Pan Lodowego Ogrodu – zapomnij o lodzie kiedy w głowie palą się obwody

Krzysztof Wolicki od czasu kiedy poznałem jego pierwszą grę – Enclave: Zakon Krańca Świata, otworzył sobie u mnie kredyt zaufania i z perspektywy tego co poniżej przeczytacie nie zawiódł nawet w najmniejszym stopniu moich oczekiwań . Ostatnio (w końcu!) miałem przyjemność zagrać w przedprodukcyjną wersję jego najnowszej gry Pan Lodowego Ogrodu, która nieprzypadkowo nazywa się tak jak jedna z najpopularniejszych polskich powieści.

Gra nawiązuje oczywiście do historii, jaką poznaliśmy dzięki książkom Jarosława Grzędowicza i wszyscy jego fani od razu się w grze fabularnie odnajdą. Ja chcę opisać jednak PLO również osobom, które nie czytały wspomnianych książek i pokazać, że sama gra nie jest tylko odcinaniem kuponów od popularności powieści, ale jest bardzo dobrą grą, która powinna spodobać się każdemu, kto lubi ciężkie gry strategiczne. W tym tekście będzie sporo „instrukcyjnych informacji”, ale stwierdziłem, że w tym wypadku taka forma będzie lepsza od moich standardowych recenzji, ponieważ chcę tu przedstawić mechanizmy, którymi zachwyca PLO.

Nie jest to gra przygodowa (co ostatnio staje się modą), ale fabuła bardzo mocno jest zakorzeniona w mechanice gry. Krzysiek już w Enclave pokazał, że potrafi udanie połączyć ją z klimatem, a tutaj widać to jeszcze bardziej. Gra rozgrywa się na terenie Wybrzeży Żagli, a świat (Midgaard), do którego należy przypomina ten znany z historii o średniowiecznych Wikingach. Jeżeli będziecie mieli taki obraz w głowach podczas grania to w zupełności wystarczy, żeby oczami wyobraźni zobaczyć gdzie będziecie toczyć swoje boje.

Każdy z czterech bohaterów (graczy) różni się nie tylko nazwą lub samym wizerunkiem postaci, ale ma zupełnie inne cechy oraz jednostki wspierające. Żeby było jeszcze ciekawiej, to ma też inne cele do wykonania, aby wygrać grę. Każdy z nich to swego rodzaju mag, który za pomocą czynienia (czarowania) kreuje nową rzeczywistość i rozprzestrzenia swoją władzę. Tak naprawdę są to jednak naukowcy, którzy przybyli tutaj z Ziemi, a w Midgaardzie odkrywają w sobie magię. Nowe możliwości zmieniają ich w jednostki, które za wszelką cenę chcą zmieniać świat, wpływać na otoczenie, po prostu chcą być bogami.

Jednym z nich jest Passionaria Callo, tak zwana Pani Bolesna, której celem jest odizolowanie dwóch regionów za pomocą sennych koszmarów. Pomagają jej w tym śmiercionośne Dzikie Dzieci oraz zwodniczy Faun. Obok niej pojawia się bezlitosny, biegle władający magią Pier van Dyken. Jego okrutne maszynki do zabijania – Kraby, skutecznie terroryzują i sieją śmierć wśród mieszkańców nie tylko podległych mu regionów. Jego celem w grze jest pozyskanie czterech uroczysk (źródeł magii), które musi wchłonąć do swojej fortecy zwanej Cierniem. Pomaga mu w tym omamiający ludzi Szczurzy Grajek oraz smokopodobny, ziejący ogniem Wywern. Z kolei Olaf Fjollsfinn to twórca Lodowego Ogrodu, który wygląda równie tajemniczo co odrażająco, ze swoją  przypominającą zamek „fryzurą”. Jego celem jest oczywiście budowa cywilizacji Lodowego Ogrodu. Jego Lodowe drakkary muszą ściągnąć do powstającej krainy sześć znaczników populacji, które są zabierane od przeciwników Olafa. Śmierć i podstęp nie są obce jego pomocnikom – Ludziom Wulkanu oraz Braciom Drzewa. Ostatnim z bohaterów gry jest Ulrike Freihoff  gorąca orędowniczka pradawnej wiary w Podziemną Matkę, której celem jest wybudowanie sześciu Czerwonych Wież, które mają zgromadzić wyznawców. W jej szeregach spotykamy niosących śmierć Księżycowych Braci, niestroniącą od przemocy i kradzieży Oświeconą Istotę oraz szpiega Harrasima.

Autorowi widać było za mało czterech charakterystycznych bohaterów, więc wprowadził  jeszcze jednego, niezależnego od graczy – wszechstronnie wyszkolonego zwiadowcę Vuko Drakkainena. Ta postać, wysłana tutaj również z Ziemi ma tylko jeden cel – zaprowadzić za wszelką cenę ład w Midgaardzie. Reaguje on na poczynania grających i porusza się na koniec każdej tury w kierunku najbardziej zmieniającego świat i cieszącego się najgorszą sławą bohatera. Vuko ma za zadanie odesłania fałszywych bogów na Ziemię lub zniszczenie tego zła w sposób bardziej ostateczny. Nie zawaha się przed niczym, a jego celem jesteśmy my gracze.

Gra trwa maksymalnie cztery rundy, ale może się też skończyć  wcześniej, np. jeżeli jeden z graczy wykona swoje cele. Są jeszcze inne warunki zakończenia gry, ale o tym napiszę później. Rundę zaczynamy od fazy inicjatywy, kiedy to możemy zadecydować nie tylko o kolejności wykonywania akcji przez graczy, ale również o tempie gry oraz momencie, w którym zostanie uruchomione dla wszystkich punktowanie. Wybierając pomiędzy skokiem o jedną lokację na torze inicjatywy, albo dwoma decydujemy czy bardziej w tej rundzie nam zleży na pierwszeństwie, czy też może na liczbie akcji do wykonania (3-5). W zależności od tego, jak czujemy się na planszy możemy również przyśpieszyć  lub odwlec turę z punktowaniem (na zdjęciu „czerwony szyszak”). Już na tym etapie zaczyna się kombinowanie w PLO, a to dopiero przecież początek. Jeżeli powiem, że w wariancie zaawansowanym możemy też w tej fazie decydować o kolejności wykonywania poszczególnych akcji (świetny element strategiczny mechaniki znanej z Enclave) to hasło „ciężka gra strategiczna” staje się coraz bardziej realne.

Faza planowania polega na podjęciu decyzji na temat akcji, które będziemy chcieli wykonać, a ich liczba zależy od naszego położenia na torze inicjatywy. Akcje wykonujemy w kolejnej fazie gry, a następnie przechodzimy do fazy dominacji, którą opiszę nieco później.

Wiemy już w kogo się będziemy wcielali oraz jakie są nasze cele, ale jako że jest to gra, to sami bohaterowie tutaj nie wystarczą, aby osiągnąć zwycięstwo. Potrzebujemy mechanik, które pozwolą nam to uzyskać. Dla każdego władcy liczy się obszar, którym rządzi, bo to on daje nam zasoby, wpływy i drogę do kolejnych podbojów. Podobnie jak w życiu, tak i w grze bardzo ważna jest liczba posiadanych regionów oraz nasza w nich siła (wpływ), ponieważ od tego będzie zależało kto będzie dominował w tym regionie, a tym samym będzie miał większy wybór przy pobieraniu z niego zasobów oraz punktów. W tym celu możemy podbijać nowe obszary (Ruch) lub też umacniać nasze wpływy w regionach już zajętych (Wpływy, Ruch). Jeżeli tylko nie straszne są nam mroczne rytuały to zawsze możemy skorzystać z akcji, którą daje nam Żarłoczna Góra i umocnić nasze wpływy w którymś z regionów wykorzystując do tego również jednostki specjalne. A kiedy poczujemy, że warto jednak  poprawić swój wizerunek (dobry PR to podstawa), to pomoże nam w tym Kruczy Cień, który „rozbroi nas magicznie” i  wzmocni przez to naszą reputację.

Nasi bohaterowie to nie tylko władcy wykorzystujący konwencjonalne metody walki do osiągniecia swoich celów, to również magowie, którzy potrafią czarować na tyle dobrze, że to właśnie ta siła jest ich najważniejszą cechą. Czynienie pozwala im kierować, w którym kierunku podąży ich magia, mogą przywoływać jednostki specjalne, których zdolności mogą przesądzić o losach konfrontacji z innymi graczami, ulepszać je, aby jeszcze bardziej wzmocnić ich siłę lub dodawać im nowe zdolności.

Czynienie w Midgaardzie ma jednak swoją cenę. Każda akcja wykonana z użyciem czynnika M (mana, siłą magiczna) ma wpływ na świat, w którym żyjemy, zobrazowane jest to w grze przez powiększający się poziom Martwego Śniegu. Czynienie nie jest dobre ani  dla krainy, ani dla jej mieszkańców, ponieważ kojarzy się z czymś złym, dlatego nasze czary skutecznie obniżają naszą reputację (tor Reputacji), która jak przeczytacie dalej ma znaczący wpływ na grę.

Oczywiście każda z akcji coś kosztuje, ale to jest chyba jasne, jeżeli mówimy o władzy i walce. Za wszystko trzeba płacić, więc często będziemy korzystali z możliwości jakie oferuje nam Żmijowe Gardło. W tym porcie znajdziemy wszystko, począwszy od ludzi (Populacja), przez łatwy zarobek (Złoto), a skończywszy na pozyskaniu Czynnika M, niezbędnego do czynienia czarów.

Po wykonaniu akcji przychodzimy do prawdziwego mięsa PLO, czyli fazy dominacji. To tutaj będziemy wykorzystywali specjalne zdolności nasze i naszych jednostek oraz krok po kroku wypełniali swoje cele. Przygotujcie się na ataki i niwelowanie wpływów w rejonach, zaciekłe obrony przed tymi atakami, szybkie przemieszczanie jednostek z regionu do regionu, kradzieże zasobów graczy, lodowe drakkary, które łączą regiony i pozwalają nam żonglować  wpływami oraz szpiegów, którzy będą potrafili zmieniać swoje zdolności w zależności od sytuacji. W tej fazie głowa aż boli od podejmowanych decyzji w połączeniu z jak najlepszym wykorzystaniem naszych zasobów i zdolności.

A jak już wszystko wydaje się być poukładane, kiedy w zasadzie warto zakończyć turę… to na scenę wkracza Vuko. Wprawdzie nie „cały w bieli”, ale z należytym impetem. On nie zajmuje się tymi słabymi, tylko od razu podąża w rejon bohatera, który najbardziej negatywnie (tor reputacji) wpłynął na rzeczywistość przez swoje czynienie i bez skrupułów będzie chciał go ukarać. Wynik konfrontacji jest czasami druzgocący, bo o ile możemy jeszcze wytrzymać ucieczkę części mieszkańców z danego rejonu ze strachu przed Vuko (liczba wycofanych znaczników populacji zależy od liczby żetonów kontaktu z Vuko)), to już pozbycie się naszej jednostki specjalnej z tego rejonu do przyjemnych nie należy. Niby Vuko chce jak najlepiej, ale niestety nie dla czyniących. Jego interwencje, bardzo często decydują o sytuacji na planszy.

Koniec tury to liczenie dominacji w każdym z regionów, otrzymywanie zasobów jakie z nim są związane (nie zawsze wszyscy coś otrzymają) oraz rozpatrywanie specjalnych zdolności bohaterów : Lodowe drakkary  wywożą ludność (utrata znaczników wpływu), w regionach pojawiają się koszmary, do akcji wkracza Faun, który potrafi mieszać w głowach (zamiana znaczników wpływu) oraz Grajek, który wabi do siebie słuchaczy i tym samym zwiększa wpływy.

Co pewien czas (tor inicjatywy) następuje w tym miejscu również punktowanie i każdy z graczy otrzymuje punkty w zależności od wartości jego dominacji w danym rejonie oraz wartości punktowej, jaki ten rejon posiada. Znaczniki, które to określają przed każdą grą są rozmieszczane losowo, więc sztywna reguła co i kiedy podbijać tutaj się nie sprawdzi.  Zresztą również sama liczba regionów będzie inna w zależności od liczby graczy (6 regionów dla 2 osób, 7 regionów dla 3 osób i 8 regionów dla 4 graczy).

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o wszystkich warunkach zwycięstwa. Oprócz wspomnianych już warunków każdego z graczy, które kończą grę jest jeszcze opcja standardowa, kiedy to koniec następuje wraz z ostatnią turą czwartej rundy oraz koniec spowodowany całkowitym rozchwianiem świata, w którym przystało nam walczyć, czyli kiedy poziom Martwego Śniegu osiągnie wartość maksymalną. W przypadku pierwszego warunku, zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów, a w ostatnim przypadku gracz z najlepszą reputacją, ponieważ tak naprawdę wygrywa Vuko i bohaterowie zostają odesłani, jednak ten który szkodził najmniej odczuje klęskę w najmniejszym stopniu.

Jak widzicie Pan Lodowego Ogrodu do prostych gier rodzinnych nie należy, a decyzji jakich musimy podjąć w czasie rozgrywki jest ogrom. Tutaj nie możemy budować sobie sami jakichś silniczków, ponieważ jeżeli stracimy z oczu poczynania pozostałych graczy to sami ukręcimy sobie stryczek i fakt, że przeciwnik wykonał swoje cele nie powinno być wtedy dla nas zaskoczeniem. Od pierwszej fazy trzeba planować i myśleć perspektywicznie, bo w PLO nie liczą się tylko wybory związane z akcjami, ale również właściwe wykorzystanie nabytych umiejętności, czy też posiadanych zasobów. Napięcie wyczuwalne jest na każdym kroku i do samego końca nie wiadomo czy na pewno zaplanowana z pietyzmem strategia odniesie skutek. Tutaj nie chodzi nawet o samych przeciwników, ale jest przecież również Vuko, który wybiera sobie cel i nic go nie zatrzyma przed jego wykonaniem. Vuko niby idzie tam gdzie on chce, ale w rzeczywistości można go naprowadzić na rejon naszego przeciwnika lub najzwyczajniej w świecie wykorzystać strategicznie jego obecność we własnym rejonie i odbudować się za jego plecami (Vuko co turę musi udać się do kolejnego regionu).

O regrywalność też nie musimy się martwić, bo nie tylko rozkład surowców i punktów w rejonach mogą być inne, to jeszcze wprowadzenie wariantu zaawansowanego rozgrywki jeszcze bardziej wykluczy powtarzające się zagrania. W wariancie tym, oprócz wspomnianej wcześniej opcji ustalania kolejności rozgrywania akcji,  dochodzą jeszcze specjalne zdolności Vuko, który rozwija się w miarę trwania rozgrywki i staje się coraz mocniejszy. Są one wybierane przez graczy na początku gry, tak więc i tu mamy różnorodność warunków startowych.

Mam nadzieję, że udało mi się pokazać możliwości mechaniki oraz klimat Pana Lodowego Ogrodu. Ta gra ma szansę zaspokoić zarówno miłośników suchych, ciężkich strategii, jak i graczy lubiących bardziej wymagające tematyczne rozgrywki. To nie jest tylko gra dla miłośników prozy Grzędowicza, to gra dla osób, które lubią wyzwania, wielowątkowe strategie, MASĘ negatywnej interakcji oraz dynamiczną rozgrywkę. Gra pomimo złożonej mechaniki w czasie gry nie wydaje się naładowana nią na siłę i wszystko co możemy zrobić ma swoje uzasadnienie fabularne. Tutaj naprawdę możemy się wczuć w rolę naszego bohatera, poczuć odrazę do wroga i strach przed Vuko. Gra mnie porwała i po rozegraniu partii jeszcze długo siedziała w mojej głowie.

Pan Lodowego Ogrodu zostanie wydany dzięki akcji zbierania funduszy za pośrednictwem platformy Wspieram.to, która ruszy już 1 marca br. Możemy spodziewać się nie tylko wspaniałej oprawy graficznej, ale również figurek, które mają nam uatrakcyjnić i zwizualizować rozgrywkę. Nie wiem jak wy, ale ja już teraz postanowiłem naruszyć budżet domowy (Monia, sorry!) i bez wątpienia wezmę udział w akcji. Jeżeli  nie jesteście jeszcze zdecydowani to zachęcam do śledzenia profilu wydawnictwa RedImp na Facebooku oraz wypróbowania gry na jakimś najbliższym konwencie.

Aktualizacja (2.03.2014): Wczoraj ruszyła akcja zbierania pieniędzy na wydanie gry za pomocą platformy Wspieram.to.

Grafiki wykorzystane w nagłówku pochodzą z https://www.facebook.com/wydawnictwoRedImp
 
0 0 votes
Oceń artykuł
Subscribe
Powiadom o
15 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Wow, świetnie to wygląda. W sumie już wcześniej byłem zdecydowany na wsparcie PLO, ten tekst tylko mnie w tym przekonaniu utwierdził.
Mam tylko jedną uwagę Tycjanie, Twój tekst niesie sporo spoilerów, dobrze by było to zaznaczyć gdzieś we wstępie ;)

Co masz na myśli? :)

Mam na myśli zapis typu „W poniższym tekście znajdują się fabularne spoilery, jeśli nie czytałeś książki a masz zamiar to zrobić to poniższy artykuł może zdradzić niektóre jej części.”
Jeśli chodzi o to co dla mnie jest spoilerem to chociażby opis stron konfliktu ;)

W grze będzie wstęp fabularny dla osób, które nie czytały książki, więc tego nie unikniesz. Fabuła jest bardzo mocną stroną gry i trzeba się liczyć ze spoilerami. Zresztą trudno sięgać po grę opierającą się o jakąś książkę i żyć w przekonaniu, że nie poznamy jej fabuły w jakimś stopniu ;)

Jeżeli ktoś szuka informacji o grze – jasne. Ale warto takie ostrzeżenie dodać dla osób, które moga tu trafiić z wyszukiwarki, np. szukając recenzji książki.

Nie docierajmy do poziomu „contents may be hot” na kubkach z kawą. W pierwszych trzech akapitach nie ma spojlerów, jeśli po tym czasie nie zorientujesz się, że to recenzja gry a nie książki, to chyba nie zrozumiesz ani jednego ani drugiego.

Jakbyś czytał w mojej głowie :)

Nie mogę się doczekać! : D

Mam zupełnie jak mat_eyo. Dla znających książki – jaram się jak smoczy ogień :) Dzięki za tak szczegółowy opis, dzięki niemu wiem że autor odwalił kawał dobrej roboty, jeśli chodzi o przeniesienie realiów książki na planszę. Jeśli jeszcze, tak jak piszesz, mechanizmy dobrze się zazębiają i nie są wciśnięte na siłę, żeby oddać fabułę, to może być rewelacyjna pozycja!

Trzymam kciuki za tę grę, choć liczę, że zostanie jeszcze dopracowana graficznie. :)

Z opisu brzmi trochę jak krzyżówka planszówek Chaos w Starym Świecie i Gry o Tron, czekam z niecierpliwością!

Nigdy nie grałem w takie gry(na tego bloga trafiłem przez przypadek) ale książki Grzędowicza o Vuko uwielbiam i chyba wypróbuję ten rodzaj zabawy.
Tycjan, czy dobrze zrozumiałem; 1 marca rusza zbiórka hajsu na projekt tak? Premiera gry jest narazie nieznana?

Dokładnie, 1 marca rusza akcja (wszystko będzie opisane na ZnadPlanszy.pl) i wtedy zostaną podane wszystkie szczegóły. Co do gier planszowych to… polecam :)

Dość niedawno skończyłem wszystkie części książki. Niesamowicie mnie wciągnęła i w chwili kiedy usłyszałem o planszówce, już wiedziałem, że projekt wesprę. Ze swojej strony życzę autorom powodzenia – wbrew pozorom taka kampania crowdfoundingowa to mocna harówka :) Trzymam kciuki