikuje sposób rozmieszczania budynków w mieście. Samo miasto zresztą też w tym trybie jest inne, ponieważ nie tylko że dochodzi piąta dzielnica, to jeszcze każde pole w ramach dzielnic ma inne oznaczenie cyfrowe. Pewnie podejrzewasz już jak to wpłynie na układanie budynków, ale i tak chyba cię zaskoczę kiedy poznasz nowych Architektów.

W odróżnieniu od trybu classic, tutaj nie ma podziału na Architektów graczy, ale wszyscy będziecie korzystać ze wspólnej puli złożonej z jednokolorowych żetonów wzbogaconych o zestaw z cyfrą 5. Każdemu graczowi przypada jeden Architekt z daną cyfrą. Taki układ pozwala na korzystanie kilka razy z Architekta z takim samym oznaczeniem, co poszerza zakres wyboru budynków, wprowadza więcej dynamiki do gry, związanej z wyścigiem do wzięcia konkretnej cyfry oraz angażuje do śledzenia poczynań przeciwników.

Dalej jednak nie można powiedzieć, że „Quadropolis” to gra z dużą interakcją. Wprawdzie w obu trybach możesz pokusić się o podbieranie przeciwnikom budynków, które im właśnie pasują, ale z doświadczenia wiem, że z reguły jest to ruch stracony i lepiej poświęcić go na zdobycie czegoś intratnego dla siebie. Może nie jest to do końca pasjans, bo warto obserwować innych, żeby wiedzieć np. jakiego typu budowli może zabraknąć, ale miłośnicy ostrej interakcji będą tutaj zawiedzeni i nie będzie to gra, która ich pod tym względem zadowoli.

Wspomniałem, że w trybie expert komplikuje się również sposób budowania nowych obiektów w mieście. Tutaj już nie będziesz miał tak łatwo i wybrany budynek będziesz mógł postawić tylko na działce oznaczonej cyfrą Architekta lub w dzielnicy z taką cyfrą. Jest to duże zawężenie skali ruchów, co najlepiej zrozumiesz poznając właściwości konkretnych budynków. Zasada budowy wielopiętrowych budynków mieszkalnych tutaj też obowiązuje.

W „Quadropolis” punktów nie dostaniesz za samo postawienie budynku w mieście. Żeby otrzymać punkty na koniec gry (cztery lub pięć rund w zależności od trybu), to nie tylko musisz je wybudować w odpowiednich miejscach (stąd te ograniczenia akcji budowy), ale również muszą być one na koniec gry aktywowane przez zasilenie ich energią lub zapewnienie mieszkańców, pracowników czy też klientów. A skąd to wszystko brać? To proste, z tego co wybudujemy. Miasto to zamknięty organizm, którego jedne elementy generują energię i dodatkowych mieszkańców, a drugie z nich korzystają. Cały sukces polega na znalezieniu odpowiedniej równowagi między nimi, bo na końcu niewykorzystana energia oraz niewykorzystani mieszkańcy przyniosą ci punkty ujemne, a tego na pewno nie chcesz.

Przyszła pora poznać bohaterów naszej urbanistycznej zabawy, czyli różnego rodzaju budynki z ich wszystkimi walorami, ale również i ograniczeniami, związanymi specyficznymi warunkami zdobywania przez nich punktów.

Zaczniemy od wspomnianych już budynków mieszkalnych. Jak pamiętasz, można je ustawiać piętrowo, a nawet trzeba, bo liczba punktów jakie za nie zdobędziesz zależy właśnie od liczby pięter. Im budynek ma ich więcej tym jest cenniejszy. Żeby tak jednak się stało trzeba mu dostarczyć energii, ale wybudowanie go w mieście dostarczy ci mieszkańców, których spożytkujesz w innych budowlach.

Tam gdzie mieszkają ludzie, zawsze potrzebne będą sklepy. Nie inaczej jest w „Quadropolis”, gdzie większa liczba klientów w sklepie to więcej punktów. Nie zapomnij tylko o zasileniu sklepów energią, bo bez niej nici z punktów i pozostanie ci tylko… pasmanteria.

Dobrze funkcjonujące miasto powinno mieć nie tylko sprawne, ale również przemyślanie zlokalizowane budynki służb publicznych, dlatego tutaj punkty dostaniesz w zależności od liczby dzielnic posiadających przynajmniej jeden tego typ budynek, który będzie posiadał obsługę (mieszkańca). One same zresztą też dostarczają punktów.

Jednym z obiektów dostarczających energię, ale również nowych mieszkańców oraz dodatkowe punkty zwycięstwa są porty. Im większy port będziesz posiadał (liczba portów w jednej linii), tym więcej punktów dostarczy. Liczyć się będzie jednak tylko port największy. Tutaj też oczywiście przydadzą się pracownicy (mieszkańcy), bo ktoś te suwnice i żurawie obsługiwać musi.

Podobnie zresztą jest również w fabrykach, gdzie mieszkańcy znajdą zatrudnienie, a ty przy okazji zyskasz energię, którą będziesz mógł spożytkować w innych lokacjach. Fabryki same z siebie punktów nie przynoszą, ale wszystko będzie zależało od sąsiadujących z nimi sklepami i portami, bo to od ich liczby będzie uzależniony punktowy dochód z fabryki.

Jak pamiętasz, ostrzegałem cię wcześniej przed zbytnim inwestowaniem w energię i mieszkańców, ponieważ niewykorzystane tego typu zasoby, to niestety kara, którą odczujesz na koniec gry. Jedyną szansą na pozbycie się nadmiarowej energii jest wybudowanie parku. On sam dodatkowo dobrze będzie wpływał na mieszkańców pobliskich budynków mieszkalnych, których sąsiedztwo zapewni parkom punkty końcowe.

W trybie expert spotkamy się z dwoma dodatkowymi typami budowli. Pierwszy to biurowce, które podobnie jak budynki mieszkalne mogą tworzyć stosy – kolejne piętra. Jednak w odróżnieniu od mieszkań zarabiają punkty nie tylko za liczbę pięter, ale również za sąsiedztwo innych biurowców. Dzielnica biznesowa zawsze nadaje miastu splendoru. Niestety nic w życiu nie jest za darmo. Tutaj możesz spodziewać się naprawdę dużej liczby punktów, ale w zamian będziesz musiał do biurowców dostarczyć nie tylko energię, ale i pracowników/mieszkańców.

Drugim typem są pomniki, które są przeznaczone zdecydowanie do upiększania centrum miasta (punkty za przyległe budynki służb publicznych, sklepy i rzecz jasna parki), ale nie są jakoś mocno mile widziane przy budynkach mieszkalnych, biurowcach (zero punktów), a na pewno nie powinieneś ich budować w pobliżu fabryk i portów (punkty ujemne).

Na koniec wspomnieć warto o kaflach z minidodatku. Są to zamienniki (jeden na rundę) standardowych parków, które wprawdzie dostarczą nam mieszkańców lubiących spacery po terenach zielonych, ale nie będziemy ich mogli wykorzystać do utylizacji nadmiarowej energii. Wydaje się to mało istotną zmianą, ale w praktyce czasami możemy poczuć to bardziej dotkliwie.

Teraz już wiesz czym jest „Quadropolis”. Na pewno może się on kojarzyć z „Suburbią”, bo w obu tych grach liczba zdobytych punktów ściśle zależy od umieszczenia konkretnych budynków względem siebie w mieście. Podobieństwo to faktycznie jest, ale w zasadzie ciężko czegoś innego spodziewać się po grze o budowaniu miasta. Tutaj jednak wystawienie budynków nie jest takie proste, bo nie tylko trzeba zaplanować ruch związany z pozyskaniem konkretnej budowli, to jeszcze ruch ten musi być zaplanowany w taki sposób (odpowiedni Architekt), żeby móc dzięki niemu pozyskany właśnie obiekt wystawić we właściwym miejscu w mieście. Brak koordynacji działań, rzucanie się na ciekawe budynki, bez zapewnienia im odpowiednich potrzeb do aktywacji oraz początkowego pomysłu gdzie i jak je ulokować, to zdecydowanie przepis na pewną porażkę.

Występująca w grze losowość (początkowego układ kafli) wpływa bardziej na niepowtarzalność rozgrywki, niż stanowi problematyczny dla niektórych graczy element rozgrywki. Nie musisz się więc obawiać schematyczności i nawet  powtarzanie tych samych strategii (np. decyduję się na przemysł lub postawię bardziej na mieszkańców i ich potrzeby) nie będzie z każdą grą powtarzaniem tych samych ruchów, czyli powiedzmy sobie szczerze, prostą drogą do szybkiego  znudzenia się każdą grą. Jest to szczególnie ważne w przypadku gier rodzinnych, często będących pierwszymi tytułami jakie poznają grające w nie osoby. Co ciekawe, „Quadropolis” pomimo czasami dosyć ciężkich decyzji (zwłaszcza w trybie expert) wciąż tego typu grą pozostaje i dobrze radzi sobie zarówno ze stopniowaniem trudności, jak i z liczbą graczy, która może w nią grać.

Cenię tytuły, które właśnie tak jak „Quadropolis”, potrafią zachować balans pomiędzy prostotą zasad i trudnością podejmowania decyzji podczas gry. Czasami odejście za bardzo w jednym z tych kierunków sprawia, że gra przestaje być  atrakcyjna dla jednego typu graczy, a tutaj mogą dobrze się bawić zarówno początkujący, jak i świadomi w jakiego typu tytuł grają, gracze zaawansowani.

Często na pytanie „co kupić na początku” odpowiadam „Wsiąść do pociągu” (wiadomo śliczne, proste i strasznie grywalne), ale teraz będę miał w rękawie asa, bo kolejna gra od Days of Wonder (w Polsce Rebela) ma szansę przejść do planszówkowego elementarza już na stałe.

S

  • Cez

    E no bez jaj. Quadropolis i Wsiąść do pociągu? Wsiąść do pociągu to hit, Quadropolis to taki średniak o którym za kilka miesięcy zapomnimy.