Cichociemni “Akcja Most III” – na kartach, nie tylko historii

Żołnierze Armii Krajowej oraz wspierający ich Cichociemni medialnie/popkulturowo mieli pecha będąc Polakami. Gdyby walczyli za wolność np. Amerykanów, to na pewno nie jeden raz na ekranach kin, telewizorów czy monitorów moglibyśmy oglądać fascynujące losy dzielnych żołnierzy i śledzić ich brawurowe akcje na terenie okupowanego kraju. Niestety Polacy nie są skorzy do cieszenia się swoimi sukcesami i wolą martyrologiczne podejście do swojej historii. Nie odbierajcie tych słów źle, ja jestem dumny z polskiej historii, ale pokazanie również pozytywnych stron czyichś działań pomaga w ich propagowaniu, a na pewno nie zaszkodzi.

Na szczęście są gry planszowe i wydawnictwo Diablos Polacos (Phalanx Games Polska), które postanowiło opowiedzieć nam historię, o której istnieniu sporo osób zapewne nie zdawało sobie nawet sprawy. Każdy z nas słyszał na lekcjach historii o tajnej broni Niemców w czasie II Wojny Światowej – słynnych rakietach V1 i V2, ale ilu za nas wie, że ich tajemnice alianci poznali dzięki Armii Krajowej? O tym właśnie jest gra karciana Unseen and Silent vol. I Cichociemni „Akcja Most III” (aktualizacja, sierpień 2013: obecnie gra nazywa się Czas Honoru: Operacja Most III). Jej autorem jest Michał „Ozy” Ozon, znany miłośnik gier, ale również znawca historii oraz strategii. Potrafi swoją bogatą wiedzą historyczną oraz narracją zauroczyć każdego słuchacza. Nie jest więc dziwne, że jego pierwsza samodzielna gra opisuje pasjonujący wycinek naszej historii.

Cichociemni “Akcja Most III” to gra karciana dla dwóch osób, w której gracze będą używać różnych talii kart, w zależności od tego czy będą grali Niemcami, czy też Polakami. Różnych, ponieważ jest to gra niesymetryczna, dlatego niektóre karty będą inne, zależnie od wybranej narodowości, a ich siła i zdolności odwzorowują rzeczywiste możliwości obu stron. Niemcy to wyszkoleni i dobrze uzbrojeni żołnierze posiadający dobry sprzęt (Kolumna, Motocykle) i z racji swojej pozycji na ziemiach polskich działający otwarcie,  bez potrzeby ukrywania swoich działań. Polacy to z kolei armia podziemna, działająca w ukryciu, wykorzystująca jak najlepiej możliwości, jakie daje tego typu działalność zbrojna (Świadkowie, Ukrycie odłamków, Akcja Most III).

Do dyspozycji miałem egzemplarz testowy gry, więc wygląd pudełka znam tylko z komputerowej wizualizacji. Natomiast same karty, którymi grałem, od strony graficznej już teraz prezentują się rewelacyjnie i podkreślają klimat gry. Zastosowana w grze ikonografia po 2-3 grach pozwoli zapomnieć o instrukcji, co jest ważne zwłaszcza w przypadku gier karcianych, gdzie chcemy skupić się na trzymanych w ręku kartach i strategii ich wykorzystania, a nie wertować co chwilę instrukcję i sprawdzać co tak naprawdę w tym ręku mamy.

Wszystko w grze skupia się wokół rakiet V-2 i to właśnie liczba prób tej broni wyznacza czas trwania całej rozgrywki. Takich prób w grze będzie cztery (wybieranych losowo z pięciu możliwych na początku gry), przy czym liczba części, jakie będzie można znaleźć w miejscu, w którym spadła rakieta będzie zawsze inna w zależności od tego, którą kartę wylosujemy na początku rundy. Od tego momentu do akcji wkraczają obie strony konfliktu i rozpoczyna się walka zarówno z czasem, jak i z przeciwnikiem, który ma ten sam cel – odnaleźć jak najwięcej pozostałości rozbitej rakiety.

Teren naszej rywalizacji będzie podzielony na trzy strefy. W Lasach ukrywają się Polacy obserwujący poczynania Niemców, którzy stacjonują rzecz jasna w samej Bazie rakietowej i to z niej wyruszają na poszukiwania szczątków rakiet, które znajdują się w Okolicach bazy rakietowej. Ta ostatnia strefa to najważniejszy obszar gry, ponieważ prawdopodobnie to właśnie w nim rozstrzygną się jej losy. To tutaj będziemy najczęściej szukali części rakiet oraz walczyli z napotkanym wrogiem.

Głównym celem gry jest odnalezienie jak największej liczby odłamków, dlatego obie strony mogą w tym celu wysłać w okolice bazy swoich Zwiadowców, którzy wykorzystując swoje zdolności będą starali się odszukać ich jak najwięcej. Niestety los nie zawsze bywa łaskawy i brak szczęścia w poszukiwaniach może nie być najgorszą rzeczą, która może nas spotkać. Nie zapominajmy, że toczy się wojna, dlatego musimy się liczyć z tym, że prędzej czy późnej na naszej drodze staną uzbrojone oddziały wroga. Mogą to być zwykli Żołnierze/Partyzanci, ale również wyspecjalizowane, nie tylko w zabijaniu, jednostki SS/Cichociemni. Warto o tym pamiętać i nie wysyłać naszych Zwiadowców do akcji bez należytej Eskorty. Czasami jednak nawet najlepsze przygotowanie wojskowe nie pomoże w przypadku Zasadzki zastawionej przez wroga. Nasze jednostki nie mają tutaj żadnych możliwości obrony i jedyną ich szansą na ocalenie jest sprawna praca Sanitariuszki lub bohaterska walka Eskorty. W czasie naszych działań nie możemy zapominać o dobrym wykorzystaniu Wsparcia – pomoc od strony Ochotników, dobrze wydany Rozkaz lub trochę Wojennego szczęścia nieraz pomoże nam w drodze do zwycięstwa. Części rakiet szukamy przeważnie w okolicach Bazy rakietowej, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wykraść je od naszych wrogów. W tym celu wysyłamy wyszkolonych do takich działań żołnierzy jednostek SS lub tytułowych Cichociemnych. Na terenie wroga oczywiście nie muszą oni tylko szukać szczątków rakiet i zawsze możemy ich wysłać w celu pozbycia się kilku niewygodnych jednostek przeciwnika, zwłaszcza że ich siła ognia jest bardzo duża.

Warto w tym momencie wspomnieć o mechanizmach, jakimi rządzą się walki pomiędzy naszymi regularnymi Oddziałami lub jednostkami Wsparcia oraz jak dokonujemy Przeszukań, czyli jak znajdujemy część rozbitych rakiet. Podobnie jak w grach wojennych będziemy tu wykorzystywali rzuty kością (standardowa K6), których wyniki dodatkowo będą wspierane przez indywidualne zdolności określonych typów jednostek (Wywiadowca lepiej przeszukuje teren, Żołnierz/Partyzant lepiej sprawdza się w walce, a jednostka SS/Cichociemny poradzi sobie bardzo dobrze zarówno w walce z każdą jednostką, jak i zinfiltruje zaplecze wroga) oraz przez zagrywanie odpowiednich kart (Wojenne szczęście/pech, Zasadzka, Świadkowie).

Oprócz standardowych kart, każda ze stron posiada różne Karty Specjalne, które wprowadzają do rozgrywki indywidualne możliwości lub zdarzenia. Niemcy dysponują Kolumną zmotoryzowaną (3 akcje pod rząd) oraz mogą wykorzystać Motocykle (ruch nie męczy naszych jednostek i po ruchu są one dalej aktywne), a Polacy mogą ukryć odłamki (2 części rakiety są ukryte przed Niemcami do końca etapu, w którym zagrano kartę), skorzystać z pomocy Świadków (Przeszukanie terenu zawsze kończy się sukcesem) lub przeprowadzić zakończoną, jak wiemy, sukcesem Akcja Most III (wywiezione części rakiet nie mogą być już wykradzione z naszej strefy). Są to silne karty i ich zagranie może czasami diametralnie zmienić całą rozgrywkę. Tutaj też łatwo zaobserwować wady i zalety gier niesymetrycznych. Z jednej strony są to gry, które dzięki zróżnicowaniu stron pojedynku szybko się nie nudzą, ale z drugiej strony bardzo łatwo posądzić je o niezbilansowanie i faworyzowanie jednej ze stron.

Ponieważ sama rozgrywka polega głównie na wykładaniu i dobieraniu kart,  dlatego jej wynik zależy zarówno od wypracowanych przez nas strategii, jak również od szczęścia przy dociąganiu kart. Dla osób, którym włącza się w tym momencie czerwona kontrolka „losowość” mam dobrą wiadomość – nad losowością, jaką niosą z sobą z założenia gry karciane, w przypadku Cichociemnych jesteśmy w stanie dosyć dobrze zapanować. W czasie gry nie mamy obowiązku wykładać wszystkich kart (zachowane karty przechodzą do kolejnych etapów), a dodatkowo możemy również spasować bez ponoszenia konsekwencji braku możliwości powrotu do gry, do czasu aż nie spasuje również nasz przeciwnik. Czasami oczywiście nawet najlepszemu strategowi nie dopisze szczęście, ale jak to mówią – „człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi”.

W Cichociemnych udało się połączyć ciekawą historię, sprawdzone mechanizmy gier karcianych (w tym możliwość budowania tzw. kombosów) oraz wojenne wykorzystanie kości. Liczba kart w talii (23) oraz łatwe do opanowania zasady bardzo dobrze nakreślają czas rozgrywki, który w przypadku kolejnych gier nie powinien przekroczyć 30 minut. W rezultacie otrzymujemy sprawnie działającą karciankę z niedrażniącym poziomem losowości, która nie męczy długim czasem rozgrywki, a po jej zakończeniu nie czujemy, że zmarnowaliśmy czas.

Patrząc na nazwę  gry możemy się domyślić, że w zależności od tego jak zostanie przyjęta jej pierwsza części to wydawnictwo planuje wydanie kolejnej (kolejnych?) części „Unseen and Silent” opisujące inne epizody z naszej wojennej historii. Ze względu na moją rodziną historię oczami wyobraźni widzę część poświęconą sądeckim kurierom organizującym szlaki przerzutowe przez polsko-słowacką granicę. Może kiedyś się doczekam.