Wywiad z autorami „This War of Mine: The Board Game”. Gra pełna innowacjii (cz. 3/3)

Tym razem nie będzie żadnego wstępu, tylko od razu zapraszam na trzecią część wywiadu z autorami planszowej wersji gry „This War Of Mine”, Michałem Oraczem i Kubą Wiśniewskim. Już wystarczająco długo musieliście czekać na to zakończenie ale obiecuję jednak, że było warto. 

Tutaj przeczytasz część pierwszą i drugą wywiadu.

01

TWoM opiera się na fabule. Powiedzcie z czym będą musieli się na co dzień zmagać gracze? Dodaliście coś od siebie, czy bazujecie tylko na pomysłach z gry komputerowej? Z tego co wiem, to wydana niedawno wersja na konsole stawia nacisk na sytuację dzieci w czasie wojny. Zaimplementowaliście również i to?

Michał Oracz: Na początku nie chcieliśmy niczego od siebie dodawać ani odejmować. No, może poza olbrzymim rozszerzeniem regrywalności w części przygodowej, fabularnej – ponieważ zasadniczo grę cyfrową przechodzi się raz, a w planszówkę gra się wielokrotnie.

Jednak podczas translacji i wielu testów dynamiki/płynności gry, przykuwania uwagi gracza, skali wyzwania, warunków zwycięstwa itd. musieliśmy mocno zrewidować te założenia: niektóre elementy wycięliśmy (np. część zasobów, bezpieczne lokacje), wiele dodaliśmy (np. zmieniająca się sytuacja w mieście każdego dnia, czy karty akcji „fabularnych”), a większość przeformułowaliśmy (np. nocne wyprawy więcej niż jednej postaci, mechanika hałasu, walki, liczba dni konfliktu, czas pojedynczej rozgrywki itd.).

W zasadzie, co jest dość oczywiste, każdy element gry trzeba było zrobić w pewnym sensie na nowo z myślą o mechanizmach planszowych, o braku pomagającego nam komputera, o regrywalności, poszerzonej fabule czy balansie wielu różnych dróg rozbudowy naszego schronienia.

Kuba Wiśniewski: Mnogość silniczków, mechanik i opcji zarówno cyfrowego oryginału, jak i planszowej adaptacji tworzy bardzo intensywne doznanie. To, co przede wszystkim dodaliśmy, to setki niepowtarzalnych przygód.

Musieliśmy balansować pomiędzy przyzwyczajeniem gracza do pewnych stałych, prostych mechanizmów, by grało mu się po prostu łatwo i płynnie, a zaskakiwaniem go co rusz naprawdę niepowtarzalnymi sytuacjami.

Zdarzy się, że po 20 rozgrywkach dotrzemy po raz pierwszy do pewnej ukrytej części miasta i tam spotkamy postać, którą spotkało niewielu graczy przed nami. Takich ukrytych „znajdziek” wkładamy w grę sporo, a niepowtarzalne sytuacje i bardziej rozbudowane przygody, wcale nie łatwe do uruchomienia (średnio około 6-8 na rozgrywkę) wyławiane są z pakietu zawierającego wiele setek możliwych. I co ważne – całkowicie różnych, a nie np. podobnych do siebie i różniących się jakimiś detalami.

Odnośnie „The Little Ones” – oparliśmy całość o podstawową wersję TWOM, choć jest jeszcze niewielka możliwość, że jakiś dzieciak jednak pojawi się wśród postaci.

To pytanie musiało w końcu paść. Projektując grę kooperacyjną trzeba zmierzyć się z odwiecznym problemem tego typu gier: dominujący gracz alfa. Udało się Wam ten problem rozwiązać czy też zostawiliście to graczom i ich podejściu do rozgrywki i doboru współgraczy?

KW: Syndrom lidera stanowił dla nas jeden z kluczowych problemów do rozwiązania od samego początku prac nad grą. Jednocześnie przekonywaliśmy się, jak niesamowicie temat i tło fabularne mogą regulować pewne kwestie, które trudno rozwiązać jedynie mechanicznie. Tu po raz kolejny przeszliśmy ciężką drogę od bardzo skomplikowanych pomysłów do absolutnie prostych, a efekt finalny jest czymś absolutnie naturalnym, bardziej zbliżonym do zasad rządzących np. spotkaniami czy naradami niż matematycznymi mechanizmami gier.

MO: Czy usunęliśmy syndrom lidera? Na pewno podeszliśmy do niego inaczej. To dość specyficzna gra pod względem multiplayera, więc i problem dominującego gracza jest tu nieco inny.

Testowaliśmy wiele silniczków, mechanicznie regulujących podział decyzyjności, jednak były albo zbyt skomplikowane, albo zbyt sztuczne, albo zbytnio odciągały uwagę graczy od tego, co najważniejsze – prawdziwej dyskusji ponad stołem.

Absolutnie nie chcieliśmy na żadnym etapie uciszać graczy, zamykać im możliwości nieskrępowanej negocjacji, przekonywania się, argumentowania czy nawet kłótni, dając jakieś sztuczne mechanizmy tajnego decydowania, punktów/znaczników decyzji, zakazu porozumiewania się, tajnych rozkazów czy presji czasu – dla nas dużo ważniejsze jest właśnie to, co się dzieje nad planszą, między graczami niż to, co rozgrywa się na samej planszy. To nie gra ma być zadowolona ze swoich mechanizmów, ale gracze – z emocji, z interakcji, ze spotkania przy planszy.

W efekcie wyrzuciliśmy po kolei niemal wszystkie sztuczne mechanizmy, mając przez cały czas przed oczami obraz tego, czego chcieliśmy od gry, szukając bardziej źródła problemu niż go łatając. To, co w efekcie powstało, szczerze mówiąc bardzo nas zaskoczyło i nigdy nie spodziewałbym się, że właśnie to w końcu zadziała.

Wielu już próbowało ten problem rozwiązać, ale chyba nikomu się to nie udało. Wasz pomysł opiera się na jakichś skomplikowanych zasadach rozgrywki?

MO: Nie, mechanizm jest absurdalnie prosty i naturalny. Decyzyjność przez cały czas, w każdej minucie rozgrywki, krąży z rąk do rąk. W każdym momencie tylko jeden z graczy podejmuje finalną decyzję, ale najpierw musi wysłuchać pozostałych graczy. Nikt poza podejmującym decyzję graczem nie może dotknąć gry: przesunąć figurki, znacznika, wybrać karty. Poza tym jednym zakazem pozostali gracze mogą robić, co zechcą: podpowiadać, argumentować, kłócić się, wrzeszczeć.

Ale to wyraźne i jasne postawienie tych dwóch (często ukrytych w grach, nie wskazanych dostatecznie wyraźnie) elementów naprzeciw siebie, nazwanie ich „po imieniu” ustawia sytuację wyboru w zupełnie innym świetle, jak głównego aktora na scenie. Masz świadomość, że podejmujesz decyzję pomiędzy: wybrać zgodnie z wolą innych (w tym najgłośniejszych) czy po swojemu, czy też – co, jak się okazało, zdarza się równie często – po prostu wbrew reszcie.

post

To jak właściwie wygląda współpraca pomiędzy graczami, poza dyskusjami toczącymi się nad planszą? Każdy może wygrać sam czy muszą wspólnie walczyć przeciwko grze? Ciekawi mnie też radzicie sobie z indywidualizmem postaci, bo przecież podczas wojny ciężko okiełznać samolubne myślenie. 

Michał: Ważny punkt, dotyczy przy okazji tematu player elimination i downtime w grze. Zaraz Ci odpowiem, ale najpierw kilka pytań. Spróbuj sobie to wyobrazić.

Pięciu ludzi ukrywa się w zbombardowanym domu, na zewnątrz prawdziwe piekło: spadające pociski moździerzy, snajperzy nabijający swoje rekordy.

Co się dzieje, gdy tylko jeden z tych pięciu ludzi pozostał na tyle zdrowy i pełen sił, by wyruszyć na nocną wyprawę w poszukiwaniu jedzenia? Wyprawa to ważna, częściowo przygodowa faza gry. Kto wtedy gra? Co robi reszta graczy?

Albo inna sytuacja: trójka mieszkańców została już pochowana, pozostało dwóch. Gra toczy się dalej. Kto gra, a kto nie gra?

Otóż wszyscy gracze grają do końca. Nie da się odpaść z rozgrywki. I po drugie, wszyscy grają non stop, w każdym momencie.

Jak? W prosty sposób. Wszyscy gracze kierują całą grupą – czy to dwiema postaciami na wyprawie, czy ostatnią żyjącą w schronie, która nadal robi wszystko, by przetrwać do końca.

Muszę powiedzieć, że tu mnie zaskoczyłeś . Jakoś nigdy nie przyszło mi do głowy, że można grać całą grupą bohaterów przez wszystkich graczy, a nie indywidualnie kierować każdym z nich. Czyli nie ma w TWoM ścisłego podziału na role?

KW: Cały nasz mechanizm multiplayer to nie podział, kto kim gra i co sam chce osiągnąć. To nasza wspólna gra przeciw kolejnym wyzwaniom, przeciw pokusie łatwej drogi na skróty, wspólne podejmowanie kolejnych decyzji.

Cały nasz mechanizm multiplayer to silnik, który aktywuje każdego gracza non stop, cały czas. Nikt nie może odpaść z gry, nikt nie może zostać odsunięty na bok, zdominowany, nikt nie czeka, aż skończy się faza, w której z jakiegoś powodu nie mógł grać.

Czyli jak dobrze rozumiem, w trybie dla pojedynczego gracza nie zobaczymy większej różnicy w sposobie grania, tak? To będzie ta sama gra, tylko rozgrywana solo?

MO: To jest dokładnie ta sama gra, tracimy jedynie mechanizm interakcji i przekazywania decyzyjności. W samej rozgrywce tracimy również emocje wynikające z dyskusji, wspólnego planowania i przekonywania się, czy wybrać A czy B, czy ryzykować, czy uciekać, co stworzyć, na co postawić, jaką obrać drogę rozwoju, co przynieść, gdzie pójść itd.

W rozgrywce solo decydujemy sami, więc z pewnością mniej jest problemów z decyzjami, są bardziej …jednomyślne ;) i nie dręczą nas wątpliwości, jak w multi, gdy sami jesteśmy święcie przekonani do A, a reszta graczy próbuje na nas wymusić B.

KW: Z racji medium z jakiego wywodzi się oryginalny TWOM, od początku wiedzieliśmy, że ten tryb po prostu musi być w grze i że nie może być w najmniejszym stopniu okrojony w aspekcie fabuły i mechaniki. Co się zmienia? Znamy to doskonale z większości gier cyfrowych: jeżeli coś zepsułeś, możesz winić tylko siebie. Ale jeśli idzie nieźle, również dobrze wiesz, czyj intelekt za tym stoi.

foto b

Wszystkie przytoczone tutaj mechanizmy, zasady i inne elementy opisujące rozgrywkę w praktyce oznaczają obszerną instrukcję. Wy jednak postanowiliście zerwać z tradycją i chcecie pozwolić graczom zacząć grać od razu po otwarciu pudełka, bez czytania instrukcji. Wiele osób interesuje zwłaszcza ten aspekt gry. Proszę, nie zbywajcie mnie półsłówkami i zdradźcie choć część Waszego pomysłu na taki początek zabawy. To będzie rodzaj tutorialu dokładającego z zadania na zadanie nowe elementy gry?

MO: Mimo że sam z reguły z niesmakiem albo pobłażliwym uśmiechem reaguję na wszelkie nadęte, reklamowe hasła, również w grach planszowych („po raz pierwszy – rewolucyjny mechanizm, bla bla”), gdzieś tam w głowie ten aspekt, o który właśnie zapytałeś, mam splątany ze słowem „rewolucja”. Wiem, brzmi to śmiesznie. Ale już tłumaczę.

Ile jest gier, w które można zacząć grać od razu, zaraz po otwarciu pudełka? Tysiące. Mamy tysiące prostych gier instant play z mini instrukcją. To żadna nowość.

Ile jest gier skomplikowanych, dużych, oferujących rozbudowany świat, pogłębioną fabułę i ogromny wybór ciekawych mechanizmów? Tysiące. Mamy tysiące takich gier. To również żadna nowość.

A teraz trzecie i ostatnie pytanie: ile mamy gier tej drugiej kategorii z progiem wejścia tej pierwszej? Hmmm. Nie znam wszystkich gier na świecie, może czegoś nie pamiętam, ale …nie potrafię podać w tej chwili ani jednego tytułu.

Ślady takiej próby widziałem w T.I.M.E. Stories. Poza tym, planszowa aplikacja bardzo pomagała na tym etapie w X-Com. Nie miałem jeszcze okazji, by zagrać w Arcadia Quest. Od kilku lat trzymam kciuki, by ten temat wypłynął wreszcie na powierzchnię, by zwrócił uwagę designerów, by mądre głowy zajęły się wspólnie usunięciem tego odwiecznego muru, który oddziela ogromną rzeszę potencjalnych graczy od świetnych, rozbudowanych gier.

Nie mówię o wyrzucaniu z gier komplikacji, mechanizmów, reguł czy tekstów. Mówię tylko o tym, by po zakupieniu gry, po otwarciu pudełka i wysypaniu tych wszystkich niesamowitych komponentów można było po prostu od razu zacząć grać, a nie umawiać się za dwa dni, bo ktoś musi przestudiować instrukcję.

Nasz odpowiednik instrukcji to niewielki, kilkustronicowy pamiętnik. Ładny, nadpalony, brudny, stylizowany dziennik. Mamy w nim kolejne strony: poranek, południe, dzień, zmierzch, noc, świt… Co musisz wiedzieć przed pierwszą rozgrywką? Przeżyj. Tylko tyle.

Normalnie musiałbyś przeczytać instrukcję, a następnie rozegrać pierwszą partię i sprawdzić jak to wszystko działa. Tutaj rozgrywasz pierwszą partię od razu i w jej trakcie dowiadujesz się jak to wszystko działa.

Rozkładasz grę i zaczynamy: poranek, ciągniesz pierwszą kartę. Dowiadujesz się gdzie jesteś, co się dzieje. Wydarzenie określa sytuację tego dnia. Ktoś wali do drzwi. Poszarpana postać – chora lub ranna, czasem po prostu zrozpaczona, ma przy sobie nieco cennych rzeczy. Siekierę i zakrwawioną biżuterię, a może torbę psującego się już jedzenia. Przyjmujecie piątego mieszkańca czy wolicie nie ryzykować i zatrzaskujecie mu drzwi przed nosem? Rozglądacie się po swoim zrujnowanym schronieniu. Tak dużo do zrobienia, uprzątnięcia, zbudowania, skonstruowania, zabezpieczenia, przeszukania. Wreszcie zbliża się wieczór – jest odrobinę bezpieczniej, snajperzy z większą trudnością wyszukują swoje cele, a zniszczone, martwe miasto czeka na zdesperowanych poszukiwaczy.

Gra prowadzi cię od decyzji do decyzji i powoli, z dnia na dzień poznajesz mechanizmy budowy, konstruowania, szperania, wypraw, zdrowia, zmęczenia, kondycji, bezpieczeństwa, nocnych napadów, spotkań, przygód i wiele innych, a jeśli zechcesz, poznajesz również charaktery i historie tych ludzi.

Po kilku turach znasz już wszystkie podstawowe mechanizmy gry i jesteś już w środku swojej pierwszej historii. Nieważne, że teraz już widzisz, co mogłeś zrobić inaczej – i tak miałbyś raczej marne szanse, by przetrwać swoją pierwszą rozgrywkę. Na szczęście nie ominąłeś jedynej słusznej drogi, ponieważ taka nie istnieje.

Oczywiście, znając już potem grę, będziesz grał nieco inaczej, bardziej świadomie budował strategie, rachował ryzyko i możliwości, które w pewnej części już poznasz. Lecz samej gry nigdy do końca nie poznasz, bo jak pisaliśmy wcześniej, dla nas gra z prawdziwym elementem przygodowym musi być zaskakująca za każdym razem, a nie przez pierwsze 2-3 gry i potem powtarzać wciąż to samo, żonglując jedynie układem znanych już puzzli.

Ale to upraszczanie nie odbija się na łatwości rozgrywki?

MO: Nie upraszczamy gry, a tylko próg wejścia. Proponujemy nieco inne podejście do rulebooka i rozpoczęcia rozgrywki, do wymogów stawianych przez grę na starcie. Dajemy coś, co gracze odpalają od razu. Nie muszą w pierwszej grze wiedzieć wszystkiego, tak jak w przygodowych komputerówkach – wszystkiego dowiesz się w trakcie. Uczysz się podstaw gry na bieżąco. pogłębisz detale później, wyjątkowe i rzadkie sytuacje znajdziesz na marginesach, na razie nie musisz na nie nawet spoglądać.

Trudno mi to sprzedać w kilku zdaniach, bo sam bym natychmiast odparował, że to nie zadziała, nie ma szans, wielu już próbowało, nikomu się to nie udało. Niektórzy designerzy nazywają to Świętym Graalem planszówek: instant play w dużej, rozbudowanej, skomplikowanej, fabularnej grze. Z pewnością takie mechanizmy będą się pojawiać, będą rozwijane i udoskonalane. My staramy się im  przetrzeć drogę, podobnie jak prawdziwej, samodzielnej  i porządnej fabule w grach czy mocnym, znaczącym tematom w planszówkach. Dodajemy ze swojej strony kilka cegiełek, robimy co tylko potrafimy i najlepiej jak potrafimy, by je dostarczyć, by do nich zachęcić i by pokazać, że warto iść w tym kierunku.

Mam nadzieję, że Wasze przecieranie szlaków odniesie sukces, bo cel rzeczywiście jest bardzo zacny. Mam jeszcze jedno pytanie typu technicznego. Jedna z gier zaprezentowana na ostatnich targach w Essen miała mechanizm „zapisywania gry”. TWoM to w końcu gra komputerowa, a dla nich zapisywanie stanu to coś oczywistego. Macie w planie użycie takiego mechanizmu? 

MO: Dokładnie tak, rzeczywiście mamy w grze sprytny i prosty mechanizm zapisu stanu. Składa się z niewielkiego schematu z polami, które odhaczamy lub nie, oraz dwóch woreczków – Save i Waste.

Po rozgrywce wrzucamy część kart i zasobów do Save, a wszystko, co z gry definitywnie już wyleciało do Waste. Odhaczamy odpowiednie pola i chowamy grę. Zajmuje to około minuty.

Jeśli w dowolnym momencie mam chęć na rozegranie jeszcze jednej rozgrywki, rozkładam grę, wysypuję elementy z Save, rozkładam karty i znaczniki zgodnie z odhaczonymi polami i gram. To dodatkowa minuta podczas setupu i mam odtworzony ostatni stan.

karta save

Możemy rozegrać, podobnie jak w Pandemic Legacy, dłuższą kampanię (np. 12, 16 czy 20 dni), złożoną z kilku osobnych rozgrywek, korzystając właśnie z mechanizmu zapisu i odtwarzania stanu rozgrywki, możemy również zamiast  tego wybrać jeden z krótkich scenariuszy, które wrzucają nas od razu niejako w środek rozgrywki i musimy dotrwać w danej sytuacji jedynie do końca tej jednej rozgrywki.

W przypadku dłuższej kampanii każda kolejna rozgrywka to już bardziej odgruzowany i rozbudowany schron, skonstruowana część wyposażenia i warsztatów, poznane lekko miasto, uaktywnione sytuacje, przygody, kilka odkrytych unikatów i sekretów, jak i niestety, również  bardziej poranione, wyczerpane, wygłodzone i chore postaci.

Szczerze mówiąc mechanizm Save był na naszej liście przez długi czas niepewnym, życzeniowym hasłem, bo nie do końca wierzyliśmy, że uda się go zaprojektować w wygodnej formie. Jednak to, co powstało niejako samo, na potrzeby szybkiego przenoszenia gry w środku rozgrywki podczas testów, zaskoczyło nas prostotą, szybkością i wygodą. Czegoś takiego absolutnie się nie spodziewaliśmy. W efekcie mamy mechanizm jak w Legacy, tyle że bez niszczenia komponentów.

KW: Tu dodam tylko, że dzięki temu rozwiązaniu spełniło się moje marzenie co do TWOM: The Board Game – by można dać się tej grze pochłonąć tak, jak dobrej przygodzie na sesji Pen&Paper. Nasza przygoda nie musi się kończyć, bo zadzwonił telefon czy ktoś musi wracać do domu. Ciągłość rozgrywki zostaje zachowana. Nabiera to jeszcze ciekawszych barw w zestawieniu z fabułą, która za każdym razem i uparcie serwuje nowe sytuacje, spotkania, wybory i konsekwencje.

 

Czy tylko ja mam wrażenie, że to będzie tytuł przełomowy? Zwłaszcza, że nie ukrywacie, że ta gra nie będzie typową planszówką i chcecie ją wzbogacić o materiały multimedialne. Jak ma to wyglądać? Będzie do niej muzyka? W mechanice lub na elementach gry będą jakieś wyzwalacze do odpalenia konkretnych dźwięków lub filmów?

MO: A to nie do końca tak. TWOM: The Board Game to planszówka z krwi i kości. Multimedia są tylko i wyłącznie opcjonalnym dodatkiem. Bardzo fajnym dodatkiem, ale jedynie pod warunkiem, że zechcesz ich użyć.

W skrócie: aplikacja to drugie tyle przygód i skryptów, co w wersji papierowej, jednak tutaj mocno podciągnięte muzyką, podkładem dźwiękowym, grafiką, a czasem nawet animacjami czy miniaturowymi słuchowiskami (gdy np. przytknęliśmy ucho do drzwi i nasłuchujemy jakiejś rozmowy), mini gierkami czy niespodziankami online. Jednym słowem – grając z aplikacją możesz spodziewać się wszystkiego. O ile podstawowa, papierowa wersja i tak daje ci plus minus 1000 przygód, to po dziesiątkach gier na pewno warto będzie sięgnąć po aplikację i spróbować nowych (całość jest wtedy wymieniana na elektroniczne odpowiedniki), które zapewnią zupełnie inne doświadczenie rozgrywki.

Dobrze słyszę? 1000 przygód TYLKO w wersji papierowej?? To po co aplikacja?

MO: Aplikacja proponuje też szereg innych udogodnień i opcjonalnych elementów, jak na przykład możliwość rozgrywania dwóch spośród faz  (nocnej wyprawy i zarządzania schronem podczas dnia) z timerem – w zamian za losowany przez aplikację na koniec fazy bonus. Po 180 sekundach rozlega się złowróżbny dźwięk dzwonu i przerywamy fazę bez względu na to czy zrobiliśmy sporo, czy też straciliśmy czas na  zastanawianie się albo ślamazarne ruchy. W tych momentach gry serce bije szybciej, do naszych działań wkrada się paniczny pośpiech, myśli zdecydowanie nabierają rozpędu, a gracz jest zachęcany do tego trybu właśnie przez dodatkowe, ciekawe bonusy przydzielane przez aplikację, w tym również unikalne znajdźki.

Ale najważniejsze – to tylko i wyłącznie opcjonalny dodatek. Cała gra jest przede wszystkim zaprojektowana jako spójna, papierowa całość.

Czyli podążacie dosyć modnym ostatnio tropem łączenia różnych rodzajów mediów?

KW: W nasze życie wdarła się (a raczej sami ją zaprosiliśmy) technologia mobilna, a gry planszowe, podobnie jak książki, nie są skazane tylko i wyłącznie na papier. To, w jaki sposób podchodzimy do aplikacji w grach planszowych, to już zupełnie inna para kaloszy. Dla jednych to herezja, bo przecież nie na darmo zwie się je grami bez prądu, dla innych to naturalna kolej rzeczy. Obaj z Michałem zdajemy sobie sprawę z tej delikatnej granicy, dlatego niczego nie chcemy narzucać. Aplikacja będzie opcjonalnym towarzyszem rozgrywki, wzbogacającym ją o dobrodziejstwa technologii i smaczki fabularne.

00b

Na koniec pytanie do Was, jako twórców. Jak wygląda współpraca między Wami? Dzielicie się elementami mechaniki, fabuły i pracujecie osobno, a potem wspólnie konsultujecie pomysły czy też pracujecie razem na jakichś spotkaniach lub on-line?

MO: Mamy dość dokładnie wypracowany podział obowiązków, ale o ile autorów jest rzeczywiście dwóch, to team jest znacznie szerszy, to dziś już kilkadziesiąt osób, pracujących nad różnymi aspektami gry czy przygotowywanej promocji – i każdy wie, co ma robić, co do niego należy, czym się zajmuje. Jeśli chodzi o nas, autorów, ja skupiam się głównie na mechanice, Kuba na fabule. To taki najogólniejszy podział.

System pracy jest bardzo skomplikowany. Kuba jest z Wrocławia (jak również spora część naszego zespołu), ja z Gliwic, więc to kolejny projekt, przy którym pracujemy wisząc głównie na telefonie, na skype, mailach, google docsach, co rusz spotykając się w przeróżnych miastach i ogrywając wspólnie kolejny stage gry.

Zaś przy aktualnym natłoku pracy i spraw związanych z grą, rzadziej przebywamy w swoich rodzinnych miastach, a częściej na wyjeździe, ogrywając grę.

KW: Ta odległość i konieczność polegania na technologii wymusza też pewną higienę pracy i priorytety czasowe. Kiedy dzwoni Michał, odkładam wszystko nad czym pracuję, idę w jakiś cichy kąt z notatnikiem w jednej ręce i laptopem w drugiej. Najbardziej spektakularne przełomy następują, gdy wspólnie ogrywamy kolejny większy etap gry, ale to mrówcza praca na co dzień, oparta o pracę na odległość, nieustannie pchała projekt do przodu, aż do obecnego stanu.

Chłopaki, bardzo, ale to bardzo, dziękuję Wam za czas, który mi poświęciliście. Wiem, że praktycznie odrywałem was od testów i zmuszałem do odpowiadania na kolejne pytania, nawet już nie kosztem pracy, ale również kosztem odpoczynku. Nie powiem, robiłem to z premedytacją, ale niech czytelnicy będą moim usprawiedliwieniem. A że jest okazja, to może coś chcecie im przekazać?

Michał i Kuba: Właściwie, to chętnie. Słuchajcie. Jeśli zaciekawiła was ta nadchodząca gra, jeśli trzymacie za nas kciuki, a przede wszystkim za to, by powstała gra, która – mamy nadzieję – pokaże coś zupełnie nowego, jeśli cenicie zmagania (w sumie aktualnie wielu już) designerów na rzecz coraz mocniejszej, nie pretekstowej, prawdziwej fabuły w grach czy zerwania z kompleksami dotyczącymi poważniejszych tematów w grach planszowych, pójścia z fabułą dalej (bo żadnych granic nie ma, a mechanizmy do jej unoszenia tworzymy cały czas nowe i lepsze), jeśli trzymacie także kciuki za przecieranie ścieżki dla rozbudowanych, dużych gier, ale nie wymagających żmudnego czytania instrukcji przed rozgrywką, pomóżcie nam, szepnijcie znajomym, opowiedzcie, że coś takiego powstaje, napiszcie o tym u siebie – na blogu lub forum, na twicie, w grupie, fejsbukowym poście, tam, gdzie nie sprawi Wam to problemu. Otrzymujemy już dziś ogromną pomoc od naszych przyjaciół, od rzeszy graczy, a jej efekty w najbliższych tygodniach zaczną się uruchamiać i rozchodzić. Już teraz dziękujemy Wam za wszelką Waszą pomoc! Nawet nie zdajecie sobie sprawy, jak ważna to rzecz dla powstającej gry.

  • Paweł

    Świetny materiał, czekam na jakieś wrażenia z rozgrywki :D