Wywiad rzeka: Ignacy Trzewiczek

Ignacego Trzewiczka znam od dawna. Od tak dawna, od kiedy gram w gry planszowe i na poważnie zacząłem traktować je jako swoje hobby. Szanuję jego zdanie, szanuję go jako człowieka i jako autora, ale to nie przeszkadza mi w toczeniu z nim dyskusji, które czasami przeradzają się w starcia całkowicie odmiennych pozycji myślowych. W takich chwilach oczywiście wiem, że mam rację, ale z drugiej strony szczerze się dziwię, że tak inteligentny człowiek może tak się mylić.

Bo właśnie tak widzę Trzewika. Inteligentny, kochający rodzinę, pracoholik, z pozoru mrukliwy, ale potrafiący w jednej chwili rozłożyć ze śmiechu całe towarzystwo. Dużo rzeczy mówi i robi na pokaz, ale jak się go już pozna, jak na to pozwoli, to widać jaki jest naprawdę i wszystkie te jego pozy przestaje się dostrzegać.

Przez ten wywiad (prawie 50 pytań), chciałem spróbować pokazać wam go z innej strony. Jest to wciąż autor gier, właściciel wydawnictwa Portal Games, ale również człowiek z dużymi marzeniami, które konsekwentnie realizuje.

Uważasz się za najlepszego autora gier w Polsce?

Ignacy Trzewiczek: Oczywiście, że tak. Nieźle zaczynamy. Pierwsze pytanie, a ja już wkurzyłem kilku czytelników…

Część osób uważa, że ilość pochwalnych tekstów, które piszesz na swój temat to już przesada. Czy to jest twoje świadome działanie, na zasadzie – nieważne jak mówią, ważne, żeby dobrze pisali moje nazwisko?

Nie przypominam sobie ani jednego pochwalnego tekstu na mój temat, który sam sobie napisałem. Daj linka, to się ustosunkuję!

OK, nie piszesz „Trzewik jest genialny”, ale piszesz, że robisz najlepsze gry, które koszą konkurencję. Chyba nie sądzisz, że ludzie tego tak nie mogą odbierać?

No ale ja w to wierzę, że robię najlepsze gry planszowe w Polsce. Wiem, że to działa na część fanów gier jak płachta na byka, wiem, że w polskiej kulturze nie wypada się chwalić, nie wypada mówić o sukcesach, lepiej narzekać, że praca ciężka, że żona wredna, że dzieciaki zepsuły nowy telewizor, ale ja tak nie potrafię. Ja się cieszę sukcesami moich gier, ja się cieszę swoimi grami, ja jestem z nich piekielnie dumny. Rok w rok jadę na Essen z podniesionym czołem i mam przekonanie, że odwalam kawał dobrej roboty. Tak, wierzę, że Portal robi najlepsze rodzime projekty gier.

Nie twierdzę, że pochlebne wyrażanie się o sobie to coś złego, jak wiesz sam nie jestem czasami od tego daleki, bo uważam, że jak człowiek sam siebie nie doceni, to nikt tego nie zrobi, ale trzeba też widzieć ludzi obok siebie, bo łatwo spalić się na własnoręcznie ułożonym stosie. Powiedz mi więc, jaka gra polskiego autora zrobiła na tobie największe wrażenie i dlaczego?

Oczywiście Neuroshima Hex Michała Oracza. Olśniła mnie prostota zasad, a zarazem możliwości taktycznej zabawy. I gigantyczna regrywalność, unikalność każdej z armii…

To jest jedna z najlepszych gier planszowych na świecie. Gdyby nasz amerykański wydawca włożył więcej pracy w promocję gry, NS HEX byłaby w czubie rankingu BGG. A tak kołacze się jedynie blisko pierwszej setki.

Jesteśmy w stanie zalać świat dobrymi polskimi grami i określenie „renesans gier planszowych” w stosunku do sytuacji w Polsce możemy odłożyć na bok i zachwycać się obecną pozycją gier planszowych w naszym kraju?

Rynek gier planszowych w Polsce jest mniejszy od rynku w Niemczech, Francji… I tyle. Reszta Europy jest za nami! A nawet jeśli się mylę, to niewiele. Gry planszowe w Polsce eksplodowały kilka lat temu i rozwijają się w tempie, jakiego każdy w Europie i na świecie nam zazdrości. Wykonaliśmy wszyscy wspaniałą robotę.

Tak, tutaj nie musimy mieć żadnych kompleksów. Mówienie wciąż o powoli rozwijającym się rynku gier planszowych jest wyraźnie oderwane od rzeczywistości. Ale żeby rynek dobrze się rozwijał, to musi mieć dobry produkt. Czego wymagasz od dobrych gier?

No to trudno tak w jednym zdaniu. Czego innego wymaga się od party game, a czego innego od eurosuchara. Niech gra daje to, co obiecuje. Niech party game pozwoli mi się uśmiać i zrelaksować, a eurosuchar niech sprawi, że będę zmęczony, ale szczęśliwy po rozgrywce.

A czego w takim razie wymagasz od własnych gier?

Wymagam, by gracze poczuli, że czegoś dokonali i że było to fantastyczne przeżycie. Czy mowa o przeżyciu na bezludnej wyspie, czy o obronie Moskwy przed Zombiakami – zawsze jest to fabularne doświadczenie. Gracze nie zbierają Punktów Doświadczenia, ale realizują jakąś misję, przygodę, biorą udział w pewnej historii. Nie chcę, by gracze po latach wspominali rozgrywkę w jedną z moich gier jako: „Ech, pamiętam, to było 3 lata temu, w wakacje, zdobyłem 49 punktów…”. Takie coś mnie nie kręci.

Zastanawiasz się czasem jak mogłoby wyglądać twoje życie bez gier planszowych?

Miałem dwa momenty zwrotne w życiu. Pierwszy, gdy byłem w podstawówce i byłem zawodnikiem klubu RKS Zagłębie. Trener nie poznał się na moim talencie. Wtedy Polacy stracili szanse na sukcesy sportowe reprezentacji w piłce nożnej. I drugi, kiedy na trzecim roku studiów napisałem dwa teksty – jeden to był scenariusz do gry RPG, a drugi to był tekst satyryczny. Potrzebowałem kasy, więc postanowiłem zarobić piórem. Tekst o RPG wysłałem do magazynu o grach. Został opublikowany i zarobiłem na nim kilka złotych. Tekstu kabaretowego nie wysłałem, bo akurat w tym czasie zamknięto Szpilki czy jakiś tam inny magazyn satyryczny, nie pamiętam. Gdybym wysłał tekst satyryczny, pewnie bym teraz pisał piosenki Andrusowi.

Nie raz płakałem ze śmiechu w twoim towarzystwie, więc trochę mi żal tamtego kryzysu na rynku wydawniczym. Z drugiej strony stracilibyśmy świetnego autora gier. Cofnijmy się więc w czasie i powiedz jak mały Ignacy odkrył gry planszowe. Co było pierwszym tytułem, który poznałeś?

Mały Ignacy grał w gry tak jak inne dzieciaki za czasów komuny, czyli jakieś badziewne gry, których tytułów nawet nie pamiętam. Dużo grałem w karty (z babcią), Rummikuba, Masterminda… Nic szczególnie wyjątkowego na tle pozostałych urwisów tamtych czasów.

Głównie to ja w piłkę grałem. Od rana do nocy, dzień w dzień.

Od zawsze wiedziałaś, że chcesz tworzyć gry?

Ale ja wcale nie chciałem robić gier! Ba! Ja nadal nie chcę! Ja jestem piłkarzem, ja chcę poprowadzić Polaków na Mistrzostwach.

Te gry to tak z przymusu robię. Selekcjonerzy kadry mnie pomijają wiecznie, a rachunki płacić trzeba… ;)

Do tematu selekcjonerów jeszcze wrócimy. Teraz musimy jednak drążyć temat tych „niechcianych” gier. Siadając do projektowania gry wiesz już co chcesz nią osiągnąć i w co wciągnąć gracza?

Wiem dokładnie jakie emocje i jak ma przebiegać rozgrywka. Co gracze mają czuć, co mają robić. Natomiast nie mam pojęcia jak to osiągnąć i tym się zajmuję w kolejnych miesiącach – wynajdując narzędzia i reguły, które pozwolą zbudować ten nastrój, klimat który chcę osiągnąć.

Co jest pierwsze – tematyka czy mechanika? Jak dodajesz mechaniki do swoich gier?

Mechanika jest tylko narzędziem do budowy gry. Nie jaram się mechaniką, nie notuję w zeszycie świetnych pomysłów na mechanikę, moje gry nie mają odkrywczych mechanik. Mechanika to cegły, z których się buduje. Tylko tyle i aż tyle. Nigdy nie jest pierwsza – z jedynym wyjątkiem – 51. Stan. Tu do głowy wpadł mi ten pomysł na podzieloną kartę i dopiero na nim zbudowałem fabułę gry. 

Jesteś tytanem pracy, który potrafi się w niej zatracić. Jak długo trwa stworzenie testowej gry, w którą można już zagrać, tzn. takiej, którą pokazujesz testerom?

To oczywiście zależy od gry. Konwój czy Zombiaki zrobiłem w jeden weekend, Robinson wymagał wielu tygodni nim w ogóle dało się „zagrać”. Generalnie przez kilka tygodni gra leży na stole i gram sam, potem dołącza się Merry, potem po kolejnych tygodniach przynoszę do Firmy i do testerów.

Masz ustalone procedury w tworzeniu gier? Coś ci pomaga w czasie wymyślania zasad, np. cisza lub konkretna muzyka, czytanie książek lub oglądanie filmów nawiązujących do tematu?

Pół roku przygotowań, czytania książek na dany temat, oglądania filmów, notowania ciekawostek, potencjalnych akcji, emocji, wszystkiego co związane z danym tematem i co jest kluczowe, by go oddać.

A potem krok po kroku kolejne wersje prototypu i krok po kroku budowanie gry.

Gdybyś miał nieograniczone zasoby czasu, testerów, herbaty i niedziwnej kuchni, to w jakim czasie byłbyś w stanie zrobić grę, której byś się nie wstydził?

To zawsze jest minimum pół roku. Nie potrafię szybciej. Masa testów, poprawek, balansowania, a tygodnie lecą jeden za drugim…

Skoro jesteśmy przy testerach, to na swoim blogu napisałeś, że im nie wierzysz. Myślisz, że jest możliwe stworzenie dobrej gry bez testów?

Nie, nie ma takiej możliwości. Nie ma szans, by autor gry przewidział wszystko, co może się wydarzyć w rozgrywce bez rozegrania wielu partii z różnymi graczami. Nawet najlepszy twórca nie jest w stanie przewidzieć dziwnych zachowań graczy. Trzeba to wszystko sprawdzić w praniu. Nie ma drogi na skróty. 

Wiem, że potrafisz z każdej gry, nawet tej, która w zamierzeniu ma być łatwa, zrobić kombajn mechanik i zasad, które tworzą gry nie dla każdego gracza. Czy celowo to robisz, czy po prostu dzieje się to samoczynnie podczas projektowania? Jest to też trochę dziwne, bo sam lubisz łatwe gry rodzinne.

To jest proces niekontrolowany. Aby wzbogacić rozgrywkę o emocje, wybory, ciężkie decyzje wiecznie coś dokładam i gry robią się trudniejsze i trudniejsze. To moja największa wada jako twórcy, jestem jej świadom i bardzo zaciekle z nią walczę.

W tym roku ukaże się Wiedźmin, który jest bardzo prostą grą jak na moje standardy, ukaże się także Imperial Settlers, które oparte na silniku 51. Stanu jest zarazem dziesięć razy prostsze. To efekt tego, że staram się uczyć, rozwijać, robić coraz lepsze gry – lepsze, czyli pozbawione miliona drobnych reguł.

Powrócę jeszcze do twojego bloga. Bodajże w pierwszym wpisie narzekałeś na gry dla dzieci. Co cię powstrzymuje przed zrobieniem takiej gry? Dzieci to bardzo ważny typ gracza. Każdy z nas przecież zna powiedzenie „czym skorupka za młodu nasiąknie…”.

Jedną grę dla dzieci mam gotową od pięciu czy sześciu lat, ale wiecznie nie miałem czasu spisać reguł! Prezentowałem prototyp jednemu z największych polskich wydawców, wydawca wyraził chęć wydania jej… A ja nie miałem czasu spisać reguł i wysłać finalnych plików. Sytuacja jest kuriozalna, ale ilość roboty na głowie faktycznie mnie przygniata.

Pracuję też nad grą stricte przygodową dla dzieci – jak tylko skończę Imperial Settlers, siadam do niej na poważnie. Dzieciaki zasługują na coś więcej niż kolejny klon memo.

Dzieci to trudni odbiorcy, którzy mówią to, co myślą. Nie boisz się takiej bezpośredniej  krytyki z ich strony?

W temacie oceny prototypów nie ma w Polsce większej marudy i krytyka niż ja. Jeśli gra przejdzie przeze mnie, to już jest bardzo dobrze. Inna sprawa, że z dzieciakami testuje się bardzo prosto – grasz partię i widzisz, albo w połowie odchodzą, bo się nudzą, albo grają do końca. Dzieciaki nie wciskają kitu, że prototyp jest fajny. Pod tym względem są najlepszymi testerami na świecie.

A jak właśnie podchodzisz do graczy ogólnie? Projektując gry uważasz ich za „wroga” gry i chcesz jak najbardziej utrudnić grę przez mechanikę czy raczej dajesz im „zabawkę”, z którą sobie poradzą?

Nie rozpatruję tego w takich kategoriach. Robię grę dla siebie, taką, by dawała mi frajdę, a później trzymam kciuki, by dała frajdę też kilku innym osobom.

A co z graczami, lubisz spotkania z nimi?

Bardzo.

Dlatego zdecydowałeś się organizować konwent fanów Portal Games, Portalkon?

Jest kilka powodów. Po pierwsze, uwielbiam organizować konwenty (i kluby). Robię to od zawsze, strasznie mnie to kręci. Tak więc gdy ustąpiłem z szefowania Pionkowi i przestałem go organizować, długo nie wytrzymałem i stwierdziłem, że muszę coś zrobić.

Portalkon to świetna okazja, by spotkać się z ludźmi, którzy lubią nasze gry. Taki zastrzyk pozytywnej energii dla pracowników Portalu – spotykamy na żywo całą salę pozytywnych ludzi, którzy cenią naszą robotę i z drugiej strony to samo odwrotnie – pozytywny zastrzyk energii od nas do fanów, mogą z nami usiąść, pograć, pogadać, nauczyć się rysować krowy…

To jest takie wzajemne ładowanie akumulatorów, spotkanie na żywo. Sprawdza się rewelacyjnie, po każdym Portalkonie w firmie aż buzuje od dobrej energii.

Czy odzew ze strony fanów jest taki jak się spodziewałeś, czy też widziałeś w marzeniach większe tłumy?

Jest większy niż zakładaliśmy. Jest naprawdę stykowo, mamy wynajętą całą aulę, ale to jest tak ledwo, ledwo. Dziesięć czy piętnaście osób więcej na lipcowej edycji, gdzie będziemy prezentowali nasze premiery na Essen i trzeba będzie improwizować :) 

Dobrze, zostawmy na chwilę gry, testy i graczy, bo gry to nie twoja jedyna pasja.  Powiedz, jest szansa dla polskiej piłki nożnej?

Żadna. Kilka tygodni temu pisałem właśnie na blogu, że po 30 latach oglądania ich kopaniny mam dość. Polscy piłkarze to rozpieszczone lenie. Nic z tego nie będzie.

Czytelnicy może tego jeszcze nie wiedzą, ale polska reprezentacja straciła najprawdopodobniej przez gry planszowe czołowego zawodnika. Czy często grasz i na jakiej pozycji najczęściej?

Gram co tydzień w poniedziałki. Teraz gram na hali w drużynach pięcioosobowych, więc sprawa pozycji jest dość dynamiczna, jest bardzo duża wymienność funkcji. Moim największym idolem jest Zinedine Zidane i to, co mnie w grze najbardziej kręci w grze to wykładanie kumplom piłek jak na tacy, by mogli znaleźć się w dobrej pozycji i strzelić gola.

Zinedine Zidane kojarzony jest raczej z ostrym graczem, ty też taki jesteś na boisku?

W piłce zawodowej gra się na poważnie, wślizgi, faule, nieustanne przepychanie się, ciągły kontakt. W piłce amatorskiej, gdzie wieczorem kilku kumpli po pracy spotyka się, by pograć dla frajdy, zabawa jest znacznie mniej kontaktowa, nikt tu nie chce sobie zrobić krzywdy, gra się spokojnie, dla przyjemności.

W tej sielskiej atmosferze jestem raczej gościem grającym na pograniczu fair play, odpycham się nieładnie, zastawiam brzydko łokciami, robię czasem rzeczy, za które po chwili muszę szczerze przeprosić. Nigdy nie zagram tak, by zrobić komuś krzywdę, by narazić kogoś na kontuzję, ale tak subtelnie i nielegalnie go troszkę odepchnąć czy wyblokować łokciem, by dojść do piłki to już się zdarza nader często…

Zawsze ci powtarzam, że musisz stworzyć grę planszową o piłce nożnej. Eurogra, menadżer piłkarski, a ty mnie zbywasz. Myślisz, że nikt tego nie kupi?

Jestem tego pewien. Jako fan piłki mam kilka planszówek piłkarskich, każda z nich jest świetna, a mimo to furory nie zrobiła. To jest słaby temat. Fani piłki i tak nie kupią, bo wolą pograć w piłę niż siedzieć nad planszą. A fani planszówek to piłkę kojarzą albo z kibolami, albo z czymś nudnym. Mało ludzi jest takich co to i planszę lubią, i są fanatykami piłki.

Mówisz o niszowości, a zrobiłeś grę o modzie… Pret-a-Porter był jednak sukcesem docenianym przez zaawansowanych graczy, chociaż tematyka była krytykowana. Teraz zrobiłbyś tę grę o czymś innym?

To był ekstremalnie zły pomysł, a Pret-a-Porter nie był żadnym sukcesem. Sprzedaliśmy 1000 pudełek na świecie w ciągu 3 lat. Dla porównania, na chwilę obecną sprzedałem ponad 2500 Legacy w ciągu pół roku.

Tematy niszowe to samobójstwo, choćby nie wiem jak dobre były reguły, gra zaliczy klapę. Pret-a-Porter zdobyła nominację do Gry roku, nominację do International Gamers Award, multum rewelacyjnych recenzji… ale furory nie zrobiła. Nikt nie chciał projektować sukienek. 

O modę pytać cię nie będę, ale jak miłośnik RPG, fantastyki i fantasy odbiera dzisiejsze filmy z tego gatunku. Czy technika zabiła opowieść?

Nie chciałbym generalizować i stosować jakiejś zbiorowej odpowiedzialności. Jest tak, że powstaje masa filmów, które składają się z samych efektów specjalnych i nie oferują nic, absolutnie nic w warstwie fabuły. Trzeba jednak oddać sprawiedliwość, że powstają też dobre filmy. Trudno jednak je wyłapać w zalewie badziewia pełnego efektów. Polecam Moon, bardzo dobre kino s-f. Bez efektów specjalnych.

Który film zrobił na tobie ostatnio wrażenie?

House of Cards.

Ciężko mi się nie zgodzić. To rewelacyjny serial i znając życie pewnie już komuś chodzi po głowie zrobienie z tego gry planszowej. Powiedz, czy robienie gier na podstawie filmów to nie jest twoim zdaniem wyciąganie kasy od ich fanów, którzy tak naprawdę kupią gry tylko dla tematu i nie będzie ich interesowała mechanika, często bardzo prosta lub toporna w tego typu grach? Ostatnio sporo się ich pojawiło, głównie jeżeli chodzi o seriale. Czy to nie psuje wizerunku dzisiejszych gier?

To jest skomplikowana sprawa, pewnie na całkiem osobny wywiad. Masz generalnie dwa podejścia – robisz prostą grę, by dotrzeć do fanów filmu, prostą, taką by potrafili w nią zagrać fani filmu, czyli niedzielni gracze i wtedy geekowie z naszego środowiska są zawiedzeni i wieszają psy na grze. Albo robisz grę dla doświadczonych graczy i wtedy jak przypadkowy fan filmu ją kupi, zobaczy instrukcję o 12 czy więcej stronach, zemdleje.

Jak nie zrobić, to źle.

Od adaptacji filmu blisko jest od adaptacji książki, czy od zawsze chciałeś zrobić grę o Wiedźminie?

Od zawsze chciałem zrobić Robinsona. To było moje marzenie od lat. Z Wiedźminem sprawa była bardziej przyziemna – Wiedźmin to świetna licencja, wierzyłem, że jeśli zrobię grę w tym świecie, dotrę do wielu nowych klientów i będę w stanie przekonać ich do naszego hobby. Sięgną po Wiedźmina z ciekawości i zostaną z nami. To był mój pomysł na rozwój naszego rynku i zarazem wydawnictwa Portal Games. Oczywiście wychowałem się na opowiadaniach i powieściach z tego świata, oczywiście uwielbiam tych bohaterów i szansa zrobienia gry w świecie Wiedźmina o wiele bardziej mnie podniecała, czy np. możliwość zrobienia gry w świecie Mass Effect – też fajny brand, ale nie identyfikuję się z nim, bo gry nie znam.

Niestety, moje pierwsze podejście zakończyło się fiaskiem, licencję na Wiedźmina uzyskała Kuźnia Gier a nie Portal i wszyscy wiemy jak to się skończyło. Ukazała się karcianka, w którą nikt dziś nie gra. W wyniku tej operacji CDProjekt zadecydował, że już nigdy więcej nie wypuści na zewnątrz praw do gry i chce mieć pełną kontrolę nad tytułem. Stąd moje drugie podejście to już mogła być tylko praca dla CDP, a nie wydanie gry jako Portal Games. Projekt więc dziś jest z jednej strony olbrzymią frajdą z tworzenia adaptacji świetnego cyklu, ale i z drugiej strony olbrzymią nadzieją, że kilka tysięcy ludzi przekona się do gier planszowych i wkroczy w nasze hobby. Tworząc Wiedźmina cały czas miałem to w głowie, że to wielka szansa dla całej naszej branży, że po tę grę sięgną nowi ludzie i że piekielnie ważne, by jak najwięcej z nich zostało już z nami na zawsze. Mam nadzieję, że Wiedźmin będzie silnym, pozytywnym zastrzykiem nowej krwi dla naszego hobby.

Robiąc grę o Wiedźminie, naturalnym gatunkiem jest gra przygodowa, ale czy widzisz może szansę na zrobienia z tego gry w innym gatunku? Pytam, bo intryguje mnie kwestia zależności pomiędzy mechaniką, a fabułą w grach. Czy trudno łamać schematy myślowe?

Zdecydowaliśmy się na grę przygodową, ponieważ od początku zakładaliśmy, by gra była możliwa do zagrania przez niedzielnych graczy, takich co to kiedyś grali w Magię i miecz, a teraz mają 30+ lat i grają w gry komputerowe, są inteligentni, lubią ten brand, ale nie są otrzaskani w Agricolach czy Zimnych wojnach. Dlatego postawiliśmy na przygodówkę. Natomiast świat Wiedźmina jest bardzo bogaty i można tu stworzyć wiele innych gier. W szufladzie mam dwa zupełnie inne projekty gier – czy kiedykolwiek zostaną zrealizowane – to już zadecyduje rynek i to jak będzie przyjęty przygodowy Wiedźmin. 

Kto pierwszy zagrał w pierwszą wersję prototypu Wiedźmina i jaka była jego reakcja?

Merry moja oczywiście, to mój pierwszy i najlepszy tester. Grałem też z dzieciakami, bo oni katują regularnie Talisman i musiałem sprawdzić jak się odnajdą w Wiedźminie. Pierwsze testy i rozgrywki oczywiście były nudne jak flaki z olejem, lecz z każdym tygodniem było lepiej i ciekawiej.

Wiem, że zadając ci pytania o Wiedźmina stąpam po kruchym lodzie, bo masz umowę milczenia z wydawnictwem, więc tylko jedno, ostatnie pytanie. To będzie tytuł tylko dla miłośników przygody w stylu Talismana i nie chodzi mi tu mechanikę? Spodoba się np. fanom Robinsona?

Gra jest trudniejsza od Talismana, jest krokiem naprzód jeśli chodzi o ilość wyborów i decyzji, ale nie jest tak skomplikowana jak Robinson. To kawał rzetelnej gry przygodowej, przygodowej, nie euro. Będą questy, będą potwory, będzie pakowanie postaci i próba jak najszybszego i jak najbardziej efektywnego realizowania zadań.

I tym samym Robinson wypłynął w naszej rozmowie, tak jak wpłynął do pierwszej 20 listy BGG. Codziennie sprawdzasz jego pozycję?

Sprawdzałem codziennie do czasu gdy wszedł do pierwszej 100. To był mój cel i moje marzenie – zrobić grę, która będzie w pierwszej 100 najlepszych gier na świecie. Wszystko co potoczyło się dalej postrzegam jako szalony sen.

Nie sprawdzam rankingu, dowiaduję się o nim od znajomych – sytuacja przerosła moje najbardziej bezczelne oczekiwania i traktuję ją jako coś szalonego.

Nie masz teraz tremy i lęków, że już nie stworzysz gry lepszej? Podkręceni fani zapewne będą wymagać od ciebie teraz jeszcze więcej. Wiesz, apetyt rośnie w miarę jedzenia. Jak się z tym czujesz? 

Do kitu. Jak ja mam teraz robić nową grę? Przecież cokolwiek teraz zaprojektuję to będzie jęk, że „Trzewiczek się skończył”. Sukces Robinsona jest przerażający. W tym roku wydaję Imperial Settlers, to jest zupełnie inna gra, to nie jest przygodowy kombajn a karcianka optymalizacyjna dla euromaniaków. Już słyszę te głosy zawodu…

Pod koniec tamtego roku doczekaliśmy się dodatku do Robinsona. Jego wydanie jest wprost kolekcjonerskie. Skąd pomysł na okładkę i jego zawartość?

Z okładką to trochę przypadkowo wyszło. Na okładce miał być okręt. Mieliśmy masę szkiców przygotowanych, ale za każdym razem wyglądało to słabo – okręt, nawet najbardziej epicki, na rozszalałym morzu, zawsze był mało przygodowy, stabilny, nieciekawy.

W którymś momencie rzuciłem w Firmie hasło, by wywalić ten cholerny okręt. I wyszło z tego coś niesamowitego.

Zawartość pudła jest imponująca, to prawda. Mówiłem o tym na łamach podcastu 2pionki – produkując ten dodatek mieliśmy zupełnie wolną rękę jeśli chodzi o koszty produkcji. Zawsze, gdy produkuje się grę, trzeba przeliczać każdy jeden żetonik, grubość tektury, ilość komponentów, wszystko to są grosiki, które kształtują potem finalną cenę. Zbyt wysoka cena, to niższa sprzedaż.

W przypadku Wyprawy H.M.S. Beagle wiedzieliśmy, że zapotrzebowanie na dodatek jest tak duże, że nawet jak będzie kosztował 150 złotych, to znajdą się chętni. Dlatego wpierw założyliśmy, że produkujemy go na maksymalnym wypasie, a potem zobaczymy ile to będzie kosztowało.

W sumie nie skończyło się tak źle, kosztuje 89 złotych, a daje frajdy na wiele tygodni zabawy. No i wydany jest na oszałamiającym poziomie. Otrzymujemy masę gratulacji od graczy, którzy go kupili.

Znam takich, których sama gra zainteresowała dopiero po ukazaniu się dodatku. Ale nie tylko wspomniany dodatek jest wydany z dbałością o szczegóły i już na poziomie światowym. Co się zmieniło w twoim podejściu do sposobu wydawania gier? Nowe trendy czy nowy sposób myślenia?

Tak, w 2013 wprowadziliśmy nową politykę w produkcji gier – przestaliśmy zbijać koszty, by utrzymywać niską cenę. Przez lata Portal miał najniższe ceny na rynku, bardzo dbaliśmy o to, by gry były na „polską kieszeń”. Niestety, nie przekładało się to na świadomość: „Portal to fajne wydawnictwo, bo ma dobre ceny”. Przekładało się to na świadomość: „Portal ma badziewne wydania.”

Od 2013 roku nie oszczędzamy przy produkcji, wszystko jest robione na grubej tekturze, z dużymi, kolorowymi instrukcjami, z kolorowymi wypraskami, z dodawanymi gadżetami, z unikalnymi wzorami żetonów i plansz… Gry są droższe niż wcześniej, ale jakość jest znacznie lepsza. Klienci przyjęli to bardzo dobrze, nie ma narzekania na wzrost cen, a jest sporo pochwał, że prezentujemy światowy poziom. Tak więc idziemy tym tropem. W tym roku ukaże się kilka pudeł, które wbiją graczy w ziemię pod względem wydania. Idziemy na majstra, jak mawiają w piłce.

Muszę o to spytać. Ignacy, nie jest ci przykro jak czytasz obecnie negatywne głosy dotyczące gier Portal Games, wciąż nawiązujące do waszych błędów wydawniczych sprzed kilku lat? Myślisz, że takie braki żetonów w 51. Stanie lub krzywe żetony w Neuroshima Hex będą was prześladowały zawsze?

Zobacz ten film, który jest całą odpowiedzią.

http://www.youtube.com/watch?v=JA7G7AV-LT8

Portal miał fatalne instrukcje, Portal miał małe, krzywe i cienkie żetony, Portal miał… Z każdej z tych porażek wyciągaliśmy wnioski. Portal wydaje dziś gry na obłędnym poziomie edytorskim i produkcyjnym. Od września do grudnia 2013 wydaliśmy Tezeusza, Dziedzictwo, NS HEX 3.0 i Tajemnicze Domostwo – cztery wielkie wspaniałe pudła. Gołym okiem widać jaką drogę przeszliśmy.

W Internecie wciąż oczywiście można znaleźć sześciu i pół idiotów, którzy przy każdej jednej okazji zechcą wspomnieć, że w 2010 roku pomyliłem się z żetonami, a w 2009 źle napisałem instrukcję do Strongholda. Cóż, współczuję im, że nie mają w życiu nic ciekawszego do roboty. Te wpadki to historia. Stara.

Niestety takich osobników trudno się pozbyć. W dodatku psują oni atmosferę tym, którzy już dawno poszli dalej i widzą rzeczywistość bez jakichś zgorzkniałych okularów. Najgorsze, że to już nawet nie jest krytyka, ale zwykła złośliwość. A czy szanujesz głosy krytyczne? Mówię o takich merytorycznie uzasadnionych. Czy też uważasz, że jeżeli zrobiłeś wszystko najlepiej jak mogłeś, to należy to docenić?

Każdy głos krytyczny omawiamy w firmie i analizujemy ze spokojem czy to hejterski atak, czy merytoryczny zarzut i czy jest przestrzeń, byśmy coś poprawili. Hejterów ignorujemy, całą resztę bierzemy bardzo do serca – stąd poprawa w naszych grach. To wszystko właśnie dlatego, że słuchamy.

Jak widać, projektowanie gier to nie tylko miły proces tworzenia i wydawania zarobionych pieniędzy. Czy więc bycie autorem gier to wdzięczne zajęcie? Masz czasami chwile zwątpienia?

Bardzo wdzięczne. Każdego jednego dnia dostaję maile od ludzi, którzy właśnie dzień wcześniej zagrali w jedną z moich gier i dziękują za dobrze spędzony czas. Ilość pozytywnej energii (niewidocznej na forach, gdzie głównie się trolluje) jest ogromna. Gracze to strasznie mili ludzie i bardzo fajnie wspierają autorów. Czasem w prawdziwie szalony sposób – w tym tygodniu np. dostałem paczkę od fana z Brazylii z koszulką klubu Flamengo, jednego z największych klubów świata. Wcześniej dostawałem i koszulki z kartą TtA ze mną jako liderem, z krowami, dostaję podkowy na szczęście, nie wspominając już o ciastkach, cukierkach… Bycie autorem gier to super sprawa!

Co jest szczytem twoich marzeń i czy pokrywa się to z marzeniami twoimi jako autora gier?

Moim marzeniem jest, by to wszystko co się dzieje wokół trwało jak najdłużej. Mam strasznie fajne życie, jestem bardzo szczęśliwym człowiekiem i oby to się nigdy nie zmieniło.

I tego ci życzę, zapewne również w imieniu fanów twoich gier. Dziękuję ci za możliwość grania w nie i za poświęcony czas na tę rozmowę.

Dziękuję i pozdrawiam!

Jak przystało na człowieka, który ma dużo do powiedzenia, Ignacy prowadzi swojego bloga, na którym pisze nie tylko o grach: www.gryzcharakterem.pl.

 

Wykorzystane w wywiadzie zdjęcia zostały mi udostępnione na potrzeby wywiadu, przez Marzenę Trzewiczek i Ignacego Trzewiczka.

  • Galatolol

    „Eurogra, menadżer piłkarski” – sam się ostatnio dziwiłem, że nikt czegoś jeszcze takiego nie zrobił.

  • Bardzo ciekawa rozmowa.

  • pioro

    „Wymagam, by gracze poczuli, że czegoś dokonali i że było to fantastyczne przeżycie.” Ja i moi współgracze mamy tak przy Spartacusie. Nie ważne kto wygrał. Same emocje w trakcie rozgrywki dają ogromna satysfakcję.

  • kdsz

    Cholernie mi żal tego Pret-a-Porter. Jedna z najlepszych planszówek jakie znam tak udupiona przez mało chodliwy temat. Szkoda…

    • Crinos PL

      Gry co prawda nie znam, ale nie da się jej przetematowić?

      • Prawdopodobnie wszystko się da jeżeli chodzi o eurogry.

        • kwiatosz

          Nie grałem co prawda, ale podejrzewam, że mało bolesne i rewelacyjnie efektywne w kontekście sprzedaży byłoby przetematowienie na projektowanie kosmicznych skafandrów bojowych :)

          • Ja go od dawna męczę o zmianę tematyki. Jak przeczyta więcej głosów za tym to się może da przekonać :)

  • Jacek Darken Gołębiowski

    Zawsze jestem za tobą! Powodzenia w dalszej pracy.

  • Maciej Repek Reputakowski

    Świetna rozmowa, czekam na nowego Wiedźmina. :)