Lords of Waterdeep, czyli klimat vs. mechanika

Przypuszczam, że każdy zareaguje w mniejszym lub większym stopniu na hasło Dungeon&Dragons. Ja wprawdzie nie jestem wychowany na systemach RPG (D&D kojarzy się nieodparcie z tego typu grami), ale uniwersum, w którym dzieje się gra (Forgotten Realms) oraz samo tytułowe miasto (Waterdeep) znam dobrze z gier komputerowych. Trudno więc zapanować nad „odruchem posiadania ” i nie skorzystać z okazji, by  powrócić do tych wspomnień, całych dni (bo o godzinach ciężko mówić) spędzonych przed monitorem i nie chcieć ponownie przeżyć tych wszystkich przygód. Tym bardziej jest to trudne, że jest okazja przeżyć je tym razem w wydaniu planszowym dzięki grze Lords of Waterdeep.

Tekst pierwotnie ukazał się na moim blogu PlanszowySwiat.pl.

Pamiętam, że gdy pisałem pierwszą zapowiedź powstania LofW na profilu FB Świata Gier Planszowych, moja pierwsza myśl były niezbyt pozytywna. Znowu kolejne wyciskanie kasy na znanym tytule i nawet hasło reklamowe, że ma to być eurogra nie pomogła uciec przed wizją kolejnego klonu Talismanu. Na szczęście dostaliśmy to, co zapowiadano i LofW to prawdziwa nowoczesna gra planszowa, która będzie się czuła bardzo dobrze w zbiorach dzisiejszych graczy.

Ale nie oszukujmy się, sięgając po LofW najważniejsze co chciałem dostać to klimat i fabułę, która przemieni komponenty gry w tętniący życiem świat pełen magii, przygód, skarbów i walki o władzę. Chciałem klimatu, który będzie opierał się na szkielecie euromechaniki. To, co dostałem sprawia, że mam dwojakie odczucia. Niby wszystko jest co być powinno: mapa, po której poruszamy się w czasie gry (plansza); lokacje i budynki posiadające własne nazwy i opisy (plansza, kafle budynków), bohaterowie (karty tytułowych Lordów), postacie (kostki reprezentujące wojowników, kapłanów, łotrzyków i magów), których możemy wynajmować do wykonania naszych planów; możliwość knucia i wpływania na innych graczy (karty intryg) oraz oczywiście misje (karty), których się podejmujemy, aby zyskać sławę, władzę i bogactwo. Jak widzicie wszystko jest, ale niestety potrzeba naprawdę dużego samozaparcia, żeby po kilku turach widzieć to, co dzieje się na planszy jako ekscytującą przygodę i nie przestać wysyłać „drewna na pola”. Tutaj poczułem zawód, ale nie poddałem się i cały czas to wojownicy i magowie idą na akcję, a nie pomarańczowe i fioletowe kosteczki ;)

Pewnie osobom bardzo dobrze znającym świat Forgotten Realms, nazwy lokacji i postaci będą więcej mówiły i łatwiej wczują się one w rozgrywkę, ale typowi eurogracze (nawet z pewnym doświadczeniem z D&D) raczej nie odkryją nowych pokładów sposobów przeżywania gry. Dla nich będzie to gra z wykorzystaniem mechaniki worker placement. Tutaj jednak nie mogę narzekać, bo to co oferuje gra w tej płaszczyźnie działa dobrze i jeżeli chcemy zagrać w średnio ciężką planszówkę to  będzie to właściwy wybór.

Mechanicznie gra nie jest przełomowa, ale zastosowane mechanizmy działają sprawnie i dobrze się zazębiają. Jako tytułowi Lordowie, chcemy uzyskać jak największe wpływy w mieście i w ciągu całej gry musimy w jak największym stopniu spełnić cele, które widnieją na karcie naszego bohatera. Cele przeważnie promują wykonanie konkretnych rodzajów zadań, ale w jednym przypadku warto inwestować w kontrolę nad budynkami. Większość punktów zdobędziemy jednak na wykonywaniu zadań i to właśnie po to pozyskujemy budynki, wynajmujemy „siłę roboczą” (np. wojowników  magów itd.) i zagrywamy karty intryg (dodatkowe możliwości). Wszystkie te elementy są naszymi zasobami do wykonania zadań, które dają nam w nagrodę punkty, zasoby, złoto lub specjalne zdolności. Wszystkie akcje wykonujemy poprzez wysyłanie naszych agentów (pionów) do konkretnych lokacji/budynków – zarówno tych, które znajdują się od razu na planszy, jak i do tych, które wybudowali/posiedli nasi przeciwnicy lub my sami. Posiadanie budynków umożliwia nam również zarabianie na nich, ponieważ jeżeli z ich usług (zasoby, złoto, specjalne akcje) skorzysta nasz przeciwnik, to my również coś na tym zyskamy.

Nie nastawiajmy się jednak na jakąś bardzo strategiczną rozgrywkę i na długotrwałe planowanie. Poziom losowości sprawia, że przeważnie musimy dostosowywać się do tego, co aktualnie widzimy na planszy i w „portfelu” zadań do wykonania, które udało nam się pozyskać. Losowo pojawiają się zarówno budynki, które możemy zdobyć, jak i zadania do wykonania. Również karty intryg, dzięki którym możemy coś zarobić lub przeszkodzić przeciwnikowi dobieramy losowo ze stosu. Przeciwnicy losowości w grach zapewne już teraz mówią sobie dość i kończą dalszą lekturę, ale spokojnie, pomimo losowości  i takiego poziomu trudności gry, nie odczuwamy zbyt mocno bezcelowej walki z losem. Planować możemy do pewnego stopnia również tutaj i przeważnie to planowanie daje zamierzone efekty, a dodatkowo nie będziemy narzekali na powtarzalność rozgrywek. Dla jednych jest to zaleta gier (nie wszystko można wyliczyć), a dla inny wada. Ci ostatni jednak nie powinni do takiego typu gier podchodzić z założenia i będzie wtedy spokój.

W opisie wrażeń z gry osób, których się o to pytałem,  przeważnie powtarza się słowo „sympatyczna”, ale oczywiście są osoby mówiące, że jest to „suchy wiór”, który zawiódł ich jeżeli chodzi o zapowiadany klimat. Ja jednak odbieram ją właśnie jako sympatyczną wariację gier typu Stone Age lub Magnum Sal. Zostawiam ją w swojej kolekcji nie tylko dlatego, że chętnie w nią zagram, ale również dlatego, że jak sądzę sprawdzi się ona dobrze wśród początkujących graczy, którym będę chciał pokazać jak wyglądają teraz planszówki.

Szkoda, że nie ma wersji polskiej Lords of Waterdeep bo na przykładzie sukcesu polskiego wydania gry Świat Dysku (nawiązuje do serii książek Terrego Pratchetta) widać, że po planszówki odwołujące się do elementów  popkultury sięgają bardzo chętnie również osoby, które są z takimi kręgami związane, a nieznające obecnych gier planszowych. Lokalizacja gry bardzo pomaga w dotarciu do takich graczy.