Prototyp Mount Everest, czyli kiedy K2 nie wystarcza

Już coraz częściej rano widzimy za oknem białą od mrozu trawę, więc to znak, że już wkrótce nasze ulice pokryje śnieżna powłoka. Tak, zima już nieubłaganie się do nas zbliża czy tego chcemy, czy nie. Ja akurat nie należę do osób pałających szczególną sympatią do śniegu, mrozu i krótkich dni, ale zawsze chętnie pomęczę się zdobywając po raz kolejny szczyt K2, dzięki grze stworzonej przez Adama “Folko” Kałużę. W czasie naszego ostatniego spotkania Folko podczas rozmowy rzucił hasło, że “jak będziesz chciał, to możesz zagrać w Mount Everest…” Dwa mrugnięcia powiek i dodałem dwa do dwóch: druga część K2 już jest! Jak to, jak będę chciał? Ja muszę zagrać! I tak oto mam okazję napisać kilka wrażeń z pierwszej mojej rozgrywki w drugą część, moim zdaniem najlepszej gry Folko. Czy będzie dziwne gdy napiszę, że szykuje się kolejny górski hit?

Kiedy zasiedliśmy do rozgrywki (graliśmy w cztery osoby) to już na wstępie usłyszeliśmy zdanie, które sprawiło, że wiedzieliśmy, że będzie inaczej – “Nie ma kart aklimatyzacji”. Że jak?! Dokładnie, w nowej talii znajdziemy tylko karty ruchu (poręczówki są nadal) oraz kartę ruchu połączoną ze spadkiem aklimatyzacji – niestety z takim ryzykiem trzeba się liczyć w wysokich górach.

Tym razem nasz problem z aklimatyzacją będziemy rozwiązywać wnosząc na górę butle z tlenem (główny sposób) oraz wykorzystując pola z “aklimatyzacją dodatnią”. Nasz alpinista ma do wyboru: albo niesie dwie butle z tlenem, albo jeden namiot, z którego mogą korzystać obaj alpiniści – liczy się kolor a nie kształt. Skończyło się więc wysyłanie jednego “wspinacza” na szczyt, podczas gdy drugi spokojnie czekał sobie na dole i dopiero po sukcesie (lub nie) pierwszego zaczynał swoją wędrówkę. Teraz trzeba współpracować między sobą, np. jeden wchodzi, a drugi schodzi po butle (w sumie w bazie mamy ich kilka – jeszcze nie jest ustalona ostateczna liczba), a następnie donosi je sam koledze lub zostawia w namiocie. Namiot mieści 2 szt. butli, a te, które zostawimy poza namiotem można “zgubić”, co oznacza, że przeciwnik może je zabrać. Teraz bez dobrze przygotowanego zaplecza (rozbity namiot, zapas butli/tlenu) nie mamy co liczyć na sukces.

Nowy zestaw kart oraz butle z tlenem będziemy mogli wykorzystać również na starych mapach znanych z K2 i z dodatku do Broad Peak.

Brak kart aklimatyzacji to nie jedyna niespodzianka, która spotka nas w drodze na szczyt. Tym razem będzie ona związana z planszą, która ponownie będzie dwustronna i da nam dwa warianty gry. Zacznijmy więc od pierwszego. Nie będę opisywał całej gry, ale skupię się tylko na nowych elementach, które się w niej znalazły.

Everest moich marzeń

Na planszy widzimy majestatyczne zdjęcie najwyższego szczytu świata, ale oprócz znanych już tras wejść, zaznaczono na nich obszar podpisany jako “Ice Fall”. Czytając o Mount Everest dowiedziałem się, że są trzy najważniejsze problemy związane z wejściem na szczyt: aklimatyzacja, lawiny (nawet kilka razy dziennie) oraz właśnie Ice Fall.

Jest to znajdujący się prawie na początku trasy (przed pierwszym obozem) obszar “płynnego lodu” (przesuwa się on z prędkością jednego metra na dzień), który składa się ze szczelin o głębokości nawet kilkudziesięciu metrów oraz bloków skalnych (kilkunastometrowe to nie rzadkość), tzw. seraków. Aby przejść ten lodowy labirynt używa się masy aluminiowych drabin i setek metrów lin. Ze względu na fakt, że Ice Fall jest cały czas w ruchu nigdy nie wiadomo ile czasu zajmie jego przejście oraz jak będzie wyglądała sama trasa. I co ciekawe, przechodzi się go w godzinach nocnych lub przedpołudniowych, kiedy nie ma słońca wpływającego na lód i zwiększającego szanse obsunięcia lodu. W dalszej części tekstu przeczytacie jak Folko za pomocą mechaniki genialnie oddał problemy, na jakie natrafiają alpiniści podczas przechodzenia przez to lodowe piekło.

Na planszy Ice Fall składa się z dwóch rzędów pól, na których układa się losowo zakryte zestawy żetonów. Dopiero kiedy będziemy chcieli przez nie przejść, wtedy po kolei je odwracamy i dowiadujemy się co się na nich znajduje, czyli czy jest to dobry teren do przejścia, czy jednak musimy się tutaj trochę pomęczyć z lodem (ujemna aklimatyzacja) lub czy trafimy na szczelinę i będziemy musieli się wrócić. Liczba szczelin oraz układ pól są tak pomyślane, że zawsze będzie przejście. Sprytne, prawda? W dodatku bardzo klimatyczne.

Za pierwszym razem przeprawa udała się nam sprawnie, ale w drugiej grze Ice Fall pokazał swoje pazury i sam doświadczyłem goryczy napotkania na swojej drodze szczeliny oraz konieczności odwrotu i wybrania innej drogi. Bycie pierwszym w drodze na szczyt nie jest już takie oczywiste, ponieważ to właśnie ci pierwsi badają teren. Ten wariant gry to tradycyjna już walka z czasem, pogodą i aklimatyzacją. Brak kart z tlenem, Ice Fall, różne trasy wejścia pozwolą nam się poczuć jak prawdziwi himalaiści przed zdobyciem upragnionego Dachu Świata.

Szerpa i syn – Turystyka wysokogórska

Podobno teraz na Mount Everest może wejść każdy i wszystko zależy od zawartości portfela oraz od kondycji – kolejność nie jest przypadkowa. Zdarza się, że ponad 200 osób w ciągu tygodnia zdobywa ten znoszący się na wys. 8850 m szczyt.

Dzięki drugiej stronie mapy i my będziemy mogli poczuć się chociaż przez chwilę jak himalajscy przewodnicy spełniający wysokogórskie marzenia turystów. W drugim wariancie nasza wygrana nie będzie zależała od wysokości, na jaką uda nam się wejść, ale od liczby turystów, których wprowadzimy na szczyt, a potem bezpiecznie sprowadzimy z powrotem do bazy.

Oczywiście taki turysta musi oddychać, więc oprócz zapewnienia tlenu (butle) naszym przewodnikom trzeba również „napowietrzać” prowadzonych przez nas turystów. Jeden przewodnik może zabrać jednocześnie, np.  1 – 3 turystów lub 2 turystów i 2 butle, lub jeden namiot. Wszystko to będzie zaznaczone na nowych planszach gracza stworzonych dla tego wariantu gry. Dostajemy teraz zupełnie inny typ gry. Przez pierwsze kilka dni trzeba zbudować dobrą bazę wypadkową już za Ice Fall’em, równocześnie myśląc o zapasie butli z tlenem zarówno dla przewodników, jak i dla turystów. Dopiero po tych przygotowaniach zaczynamy ich wprowadzać decydując po ilu ich bierzemy. Bierzemy czterech, a może dwóch i dwie butle? A może szybkie rajdy po jednym z większym zapasem tlenu? Dużo decyzji.

W tym wariancie trasa na szczyt jest łatwiejsza i dodatkowo nie trzeba zmniejszać na początku tury ilości tlenu do sześciu naszym przewodnikom. Niby są ułatwienia, ale nasi turyści cały czas są odczuwalni i to bardzo. Cała zabawa polega na właściwym rozłożeniu ciężaru „logistyczno-turystycznego”, tzn. żeby nie utknąć w procesie dostarczania tlenu kosztem liczby wprowadzonych turystów, gdyż to za nich dostajemy punkty zwycięstwa.

Na początku grało mi się dziwnie, bo to naprawdę zupełnie inne podejście do strategii wchodzenia na szczyt niż dotychczas. Muszę jednak powiedzieć, że po dwóch grach to właśnie ten wariant dał mi najwięcej wrażeń.

Cała gra jest oczywiście cały czas w fazie testów, które mają jak najbardziej ją zoptymalizować. O ile w przypadku pierwszego wariantu możemy już dobrze się bawić (chociaż z tego co wiem i tu będą jeszcze jakieś „nowości”), to wariant „turystyczny” wciąż jest przez autora zmieniany. Są m.in. plany zróżnicowania turystów (weekendowi i profesjonalni), dodania premii za zdobycie odpowiednich wysokości.  Ma tu być poczucie walki, nawet jeśli nie musimy walczyć, tak jak do tej pory, z samą wysokością. Jest duża szansa, że Mount Everest ukaże się w następnym roku i kto wie, może to właśnie on zdobędzie nagrodę Spiel des Jahres dla pierwszej polskiej gry w historii. I tego Adamowi życzę :)