Ekspres VIII: Gry w kieszeni noszę

Ostatnio potrzebowałem gier, które nie tylko nie trwają długo, ale również nie zajmują dużo miejsca w transporcie. Znalezienie powierzchni i czasu na granie podczas budowlanej zawieruchy bywa trudne. Wytyczne były jasne i dlatego do torby wrzuciłem: „Plusk”, „Władcę Pierścieni” oraz „Kości Zombie”. W zasadzie to mogłem je nawet wrzucić do kieszeni, ale kultura transportu gier planszowych musiała być zachowana.

Poniższy tekst potwierdza zasadę, że o jakości gry nie decyduje liczba komponentów, bo wszystkie trzy gry można określić jako „minimalistyczne”. Jednak ten brak przepychu (nie myl tego z jakością wykonania), to zdecydowanie ich atut.


„Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru” (Egmont)

Praktycznie ta gra to pięć kości i notes z kartkami. Nie wygląda to zachęcająco, prawda? Spokojnie, dobrej jakości, kolorowe kości są przyozdobione specjalnymi symbolami, a kartki notesu to mapy z zaznaczoną trasą wędrówki dzielnych hobbitów, Powierników Pierścienia do Mordoru. Celu wędrówki chyba nie muszę wyjaśniać?

Zasady są bardzo proste i po wybraniu własnego Hobbita (koloru), kilku minutach tłumaczenia, można śmiało zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem.

Rzucasz kośćmi i za każdym razem musisz odłożyć przynajmniej jedną z nich. Takich rzutów możesz wykonać pięć i jedynymi ograniczeniami jakich musisz przestrzegać, to odkładać kości z różnymi symbolami oraz przymus odłożenia kości z symbolem Nazgula.

Muszę przyznać, że ta niewielka gierka bardzo ciekawie wpisuje się historię znaną każdemu jak nie z książki, to przynajmniej z ekranów. Jest to oczywiście prosta turlanka, ale jak zobaczysz, to fabuła tutaj też gości i dodaje (tym, którzy tego chcą) smaczku.

Zdobycie pierścienia przybliża cię do wygranej, bo każdy taki symbol pozwala skreślić jedno pole trasy na mapie. Kiedy skreślisz ostatnie – wygrywasz. Niestety, spotkanie na swojej drodze orków przerywa dobrą pasę i jesteś zmuszony do przerwania marszu (orkowie – nawet jeden – anulują działanie wszystkich pierścieni). Możesz się w takich chwilach ukrywać, to w końcu Hobbici, ale nawet oni bywają odważni i skorzy do walki, a wtedy przydadzą się miecze, które pozwalają pokonać orków (kość z mieczami anuluje działanie jednej kości z orkiem).

Gorzej jest jak spotkasz na swojej drodze Nazgula. Ci panowie nie są chętni do rozmów i jedyne na czym im zależy, to przerwanie twojej podróży. Na mapie widzisz dwa szlaki, jeden twój (okrągłe pola) oraz marszrutę Nazguli (kwadratowe pola). Każdy wyrzucony Nazgul, to konieczność skreślenia pola na ich szlaku, a jeżeli oni cię wyprzedzą i pierwsi dotrą do Mordoru, to niestety, możesz wracać do domu – przegrywasz grę. Ten symbol przynosi ze sobą również mechanizm negatywnej interakcji, bo jeśli Nazgul wypadnie na kości w kolorze innego gracza, to wtedy on, a nie rzucający skreśla pole „ciemnej ścieżki” na swojej mapie. No cóż, nie każdemu musi się udać dotrzeć do Góry Przeznaczenia.

Z Nazgulami na szczęście nie pozostaniesz sam, a pomoże ci sam Gandalf.  Wyrzucenie jego symbolu, to zapowiedź przytrzymania Nazguli i wydłużenie ich trasy. Sprowadza się to do podzielenia kwadratowego pola na dwie części. Proste, ale skuteczne.

Ostatnim symbolem jest Białe Drzewo, które pozwala na zakończenie w każdej chwili swojej kolejki, bez konieczności rozpatrywania pozostałych kości. Jego magia działa i tutaj.

W wersji zaawansowanej dochodzą dodatkowe zasady związane z poszczególnymi polami na mapie. I tak w Rivendell Hobbitom niczego nie brakuje, więc można odkładać takie same symbole. W Mori wiadomo, Gandalf walczy z Balrogiem, więc jego symbole się nie liczą. W Lothlórien, krainie elfów, dostaniemy od nich wsparcie i nasza broń liczy się podwójnie. Rohan to z kolei kraina, w której można zwiększyć sukces naszej misji, dlatego możesz tu powtórzyć jeden rzut. Helmowy Jar i dla ciebie nie będzie wesołym miejscem, bo wraz z wielką bitwą z oddziałami Sarumana, wyrzuceni orkowie będą liczyć się podwójnie. Za to w Gondorze będzie chwila na odpoczynek i tutaj Nazgule się nie liczą. Błogość. Ale i na nią przyjdzie koniec, bo z kolei w stolicy tej krainy, w Minas Tirith trzeba zmierzyć się ze wszystkich Nazgulami i oznaczyć ich pola na swojej mapie bez względu na kolor kości. W Kryjówce Szaleby, kiedy widzisz już łunę piekielnej czeluści na wyciągnięcie ręki, musisz poświęcić dodatkowy pierścień, żeby dotrzeć do celu. Mhh, w jednym akapicie prawie cały „Władca Pierścieni” ;)

Władca w tej wersji bardzo miło mnie zaskoczył i na mojej liście gier kościanych szybko wdarł się do czołówki. W pudełku komponentów jest tyle co nic (może mi się za to dostać od Egmontu), ale gra kryje w sobie bardzo dużą grywalność oraz zaskakująco dużo fabuły. Jeśli potrzebujesz czegoś szybkiego lub na szybko, co praktycznie schowasz do kieszeni, to „Władca Pierścieni” sprawdzi się idealnie w każdej takiej sytuacji i składzie grających.

Opisywana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Egmont

 


„Plusk” (Egmont)

Dla mnie już każda gra związana z układaniem drewnianych klocków na sobie będzie wariacją na temat „Jengi”. Podobnie jest z „Pluskiem”, tylko tutaj w zgrabnej puszce dostajemy taką wersję mini układania wieży z klocków. I bądźcie przygotowani na to „mini”, bo zawartość puszeczki może zaskoczyć. Ale zarówno w przypadku samej puszki, jak i pozostałych komponentów, pomimo że wielkością i liczbą nie oszałamiają, nie jest źle, bo mikroskala klocuszków oraz niebieskie kryształki (kropelki wody) są na swój sposób urocze.

Na początku dzielimy klocki pomiędzy wszystkich graczy (wybór jest świadomy i każdy z grających bierze po kolei po jednym klocku) i rozpoczynamy budowę wspólnej wieży. Zasada jej postawienia jest prosta. Przekazujesz osobie po lewej stronie klocek, który jest takiego samego kształtu lub koloru jak ostatni element wieży, a on musi to położyć na jej szczycie. Potem to on przekazuje klocek kolejnej osobie. Proste i banalne, ale kiedy przyjrzysz się zdjęciom i zobaczysz kształty klocków, to od razu pojmiesz trudność, ale i zarazem radość z budowania tej konstrukcji.

Jeżeli komuś się nie udało i wieża runęła, to poprzedzający go gracz otrzymuje punkty (krople wody). Dlatego wszystko zależy od  odpowiedniego ustawienia własnego klocka oraz przekazania kolejnemu graczowi najbardziej trudnego elementu do ustawienia jaki posiadasz. A potem cieszysz się z jego upadku, znaczy upadku wieży.

Na początku wydaje się, że gra nie ma potencjału i jest za mało komponentów. Ale jak już się zaczniesz grać i wpatrywać się w budowaną miniwieżę, to wymiary i liczby się zacierają i skupiasz się bardziej na grze. „Plusk” to nie tylko gra zręcznościowa, ale ma ona również lekkie cechy strategiczne (wybór klocków przed rozgrywką oraz klocków przekazywanych), co w sumie daje ciekawe połączenie. Gra trwa w zasadzie krótko, a jej lekkość oraz mechanika zachęcają do kolejnej budowy wieży do skoków, a potem plusk w pięknym stylu.

Opisywana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Egmont

 


„Kości Zombie” (Black Monk Games)

Gra trafiła do mnie przez przypadek. Swego czasu zamiast przysłać mi prototyp swojej gry, wydawnictwo wysłało tę sympatyczną grę kościaną. Jakoś nie miałem do tamtej pory chęci jej poznawania, ale skoro nadarzyła się okazja, to czemu nie. Pamiętam, że gdzieś mieliśmy wyjść i czekałem, aż Monia skończy się szykować (wiemy ile może to u kobiet trwać), a ja czekając na nią otworzyłem tę tubę zombie, która w zasadzie jest elementem gry, ale w praktyce można się bez niej obejść. Otworzyłem, przeczytałem króciutką instrukcję… i przed wyjściem już w to zagraliśmy. Te super wykonane kości i lekkość rozgrywki potrafią zaabsorbować każdego. Przetestowane na strasznym sceptyku.

Na 13 kościach, a właściwie ludziach, bo w grze jesteś wygłodniałym zombie, znajdują się trzy rodzaje symboli.  Kości mają kolory, które symbolizują siłę ludzi – słabi (zielony), normalni (żółty) i najsilniejsi (czerwony). Każdy człowiek może być zjedzony (symbol mózgu), może uciec (odciski stóp) lub może cię postrzelić (strzał) i jak zapewne się domyślasz, to siła człowieka zależy od liczby strzałów na kości i na czerwonej jest ich najwięcej.

Potrząsasz wspomnianą tubą, wybierasz z niej trzy kości i nimi rzucasz. W zależności od symboli jakie na nich wypadły możesz zjeść człowieka (mózg, taką kość odkładasz na bok), obejść się smakiem (ślady, kość możesz jeszcze wykorzystać) lub mieć pecha i otrzymać ranę (strzał, te kości również odkładasz).

Po rozpatrzeniu ikon możesz rzucać dalej i wtedy dobierasz do kości śladów przed sobą kości z tuby, tak, żeby mieć ich ponownie trzy lub zrezygnować i podliczyć punkty za zjedzone mózgi (1 pkt. za 1 mózg). Jeżeli ktoś zje w sumie, podczas kilku tur 13 mózgów, to wygrywa.

Pomimo że jesteś martwy, to jednak nie niezniszczalny. Kiedy zaliczysz trzy strzały, to kończysz turę i tracisz wszystkie zjedzone w niej mózgi. Koniec to koniec, ale spokojnie, w następnej turze ponownie będziesz miał szansę.

„Kości zombie” są bardzo łatwe do wytłumaczenia i zagrasz w nie praktycznie od razu, a że składają się tylko z kości, to można w nią grać wszędzie. Kości są bardzo dobrze wykonane z ciężkiego tworzywa (to chyba bakelit) i na pewno przypadną do gustu ich miłośnikom. Aż szkoda je wypuszczać z ręki, ale rzucać przecież trzeba, bo mózgi czekają.

Jest to szybka, szalona i wciągająca na swój sposób gra, która budzi w nas hazardzistę, a to bywa zgubne nie tylko w tym przypadku. Wiesz, że wyrzucenie trzech strzałów jest bardzo możliwe, ale zaprzestanie rzutów jest strasznie trudne, bo kości bardzo kuszą, a w głowie słyszysz tylko „Móóóóóóóóózgi!!!”. Jak tu nie żyć?


Opisywana w tekście gra została przekazana przez wydawnictwo Black Monk Games

 


"Władcę Pierścieni: Wyprawa do Mordoru", "Plusk" oraz "Kości Zombie". Upchasz je wszystkie nawet w kieszeni :)

„Władcę Pierścieni: Wyprawa do Mordoru”, „Plusk” oraz „Kości Zombie”. Upchasz je wszystkie nawet w kieszeni :)

  • Michał Wróblewski

    A która z nich jest Twoim zdaniem najlepsza?

    • Ale pod jakim względem? Nie ma gier najlepszych pod każdym względem.

      • Michał Wróblewski

        Racja – nie do końca sprecyzowałem pytanie :)
        W takim razie która z tych gier ma lepszą regrywalność i np. nie znudzi się poi kilku rozgrywkach?
        Szukam ostatnio tego typu lekkich gier na wyjazd. Mam wrażenie że „Kości Zombie” maja dużą zaletę, że można grać w dowolną liczbę graczy ale np. nie każdemu odpowiada tematyka zombie. Z kolei „Wyprawa” ma chyba fajniejszy temat (któż nie lubi Tolkiena) ale jest jakby ciut płytsza. A „Plusk” wymaga bardzo stabilnego stołu więc nie zagrasz w nią np. w podróży albo na biwaku.

        • Wszystkie gry są szybkie i nieskomplikowane, ale nie powiem Ci która z nich jest najlepsza, bo każda z nich jest inna. Ale jak nie masz stabilnej powierzchni, to Plusk odpada, jak nie masz możliwości pisania (np. mało miejsca), to Władca odpada. Kości Zombie zagrasz praktycznie wszędzie, a z tą tematyką bym nie przesadzał w tym wypadku. Klimat zdecydowanie jest we Władcy.
          Dlaczego sądzisz, ze wyprawa jest płytsza? :)

          • Michał Wróblewski

            Takie odniosłem pierwsze wrażenie ale mogę się mylić bo nie grałem. Chłopaki w Gradaniu niedawno mówili, że przy wyprawie można wręcz napisać prosty algorytm który będzie grał sam. Pewnie przy zombie można zrobić tak samo :)

          • Skoro chłopaki wolą pisać algorytmy niż się bawić… Ja wolę sobie dla zabawy porzucać kośćmi i od czasu do czasu wywołać u kogoś grymas poddenerwowania ;)

          • Michał Wróblewski

            Też tak wolę – nawet zdecydowanie :)
            Czasami gram w różne planszówki z informatykami i zdarza się że przez ich „poszukiwania” wszystkich możliwych kombinacji mocno zamulają rozgrywkę. Ciekawe czy wszystkie matematyczne umysły tak mają.